Здравтствуте. Впервые когда я узнал как делать способности, влияющие от характеристик во мне бился энтузиазм, я мог часами раздумывать об очередной способности и его реализации. Но с тех пор я не понял как привязывать урон способности к банальной силе атаки. Вот есть палка манки кинга из второй доты или дагер фантом асасин, мне интересно как вот это можно реализовать. К силе, ловкости, разуму, количеству маны и здоровья легко привязать функционал способностей, что бы они лечили и калечили в зависимости от их количества, но вот касательно атаки и защиты для меня неясно. Это вроде что то связанное с GetUnitState, но как бы я ни возился с графическим интерфейсом пользователя, нужных мне настроек я не нашел. Тем не менее я бы хотел провернуть это на gui, ибо на jass опыта нет и мне только предстоит его освоить и разобраться.
Я упоминал о защите и у меня вопросы балансу к таким решениям, потому что хп и защита должны давать выживаемость а не урон, но это конечно делается в угоду разнообразия. Всё же думаю здесь не лучшее место обсуждать о таком.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
28
На ванилке только база данных. В южапи/мемхаке и рефе уже существуют функции для получения атаки и защиты героя

А насчёт урона от защиты и баланс от этого - в пример тот же мальфит в лоле. Урон от абилок увеличивается от брони, но энивей сборка в магический урон будет лучше в этом плане, так что просто играйся со скейлами
26
То что я дальше напишу - не является ответом на твой вопрос, но...
Мы тут обсудили одну идею, возможно тебе будет интересно.
Раз напрямую (без каких либо ухищрений) никак невозможно получить значение текущей атаки героя, и всё-равно придётся использовать какой-то из множества ранее предлагаемых/обсуждаемых методов, то почему бы не попробовать такую альтернативу? - Если нужно значение атаки, то (как вариант) его можно отловить за счёт совершенного героем удара, но очевидно что это будет не совсем то что необходимо найти.
По понятным причинам такой урон будет изменяться в течении всей игры, на него будут влиять бонусы предметов, криты, и всякие баффы, не говоря уже о типах защиты (в первую очередь, кстати). Разовый отлов такого значения будет выдавать совершенно разные цифры в почти одинаковых вводных. Да и когда такой удар отлавливать? непосредственно перед кастом абилки? - тогда можно абузить "каст после крита", что явно увеличит итоговое значение.
Может показаться что это всё полнейшая фигня, но... Я полагаю что есть возможный вариант использовать именно такой подход! А что если ввести такой параметр как средний урон атаки героя? Реализация будет довольно банальная - каждая авто-атака записывается в счётчик в течении всей игры, а так же и урон от этой атаки. В итоге мы будем иметь по два числа (для каждого героя отдельно, разумеется): - количество ударов и суммарный урон причиненный атаками, что даёт нам возможность получить СРЕДНЕЕ их значение.
Геймплейно может показаться что это вполне реально абузить и НЕ атаковать всю игру ради буста одного скилла - но это будет выглядеть как-то уж совсем глупо. Рассчитывать на криты? - да, это повысит среднее значение, но враги с большей защитой и с возможностью занижать твою атаку могут компенсировать эту разницу и поставят на место твои амбиции (условно, если рассматривать такое как механику для доты).
В общем - это можно попробовать реализовать как для одного конкретного скилла, так и для всех героев вообще.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.