Существует юнит (zombie). Имеются 4 вариации модели (zombie).
Разрушаемые декорации имеют вариации модели, при этом технически оставаясь одним и тем же предметом.
Возможно ли аналогичным образом сделать 4 вариации модели (zombie) таким образом, чтобы это оставался один и тот же тип боевой еденицы, или обязательно придется делать 4 разных юнитов?

СерафимКречет, на 1.26а легким способом ты никак скины не сделаешь, кроме как 4 одинаковых юнитов с разными модельками делать.
Есть только 1 супер-корявый способ (мб даже парочку), это работать с самой моделью, чтобы все твои скины были в одной модели. И тут 2 пути есть, либо как у гиганта дерево красится и ты натягиваешь через способку гиганта скин нужный - но тогда должна быть одна общая модель и только разные текстуры. И тебе на каждое новое появление юнита придется давать способку гиганта, дерево, заставлять применять способку, потом удалять, запарно.
Либо другой способ через анимации (или как еще называют теги), как описал выше EugeAl, запихать все скины в одну модельку и в каждой анимации будет соответствующий скин. Но это все супер-запарные подходы, требующие знаний и умений работы с модельками через отдельные программы, кучу тестов и тд и тп.
Короче очень сложно для новичка. Проще 4 отдельных одинаковых юнитов с разными указанными модельками.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Вписываешь Alternate в РО в пункт "нужная анимация"
ответ
Для каждого дерева нужны три модели: обычная, неактивная (с названием Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0S.mdx, например) и неактивная разрушенная (Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0D.mdx). У неактивных моделей должна быть только одна анимация — Stand. У первой — только деревце, у второй — только пенёк, соответственно.
Когда с деревом никто не взаимодействует, отображаются неактивные модели. Ты их не заменил, потому такая вот фигня.
Как сделать полноценно работающие деревья с моделями, не заменяющими стандартные, я не знаю. Возможно, никак.
ответ
Мб оно связано с морфом, или с какими то параметрами заклинания - в доте аватар превращал тинкера в танк..
Можно попробовать морфнутся в альтернативного тинкера скиллом 'Aave' - превратится в сфинкса, тогда он навсегда останется тинкером в ульте.
ответ
В редакторе скелета
ответ
Не должно так критовать. А ты добавлял юнитов в unit ui slk и unit abilities slk? Туда тоже надо добавлять.
Ещё желательно править не neutral unit string, а human unit string или orc unit string.
Кроме того, надо править human unit func. txt или orc unit func. txt
Далее: custom v0 и melee v0 не обязательно править, достаточно добавить файлы в папку units архива и в папку custom v1.
просто непонятно, зачем делать юнитов для версии Roc

25
С юнитами, как с декором, не получится так. Придется делать 4 юнита.
Вот в Рефоооооржеде добаааавили скиииныыыыы...
А так есть еще альтернативная анимация, но тоже способ на 2 скина и очень неудобный, как и перевоплощения.
Ответы (5)
25
Вот в Рефоооооржеде добаааавили скиииныыыыы...
Система скинов в основном нужна, чтобы обеспечить одновременную возможность игры людей с разными режимами графики, но и задачу автора она бы по факту тоже решила.
3
konvan5, EugeAl, Makeba, пацаны, какой рефоржд? :) Махровый 1.26. Может быть есть варианты через абилку Алхимика или метаморфозу, или ещё что?
25
СерафимКречет, ну дык, таким способом это 1 к 1 скин, то есть суммарно 2 скина на юнита, а не 4 как ты хочешь.
25
СерафимКречет, на 1.26а легким способом ты никак скины не сделаешь, кроме как 4 одинаковых юнитов с разными модельками делать.
Есть только 1 супер-корявый способ (мб даже парочку), это работать с самой моделью, чтобы все твои скины были в одной модели. И тут 2 пути есть, либо как у гиганта дерево красится и ты натягиваешь через способку гиганта скин нужный - но тогда должна быть одна общая модель и только разные текстуры. И тебе на каждое новое появление юнита придется давать способку гиганта, дерево, заставлять применять способку, потом удалять, запарно.
Либо другой способ через анимации (или как еще называют теги), как описал выше EugeAl, запихать все скины в одну модельку и в каждой анимации будет соответствующий скин. Но это все супер-запарные подходы, требующие знаний и умений работы с модельками через отдельные программы, кучу тестов и тд и тп.
Короче очень сложно для новичка. Проще 4 отдельных одинаковых юнитов с разными указанными модельками.
Принятый ответ
3
konvan5, да, так и сделал по итогу, но минус в том, что юниты теперь выбираются в четыре разные группы по дабблклику :) Не критично конечно, но все таки васянство заметно :(
23
Только в одну модель все пихать и менять animation tag в процессе игры, или назначить его в РО
23
Кстати со скинами можно такую штуку же замутить - сделать меш со всеми деталями от всех вариаций, а текстур изготовить несколько, с разными прозрачными участками. И тогда в зависимости от текстуры разные части модели будут невидимые. Но чтобы сделать смену текстур динамически, всё равно придётся пилить теги. И да, количество тегов ограничено:
Без тега
Upgrade first
Upgrade second
Upgrade third
Alternate
Alternate Upgrade first
Alternate Upgrade second
Alternate Upgrade third
Итого 8. Хотя для юнита более чем достаточно )
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.