Сделайте пожалуйста TriggersЫ по системке выборе спеллов
При покупке предмета (пустышки), выдает герою спелл, снова приобретая, увеличивает ур.абилки. При достижении лимита по Ур, возвращает ресурсы игроку, так же, сбросс спеллов, как одиночный (//выбор какой спелл стереть вернув при этом ресы//) так и общий.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
29
5 месяцев назад
2
Это не стол заказов. Свои попытки в студию.
0
22
5 месяцев назад
0
Это не стол заказов. Свои попытки в студию.
это было давно) нет у меня ничего, если ток по новой, садиться шо то делать)
3
23
5 месяцев назад
3
Мне кажется, или ответ в вопросе?
Вопрос - это КАК сделать. А КАК сделать уже написано в вопросе (в теории). Так в чем вопрос? Мы же текстово можем помочь ответить, чтобы ты САМ смог все сделать своими ручками.
Ибо кроме как САМ никто за тебя ничего не сделает.
2
4
5 месяцев назад
2
Ты хочешь сделать Custom Hero Survival?
0
22
5 месяцев назад
0
Ты хочешь сделать Custom Hero Survival?
Почти угадал, Hero Line wars

Мне кажется, или ответ в вопросе?
Вопрос - это КАК сделать. А КАК сделать уже написано в вопросе (в теории). Так в чем вопрос? Мы же текстово можем помочь ответить, чтобы ты САМ смог все сделать своими ручками.
Ибо кроме как САМ никто за тебя ничего не сделает.
Ну пока шо получалось, делать не своими ручками, добавляя лишь отсебятные правки в наработки, а так да, я видимо написал не в ту тему 😅
3
27
5 месяцев назад
Отредактирован MpW
3
Ранее, я писал в другой теме, но потом стер. И хотел переписать сюда, но нечайно сбросил.
Желате покупать скилы через магазин? Это самое плевое дело, можно разными способами. Кто и как их использует есть великое множество.
Можно использовать spellbook, однако, его можно исключить, тк возможно, вы пожелаете, что ваша система выглядела более презентабельнее, и в интерфейсе отображались стоимость золота и дерева за заучивание скила. В spellbook можно было список разных пустышек заложить, однако, никак нельзя цену положить. Помнится, был один такой скилл
поставка ресурса
поставка ресурсов 'AAns' - аналог канала, такая же пустышка, только для применения требует золота. Как и в канале в настройках можно изменить базовый id-приказ (можете множество таких способностей наделать, но с разными id-приказами, и не конфликтующие друг с другом). Можно задать кол-во ресурсов (золота, дерева), снимаемые с игрока при использований. Можно указать отрицательное значение дерева или золота, отрицательное значение прибавляет игроку ресурс. Можно, например, обменивать с золота на дерево, ставя в характеристиках значения золота, и такое же отрицательное значение дерева. Единственное, что может показаться некрасивым, то что высвечивается отрицательный ресурс. Например, отображается дерево -50. Можно обойтись без отрицательных значений, триггерно снимать кол-во. Есть еще поле "Заряд игрока-владельца" - да/нет, определяет с кого же будут списаны ресурсы, с игрока владельца или игрока, нажавшего на кнопку.
Однако, я не знаю, можно ли задать различным копиям разным ид-приказы, будут ли работать в spellbook'е.
Знаешь, почему spellbook не подошел мне? Ваша задача, чтобы герой покупал в нейтральном магазине? Верно? Вам придеться заморочится с выбором, перекидывать выбор, открывать spellbook и пр. Лучше вариант это покупка предметов или юнитов. Также это решает вашу задачу "как сделать, чтобы купленный предмет или нанятый воин исчезал с прилавка магазина?" (пункт 2.9) Это были базовые настройки магазина. Главная особенность, это то, что в него не получится добавить через редактор объектов, магазин будет изначально пустым. вам нужно будет самим пустышек на старте игры в магазин триггерами засунуть.
Есть пример, где я создавал рынок. В магазин можно заложить предмет, так и купить обратно. А можно вообще склад какой-нибудь сделать. В этом примере вы можете отследить покупку, так и продажу: покупателя и продавца, и сам товар. Нас интересует только покупка, продажа, конечно, в магаз невозможна, тк руну обратно уже нельзя будет продать, ибо уже исчезла при получении. Зная какой товар, вы сразу же выдаете skill, но для этого надо написать базу данных бд. Это надо инициировать на старте в переменных на массивах илм хэше-таблице привязку, об этом ниже.
можно выбрать юнитов вместо предметов
Можно ограничить или выставить лимит каждому игроку. Вы знаете, есть спец функция в разделе игрок - лимит юнита для игрока. Для каждого игрока можно задать свой лимит, и тогда он не будет видеть этого юнита в списке.
Пример, если красный игрок купит, он будет дальше изучать, в том время как других будет закрыто к изучению.
Еще из примера выше, я придумал такую вещь как страницы. Вы заметили, что наша консольная панель ограничена 12 кнопками. А что если можно было в магазине хранить больше.
На чем я остановился, а да, разъяснении бд. Прежде, чем к ней пристцпим, давайте-ка разберем один момент. Можно взять, и сделать на каждый скилл копию-пустышку. Самый лучший вариант это предметы, из них делаем руны. Почему руны? Руны это предметы, которые сразу используются при получении, и исчезают. Главная фишка в том, что даже при заполненном инвентаре руна используется. Но нам нужны руны-пустышки на каждый скилл, где будет иконка и описание, и своя стоимость skill'а.
Теперь, приступим к разъяснению базы данных. Это удобный способ взаимодействия объектов друг с другом, привязка и синхронизация. Вот пример у нас есть проблема, вы хотите покупкой приобретать skill через магазин, в данном случае покупая предмет, мы получаем skill. Программе нужно понять какой скилл выдавать герою. По факту, логика такая: есть событие - юнит получает предмет, подойдет даже "юнит использует предмет (ведь руна при получении сразу используется)", или событие "юнит закладывает предмет из лавки (магаз продает). Любой из этих событии мы можем отследить факт получения предмета, даже отследить тип. Мы уже знаем какой это предмет. Проблема в том, что нужно понять какой skill нужно получить.
Обычно, можно было бы писать проверки:
If тип предмета == благодать-руна then
//
elseif тип предмета == раздеть до гола-руна then
//
endif
Здесь проверка оканчивается на 2 скилах, у вас мб больше. Если у вас будет больше скилов, вы будете длинную ветку if'ов писать. На gui это смотрится ужасно, и лучше прописать красивую бвзу данных. Что она из себя представляет, это обысные массивы:
Это если пробивать через окошки guj вы будете видеть чисто в строчках название способностей
IT - тип предмета item
set IT[1]=ловкость Берги
set IT[2]=интеллект Назарпанчика
set IT[3]=сон Тыщи
set IT[4]=трансформация Волчанки
set IT[5]=жар Феникса
Бд можно ещк по-другому делать. Можно считать по ид, равкод имеет числовое значение
IT - тип предмета item
set IT[1]='I000'
set IT[2]='I001'
set IT[3]='I002'
set IT[4]='I003'
set IT[5]='I004'
Max=5 //макс кол-во скиллов
К нему же можно аналогичный привязать список:
AB - тип предмета item
set AB[1]='A000' ловкость Берги
set AB[2]='A001' интеллект Назарпанчика
set AB[3]='A002' сон Тыщи
set AB[4]='A003' трансформация Волчанки
set AB[5]='A004' жар Феникса
По идее зная ид итема, который получил герой, можно получить ид абилки.
В луа с этим проще:
AB[id] - уже сразу получил значение, а jass или gui надо помучиться с проверками, что достать нужный индекс, тк индекс в jass ограничен лимитом до 8192
Пример, как я пробежался циклом и нпшел нужный индекс,
- цикл А от 1 до Max
--if тип проданный итем равно IT[A] theb
--- удаляем тип IT[A] из магазина
--- добавляем абилку AB[A]
--endif
Можно еще хэш-таблицей обойтись, чем этими ограниченными массивами. Все, пока
0
22
5 месяцев назад
Отредактирован RvzerBro
0
- цикл А от 1 до Max
--if тип проданный итем равно IT[A] theb
--- удаляем тип IT[A] из магазина
--- добавляем абилку AB[A]
--endif
Ничегосебе, если сравнивать с гуи, луа такой минималистичный)
2
26
5 месяцев назад
2
0
27
5 месяцев назад
Отредактирован MpW
0
- цикл А от 1 до Max
--if тип проданный итем равно IT[A] theb
--- удаляем тип IT[A] из магазина
--- добавляем абилку AB[A]
--endif
Ничегосебе, если сравнивать с гуи, луа такой минималистичный)
Ну, в jass нельзя было сразу по ид достать, знаешь скока он может хранить? Макс 8192. А ид несколько миллионов, четырехзначные равкоды это большие числа
Пример:
I008=1227894840 переведена из ascii 256-ричной в 10-ричную систему счисления. Знаешь, что это такое, надеюсь
Что пройзодет, если вписать туда ид, да ничего не пройдет, данных там не будет записывать, доставать и пр. Поэтому придумали такой вот способ выше или бери хеш-таблицу
0
22
5 месяцев назад
0
- цикл А от 1 до Max
--if тип проданный итем равно IT[A] theb
--- удаляем тип IT[A] из магазина
--- добавляем абилку AB[A]
--endif
Ничегосебе, если сравнивать с гуи, луа такой минималистичный)
Ну, в jass нельзя было сразу по ид достать, знаешь скока он может хранить? Макс 8192. А ид несколько миллионов, четырехзначные равкоды это большие числа
Пример:
I008=1227894840 переведена из ascii 256-ричной в 10-ричную систему счисления. Знаешь, что это такое, надеюсь
Что пройзодет, если вписать туда ид, да ничего не пройдет, данных там не будет записывать, доставать и пр. Поэтому придумали такой вот способ выше или бери хеш-таблицу
Да я понел, отчасти', в работе в кооп с кодером, постоянно ему создаю тот или иной объект(юниты,декор,айтемы,абилки) под определенными равкодами)
Он постоянно использует равкоды (мол потому шо так удобнее циклы делать) ну или ещё из-за какой причины, которая мне не ведома
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.