Приветсвую)
Вот в редакторе Объектов у Объектов есть свои переменные, обращение к этим пременным происходит через эти скобки (<>) внутри объекта <AUav,DataA1>,(Причем, как я заметил скобочки
Вот в редакторе Объектов у Объектов есть свои переменные, обращение к этим пременным происходит через эти скобки (<>) внутри объекта <AUav,DataA1>,(Причем, как я заметил скобочки
возвращают исключительно real/integer, а когда я вставил перменную отлючную от перечисленных раннее я каким то чудом ловил фаталы при инициализации), а префикс % является признаком цифр после целых чисел. Можно ли как то в коде объявить данные символы <>, существуют ли другие символы?
Можно ли как то получить id/путь пикторграммы объекта через код?
Не очень хочется БД создавать
Не очень хочется БД создавать
Принятый ответ
В способностях есть поле одно которое нативкой достается в любой версии игры, можно туда дублировать нужные строки.
Это типа эффект. Хранится как список строк через запятую (в стандартном интерфейсе это окно со списком)
Это типа эффект. Хранится как список строк через запятую (в стандартном интерфейсе это окно со списком)
native GetAbilityEffectById takes integer abilityId, effecttype t, integer index returns string
Вот такое в jc делал, хранил имя, описание и макс левел для дерева скиллов прямо в абилках (на cjass, но не суть):
struct Skill
static Skill array All
static int count = 0
int index
//
private int ID
private int icon
private int Set
private int PosX
private int PosY
private string name
private string descr
private int maxlevel
private int prev = -1
private int next = -1
private int lop = 0 //level of prev
static void Add(int ID, int icon, int Set, int posX, int posY) {
Skill this = Skill.create()
.ID = ID
.icon = icon
.Set = Set
.PosX = posX
.PosY = posY
.name = GetAbilityEffectById(ID,EFFECT_TYPE_EFFECT,0) // НАЗВАНИЕ слот 1
.descr = GetAbilityEffectById(ID,EFFECT_TYPE_EFFECT,1) // ОПИСАНИЕ слот 2
.maxlevel = S2I(GetAbilityEffectById(ID,EFFECT_TYPE_EFFECT,2)) // МАКС ЛЕВЕЛ слот 3
TALENT.New(c,CANSAY_HERO,ID,icon,.maxlevel,posX,posY)
TALENT.All[TALENT.count-1].Name(c,.name,.descr)
TALSET.All[Set].Connect(talslotsize+.count)
.All[.count] = this
.index = .count
LastCreatedSkill = .index
.count ++
}
void Connect(int prev, int level) {
.prev = prev
.lop = level
TALENT.All[talslotsize+LastCreatedSkill].Connect(talslotsize+prev,level)
}
void Block(bool block) {
TALENT.All[talslotsize+LastCreatedSkill].Block(block)
}
endstruct
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. ScorpioT1000
Это типа эффект. Хранится как список строк через запятую (в стандартном интерфейсе это окно со списком)
Прописывать в свойсте объекта параметры, к которым потом сможем обращаться, респект!!!