Может кто подсказать как реализовать движение по разным объектам, а именно что бы юниты не проходили насквозь шли по объекту и движение по объектам вне терейна например над водой. В основе нужно для пирса и общего понимания. Есть две кастомные модели дорожка из досок и пирс, доски лежат на терейне соответственно пирс уходит в воду, модели заменены на обычном пирсе из декораций.
Сам по себе зелень, материалов по вопросу не нашел.

Читай статью, там есть пример пирса.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Можно попробовать пересадить мясо на скелет рыцаря или всадника на волке.
Через мдлвиз. Но успокоительного потребуется немало ))
ответ
Во-первых, что есть "локальный таймер" ? Это таймер записанный в локальную переменную?
Во-вторых, зачем тебе точка, если ты используешь XY ? Работай с ними
В-третьих, да. Использование в течении всей игры одной заранее созданной точки вызывает меньше нагрузки чем постоянно создание и удаление новых (кто-то там доказывал на примере и цифрами что от ремувнутых точке всё равно остаётся шлак в памяти...)
ответ
Всё, разобрался, вопрос снимаю)
ответ
Вот. Есть текст про описание движения как я понял (вот в чем разница между конным и пешим пока тоже не понял, интересует вот, что дает конный)
Эти паффинги, и типы движения взаимосвязаны. У некоторых есть баги, которыми можно воспользоваться. Например, чтобы летающие юниты игнорили ландшафт и летели прямо (вот на клифах может быть криво). На форуме дофига такого. Также можно сделать нелетающих летающими, дать сфинкс или превратиться в ворона (тоже баг) Ну и так далее
Как запретить перемещаться:
  1. Блокираторы пути. Есть баги короче xgm.guru/p/wc3/181384
  2. см. карту SetPathingRect (скачал с хайва)
ответ
Отлично, значит мы можем однозначно соотнести номер игрока с юнитом в массиве?
  • переключившихся в летающий режим героев добавляем в глобальную группу
  • запускаем таймер на малом периоде, что-то около 0.04, который перебирает всех в группе и выполняет смещение к взятой из массива точке со скоростью движения героя (тут можно экспериментировать с разными алгоритмами движения, главное что все данные мы можем легко получить из массива по номеру игрока которому принадлежит юнит)
  • отслеживаем все приказы для героев в состоянии полета и на основе этого запоминаем текущую точку куда юнит должен двигаться и прочие данные, записываем эти данные в массив
  • при отключении полета убираем героя из группы и перестаем отслеживать его приказы

А, т.е. в карте уже есть системы триггерного движения? Значит самое время унифицировать их в одну, чтобы одна и та же система управляла и полетом и физикой и другими видами триггерного движения.

7
Декорации->мосты и подъемы->невидимая платформа. Еще понадобятся блокираторы пути. Пирс поднимай из воды выделением и последующим ctrl+pgUp.
8
Если карта расчитана на несколько игроков не используй Мосты и Подъёмы, некоторые частоиспользуемые действия, например спавн юнитов и атака ренжевиков, вызывает дессинхрон
Ответы (4)
8
nazarpunk, где-то месяц назад когда я спрашивал про дессинхронизацию, я выяснил что на моей карте она была именно из-за них, мы с другом создали карту 64х64 где не было ничего, кроме 2 верховных магов и 7 подъёмов, и она вызывала дессинх, сейчас друг спит, но на днях запишу видео с дессинхом
P.S. Она крашила как раз если он там вызывал водяного иди стрелял в меня или я в него стрелял
8
nazarpunk, пруфов не будет, вчера и сегодня тестил карту с этими же верховными магами и подъёмами, с друмя разными друзьями, не крашит
Но расскажу историю
Я сделал карту, на ней было много этих мостов и подъёмов, первые 15-20 игр в течение 20 часов она не крашила, потом после очередного сохранения (изменились характеристики только одного юнита) начала крашить, причём регулярно и быстро, после долгих часов тестов, мы с другом сократили круг поисков до этих самых подъёмов, и нам удавалась регулярно вызывать краши, спавня водяных и просто стреляя в друг друга на этих подъёмах, после этого мы полностью сделали новую карту уже без этих подъёмов, но со всеми теми же триггерами и всем прочим, и у нас всё до сих пор всё нормально
Как уже упоминал выше, вчера мы несколько раз пытались для видео этот краш, но ничего не получилось, проблема как внезапно появилась, так и исчезла
P.S. Если я когда-нибудь буду делать карту с этими подъёмами, и у нас опять будет крашить, я запишу видео
30
Tredor46, мосты и подъёмы и правда изжопно сделаны. И проблема чаще всего возникает из-за недостаточной видимости. Так что можно просто факела рядом лепить.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.