Возможно ли рассчитать место, куда боевая еденица пойдет через секунду? Ну или как реализовать это: нужно установить точку впереди еденицы куда она повернута, примерно расстояние метра 2(ну хотя это без разницы)

xgm.guru/p/wc3/mathmov превратить face в декартову систему координат и добавить дистанцию (= скорость юнита * нужное тебе время)
Там как раз a - угол взгляда юнита, p - вычисленная тобой дистанция, x/y получившиеся координаты будущей точки-вектора, останется добавить к ним координаты юнита
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Да. Вызвать новые функции можно. Вот здесь подробнее, как это сделать, на примере задачи по установке preview:
ответ
Ну так нужно вручать юниту пустышку с прикрепленным спецэффектом, к примеру абилку предмета - кольцо защиты +1, бонус защиты на 0 ставим и в настройках способности выбираем нужный спецэффект и точку крепления. Вручаем и удаляем эту абилку юниту, делаем абилку перманентной функцией UnitMakeAbilityPermanent (или как то так).
ответ
Ps.: Может это ↴
C:\Users\Имя Пользователя\Documents\Warcraft III\WorldEditPreferences.txt
ответ
Вам нужно сменить анимацию запуска снаряда? Мне кажется, что это могут делать большинство способностей, вот тебе пустышки, которые ничего не делают
Нужно правильно настраивать. Задать модель, скорость снаряда, если не ошибаюсь. И че то еще. Ну ладно.
Грозовая атака 'Alit' - эта визуальная способность. При атаке на цель пускает молнию. Также у цели появляются спецэффекты (их можно нацепить). Если поставить длительность графики и задержку графики на ноль, то молния исчезнет. Вместо нее можно использования поле "Графика - Анимация дистанционной атаки" - вставляете анимацию снаряда, редактируете скорость и прочее (но и у юнита нужно убрать анимацию дистанционной атаки). Запускается при атаке определенных целей (указывается в абилке). Еще можно молнию задавать (чтобы молнию пускала) - "Графика - Эффекты молнии"
Едкое дыхание 'Acor' - эту пассивную способность можно отнести к визуальной пустышке. В описании написано, что "Сгусток едкого вещества, разрушающее постепенно здание". В характеристике действительно указано поле "урона в секунду" с длительностью 5 секунд. Бафф никакой не указан в абилке, но он есть в разделе заклинаний (баффов). При нанесений урона по зданий не наблюдается никакого едкого вещества, ни ежесекудного урона. Технологию изучал - тоже ничего. Одна хороша фишка - заменяет анимацию снаряда атаки на указанную в абилке анимацию снаряда.
ПРИМЕЧАНИЕ: заметил, что анимацию снаряда может не только выше перечисленные, но и все-все-все пассивные и активные. Все что нужно это задать в "Графика - Анимация дистанционной атаки" модель. И у вас меняется атака снаряда. Например, с шансом запускаешь огонь или прочее. Возможно здесь применимы даже и пустышки. Еще можно задать анимацию юнита (вмахи руками, удар мечом и др)

21
Я на гуи делал что -то подобное. Можно расставить даммиков в момент каста способности. То есть поставить по сторонам 0 градусов, 90 градусов , 120 градусов итд. повернуть лицом единицу можно тоже куда угодно. Расстояние вариковское это тоже указыавется. Там уже работать по координатам или по точкам.
38
xgm.guru/p/wc3/mathmov превратить face в декартову систему координат и добавить дистанцию (= скорость юнита * нужное тебе время)
Там как раз a - угол взгляда юнита, p - вычисленная тобой дистанция, x/y получившиеся координаты будущей точки-вектора, останется добавить к ним координаты юнита
Принятый ответ
Ответы (2)
32
На самом деле где будет через сек вряд ли (юнит в любое мгновение может повернутся, остановится, получить условную сетку), но чуть пораньше можно, просто записывать текущие и прошлые координаты раз 50 в секунду, если координаты изменились построить вектор, в направлении которого и идет движение, далее можно по этому вектору чуть чуть пододвинуть юнита, используется чтобы без багов сделать юниту скорость бега выше 522.
Хз зачем.
ScorpioT1000, face юнита не совсем то куда он щяс собрался, ибо есть prop window, т.е юнит не устанавливает четко face на цель при касте спеллов, беге и атаке, для начала\окончания этих действий достаточно чтобы угол попал в prop window, а у большинства юнитов это 60 градусов. Можно очень удивится сделав дебаг каста волны силы таурена, какой угол между кастером и точкой каста и угол взгляда таурена.
38
quq_CCCP, в таком случае можем использовать производную угла по времени для прогноза
28
Возможно, но это трудно. Надо учитывать скорость поворота юнита, его тип движения, скорость движения, угол поворота, окно начала действия (не помню как в редакторе оно) и вроде ещё какой-то фактор
Ответы (2)
38
rsfghd, а так ли надо учитывать скорость движения, она чаще всего постоянная? Достаточно производной угла по времени и константы скорости
28
ScorpioT1000, ауры, предметы (в особенности багованные ботинки), баффы, триггерное изменение, мемхак, южапи, морфы
Слишком много факторов возможного изменения
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.