Я часто их использую, я много их использую, и тут я задался вопросом, а зачем я их так много использую?
У меня на карте герои будут уникальны, т.е. заклинания не должны быть MUI(только некоторые из них).
И ситуация выглядит примерно вот так:
У героя 5 спеллок - Q W E R T
И в триггере, при касте каждой спеллки, всё выглядит примерно вот так
Q Spell
Set QCaster - Casting unit
Set QTarget - Target of ability being cast
Set QDamage - Agi(QCaster)
Set QCasterPoint - Position of QCaster
Set QTargetPoint - Position of QTarget

И т.д, и так в каждой спеллке одному герою. С точками всё понятно, это обязательно делать что бы потом их удалить, но есть ли смысл заносить всё остальное в глобальные переменные да еще и в каждом заклинании? Или же лучше просто использовать Casting Unit/Target of Ability being cast без глобальных переменных?

Принятый ответ

Есть играбельная карта с 200к глобалок...
Забей кароче на их число, лишь бы они работали правильно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
4 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Вам сюда, господин хороший. Там есть ответы, практически, на все ваши вопросы.
ответ
Ну еще и 100500 юнитов могут начать лагать, 60+ на игрока которые куда то бегут уже не хорошо.
Так же советую сделать всех юнитов суммонами, чтобы они не разлагались
call UnitApplayTimedLife( unit, 'BFig', 0.00 ) это существенно снизит нагрузку на движок
P.S в ваших юнитах совсем не разобрался, какой то кавардак - нету четкого разделения на юнитов для волн, боссы, суммоны героев, герои игроков....

0
10
4 года назад
0
И еще есть вариант, в начале игры просто задать допустим Set WarriorHeroCaster = Hero и уже во всех его спеллках использовать конкретно эту переменную?
0
26
4 года назад
0
Нет.
0
26
4 года назад
0
Есть играбельная карта с 200к глобалок...
Забей кароче на их число, лишь бы они работали правильно.
Принятый ответ
0
16
4 года назад
0
кол-во глобалок никак не влияет, не думай об этом
0
23
4 года назад
0
1 переменая выделяет байт а это не важно сколько вы его милион сделаете

а значение уже как раз влияет количество байтов
0
26
4 года назад
0
Да он про удобство. Есть ли смысл ставить udg_Caster=(Casting unit) в каждом триггере? Нет смысла, используй (Casting unit) и (Target of Ability being cast).
0
26
4 года назад
0
Elnur2, неужели?)
0
23
4 года назад
0
лол какой утечка
0
26
4 года назад
0
pro100master, как-то читал, что про это написано в самой популярной статье про триггеры или утечки, которую никто не удосуживается исправить)
0
17
4 года назад
0
Можешь хэщтаблицу + хэш строки использовать
Save Handle of Unit as StringHash("Target") of StringHash("MyDickLightning") in AbilityTable
Как глобалки но с экономией места.
0
23
4 года назад
0
8gabriel8, все что возврашает Get имеет статичный не могут утекать лол

8gabriel8, только бж функции имеет утекать
0
26
4 года назад
0
pro100master:
только бж функции имеет утекать
Сомнительное утверждение
1
37
4 года назад
1
1 переменая выделяет байт а это не важно сколько вы его милион сделаете
Откуда такой бред?
Пора уже создавать проект по борьбе с лженаукой)
0
28
4 года назад
0
все что возврашает Get имеет статичный не могут утекать лол
Функции, возвращающие локацию, её каждый раз создают.
0
23
4 года назад
0
PT153, Причем тут локации если речь идет о последный дейсвия который как раз и сохраняет игрока юнита обьекта и прочего

ScorpioT1000, мда ты и есть лжец.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.