Нужно создать или вызвать объект, поворачиваясь спиной к точке вызова. За ману.
Ладно, чего таить, нужно чтобы персонаж высрал преграду, разумеется из причинного места.
Нужных настроек не нашел, пробовал и через вард и игрушечную башню.
(искал настройки по осям).
Вышло кое как через тригер, но он корявый, поворот уже в процессе и работает на все спелы. Нашел способ как избежать и этого, но там костыля 4, буквально.
И так, что нужно - указываем место постройки/вызова, туда бежит персонаж, поворачивается спиной к указанной точке и совершает там действие.
Этого достаточно.
В идеале этим действием будет создания юнита в эту точку нашим Героем за ману.
(без флажков и пр.)
Перепробовал все варианты что пришли на ум, везде да не находил нужного тригера/строки.

Принятый ответ

Похожие вопросы:

ответ
Проверка угла между углом поворота юнита facing angle и угла между координатами. У бриста довольно примитивно сделана пассивка, опен доту глянь.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
19
5 лет назад
2
Похожие вопросы:

ответ
Проверка угла между углом поворота юнита facing angle и угла между координатами. У бриста довольно примитивно сделана пассивка, опен доту глянь.

Принятый ответ
3
2
5 лет назад
3
Гляну.
Т.е, ты говоришь что это реализуемо исключительно триггерами?
3
17
5 лет назад
3
ArlekinOo, это бот
0
2
5 лет назад
0
Ну может кто другой ответит)
0
27
5 лет назад
0
Только триггерно, бот дал ответ.
0
2
5 лет назад
0
Ясно, буду как идиот в 5 петель триггерами его фризить и вертеть.
И еще как идиот буду исключать событиями этот спел из числа других -_-, чтобы зацепиться именно за 1 нужный
0
32
5 лет назад
0
Есть альтернативный вариант, я так мины у машинок делал
основа - канал без цели
при вызове определяем точку сзади от юнита (через полярные координаты, делайте хоть на гуи)
создаём объект в этой точке
А вот эта установка задом будет крайне гемеройная
0
2
5 лет назад
0
В общем все триггерные способы моими попытками успехами не увенчались.
Способа делать это надежно пока не нашел.
Переживаю дикую печаль, что нельзя выставить отрицательное значение прикрепленному параметру.
Загруженные файлы
2
24
5 лет назад
2
Один из дешевых и сердитых вариантов - кастомная модель с анимацией разворота.
2
26
5 лет назад
2
ArlekinOo, в такой ситуации поступил бы так:
  • создал бы в Редакторе Объектов (РО) копию этого юнита-какуна, которому бы указал классификацию Страж, чтобы у него отсутствовала панель приказов, а отдать их можно было лишь триггерно;
  • создал бы в РО кучу экскрементов на основе понравившейся способности, типа Игрушечный замок или вард;
  • методом экспериментов нашёл бы событие, когда юнит начинает использование этой способности, но ещё не успевает её применить, наверное, Юнит Начинает применять способность. В действиях ставим этого какуна на паузу потом отдаём ему приказ Стоп, чтобы сбить применение способности, и скрываем. Цель применения способности сохраняем в переменную типа Точка;
  • потом на месте этого скрытого юнита создаём его копию с классификацией Страж и таким же углом поворота, как и у скрытого, следующим действием делаем поворот на +180 градусов от текущего. Кстати, перед скрытием юнита следует проверить, был ли он выделен игроком, если да, то добавить в Выбор игрока созданную копию, оригинальный мз выбора должен сам пропасть;
  • следующий триггер должен отлавливать получение приказа stop у копии. При создании юнита обычно приказа он никакого не имеет, но после выполнения какого-то приказа, в данном случае поворота, должен появиться у него текущий приказ stop. При срабатывании события на приказ stop нужно по необходимости проигрывать нужную анимацию, звук, ещё что-то, а потом применить в переменную Точка создание кучи экскрементов. Можно просто их создать там, а можно создать в РО летающего юнита без модели, тени, потребления пищи и со способностью создания кучи экскрементов, которую он в Точку будет применять; Если приказ stop не отлавливается после поворота, значит надо как-то иначе задать проверку.
  • потом копия снова разворачивается на 180 градусов, после поворота убирается, а оригинал раскрывается и снимается с него пауза, но опять же проверяется выбор копии перед тем, как её убрать, если да, то оригинал добавляется в выбор игрока. Очередь приказов оригинала в таком случае должна остаться, но лишь теоретически, так как при реализации в первый раз могут быть проблемы.
Это общая информация, которая рассчитана, что на карте будет лишь один какун, если их должно быть много, то триггеры надо будет несколько усложнить.
P. S. Совет prog с разворачивающейся моделью очень хорош, кстати. Тебе понадобится почитать статьи про работу в 3D-редакторах и анимирование. В итоге можешь получить способность без костылей и триггеров.
0
2
5 лет назад
0
Да уж, простого способа не будет. Благодарю., весьма подробно.
1
26
5 лет назад
1
ArlekinOo:
Да уж, простого способа не будет.
При получении приказа каста скилла можно отдать этот приказ в обратную сторону (при этом игнорируя отлов нового приказа выданного триггерно).
Либо создавать всё это за спиной, и тогда у игрока будет задача кастовать скилл в другую сторону что бы получить нужный результат...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.