На сколько я знаю в варкрафте возможно создание формации, или хотя бы сделать так, что бы юниты двигались относительно друг друга. Только вот как?

Принятый ответ

Максим7, возможно. Но нужно уметь использовать скриптовый язык (Jass). Технически, это осуществимо и через триггерную оболочку, но для этого необходимо ознакомится с локальными переменными, массивами и хеш-таблицами.

Не рекомендую пытаться реализовать это через триггерную оболочку, так как уже посередине с трудом будешь понимать что у тебя происходит в триггерах. Лучше пройдись по статьям на сайте и делай это человеческим способом.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
19
5 лет назад
2
Похожие вопросы:

ответ
Группы юнитов + хэш или структуры. При касте спелла берешь кастера, берешь его ID, проверяешь не записана ли группа в какой-либо из ячеек. Если нет - создаешь группу и записываешь её в ячейку. При смерти юнита делаешь проверку не записана ли по его ID группа юнитов - если записана - удаляешь его и проверяешь количество юнитов в группе и если оно равно 0 - удаляешь группу. Естественно хэш тоже чистишь всюду где нужно.

Это звучит как "Сделайте мне пожалуйста систему формаций". Чтобы научить тебя как это сделать придётся потратить несколько десятков часов. И тут 2 варианта: либо ты будешь читать статьи и выучишь всё сам, либо обращайся к отдельным пользователям и проси о приватных, платных, уроках в частном порядке.
Вопрос вообще ни о чём. То, о чём ты спрашиваешь делается за 20-30 минут + несколько часов на всякие плюшки и дебаг (в худшем случае).
Конкретно тебе стоит почитать о Локальных переменных, Хэше или Структурах.

2
21
5 лет назад
Отредактирован Raised
2
Максим7, возможно. Но нужно уметь использовать скриптовый язык (Jass). Технически, это осуществимо и через триггерную оболочку, но для этого необходимо ознакомится с локальными переменными, массивами и хеш-таблицами.

Не рекомендую пытаться реализовать это через триггерную оболочку, так как уже посередине с трудом будешь понимать что у тебя происходит в триггерах. Лучше пройдись по статьям на сайте и делай это человеческим способом.
Принятый ответ
1
26
5 лет назад
1
Может быть имеется ввиду сохранение боевого порядка? В игре есть кнопка на правом краю мини-карты в виде точек, сложенных в треугольник, либо разваленный треугольник из точек. Она как раз отвечает за сохранение боевого порядка у выбранной группы юнитов, когда приказываешь этой группе перейти в другое место. В редакторе за это отвечают триггерные приказы отряду в категории действий Отряд.
1
32
5 лет назад
1
8gabriel8, спасибо, а то я загуглил слово формация и получил странные результаты...
Максим7, это будет нормально работать, только если сам сделаешь, готовых такий вещей нет, если есть в каких картах то не как наработка, и жутко переплетено с кодом самих карта (как раз то о чем говорил Raised, ), в любом случае если взять строй 3х3, и хочешь, чтобы юниты всегда двигались вместе, надо и триггерно повороты прописать (ускорение на поворотах 1 шеренги или замедление 3) и уж куда сложнее для больших отрядом,
Можно например ещё триггерно прилепить всех к центральному юниту, и чтобы ходил лишь он а остальные будут просто перебирать ногами
0
21
5 лет назад
0
Bergi_Bear, я бы совмещал геометрический центр формации с точкой отдачи приказа. Дальше бы узнавал средний угол от выделенных игроком юнитов к точке отдачи приказа и разворачивал формацию соответственно. Сама формация - двумерный массив интов (сетка?), где 0 означает что ячейка пуста, 1 что ее может занять юнит. При отдаче приказа узнается ближайший к центру ячейки выбранный игроком юнит и получает приказ двигаться к центру ячейки, удерживать позицию.
Но там много кейсов надо продумать и мне лень писать. Хорошо что вы есть.
0
29
5 лет назад
0
готовых такий вещей нет
Гугл с вами несогласен.
0
32
5 лет назад
Отредактирован Берги
0
NazarPunk, я не искал наработку как таковую, я искал слово формация
открыл, чё-то какая-то хрень...
Raised:
Но там много кейсов надо продумать и мне лень писать. Хорошо что вы есть
А если нам тоже лень?
0
29
5 лет назад
0
открыл, чё-то какая-то хрень...
По слову group там получше есть.
0
21
5 лет назад
0
А если нам тоже лень?
Тогда все грустно. Сам же знаешь что полноценный ответ на некоторые, казалось бы, тривиальные вопросы по объему потянет на статью.
0
32
5 лет назад
0
Raised, я готов отвечать если автор вопроса будет задавать наводящие вопросы, потому что да, можно выложиться на статью а в итоге ,ответ даже прочтен не будет
0
27
5 лет назад
0
вот еще тема
0
19
5 лет назад
0
По слову group там получше есть.
Какой красивый код (без сарказма).
0
29
5 лет назад
0
Какой красивый код (без сарказма).
Меня смущает
*    */uses/*
*        */ AutoIndex               /*    wc3c.net/showthread.php?t=105643
*        */ Table                   /*    hiveworkshop.com/forums/jass-resources-412/snippet-new-table-188084/
*        */ SimError                /*    wc3c.net/showthread.php?t=101260
*        */ TimerUtils              /*    wc3c.net/showthread.php?t=101322
*        */ II                      /*    hiveworkshop.com/forums/pastebin.php?id=x178a8
*    */optional/*
*        */ RegisterPlayerUnitEvent /*    hiveworkshop.com/forums/jass-resources-412/snippet-registerplayerunitevent-203338/
0
19
5 лет назад
0
NazarPunk, ну это все есть внутри наработки. Хотя она довольно сложная... 3к строчек кода для такого...
Я вообще не понимаю, почему автоиндексирование занимает 600 строчек кода... У меня подобная функция всего на 100 строк.
2
32
5 лет назад
2
NazarPunk, там снова твои куки хотят украсть
Но больше я хочу увидеть вопросы ТС
0
29
5 лет назад
Отредактирован nazarpunk
0
там снова твои куки хотят украсть
Но больше я хочу увидеть вопросы ТС
С большим шансом 3.5 человека начнёт обсуждать детали реализации, а автор забьёт((
Загруженные файлы
0
21
5 лет назад
0
Bergi_Bear, NazarPunk, эм... за статьи вообще-то опыт дают. Предлагаю не умничать в комментах, а написать статью и кинуть сюда линк.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.