WarCraft 3: Блестяшки или симуляция Specular карт

» Раздел: Моделлинг

Этой статьей я надеюсь открыть серию, в которой я освещу не очевидные приемы при помощи которых, можно значительно улучшить визуальную составляющую карт и разнообразить геймплей. В большей части они будут связанны с моделлингом, но и без ландшафта и кода тоже не обойдется.
В ней я поподробнее рассмотрю создание и применение спекулярок в варкрафте. Материал расчитан на людей, мало-мальски владеющих фотошопом и вар3ме

Теория

Перед тем как приступить к работе, стоит разобраться что же представляет из себя спекуляр. Вот что нам говорит гугл:
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные.
Стоит отметить, что хотя классический спекуляр черно-белый, в игровых движках активно используются и цветные вариации, это позволяет добавить блику определенный оттенок, несмотря на цвет диффузной карты. В контексте Варкрафта стоит помнить, что наш старичок в силу возраста не имеет шейдера для отрисовки обеих карт и их симуляция происходит при помощи стандартных смешений и по этому отличается от классической модели.

Я опробовал оба варианта и пришел к выводу, что черно-белые карты лучше перенимают оттенки источников света, но могут давать некоторое мыло на моделях и при сильной засветке давать эффект белого налета на текстуре, по этому я остановился на том что корректней будет использовать цветные карты и избежать таких неприятностей. Но все-таки я советую пробовать оба варианта и самим определиться какой вариант подходит в вашей ситуации

Создание карты

Теперь мы знаем что такое спекуляр и с чем его едят, теорию усвоили, и можем приступить к практике, я буду делать на примере конверта пака Top Down Fantasy, от LongbowMan , для начала откроем базовую текстуру и посмотрим какие материалы на ней присутствуют: дерево, железо, камень.
Прикинув на глаз насколько материалы могут отражать свет, для подкрепления я посмотрел как этот пак выглядит в оригинале в юнити, так и заглянул еще в пару игр, для закрепления.
При помощи лассо выделяем элементы из одного материала, корректируем контрастность и яркость, помня о том, что чем ярче пиксель - тем ярче будет блик.
Я выбрал каменные детали, если бы они были матовыми можно было бы обойтись только коррекцией яркости и контрастности, но эти камни вполне способны отражать свет (в оригинальной демо-карте, они так отражают, что даже слепят). По этому открываем коррекцию уровней и подгоняем баланс, какого-то конкретного правила нет, я определяю на глаз, если результат на модели меня не устраивает - правлю снова, но об позже.
Еще немного коррекции и вот результат, конечно можно его еще вылизывать, сделать боковые поверхности более светлыми, но при стандартном освещении такой необходимости нет - легко можно получить засветку в дневное время суток, а создание нестандартного глобального освещения и точечных источников света заслуживает отдельной статьи
Сделаем тоже самое с остальными материалами на текстуре, после чего провернем это с другими текстурами, на этом с созданием карт мы закончили, остается только привязать их к моделям

Связывание с моделью

Когда у нас есть готовая карта, открываем War3 Model Editor и импортируем новую текстуру, дальше в редакторе материалов находим нужный и на новый слой добавляем ее с типом смешения Additive, вот и все, можно сохранить модель и протестировать ее в игре.
Архив с готовыми декорациями прикреплен к посту

Результат


Просмотров: 1 545

» Лучшие комментарии


Это сообщение удалено
Hate #2 - 8 месяцев назад 6
макияж, что бы старичок помолодел)
Proshel_Doty #3 - 8 месяцев назад 0
Hate:
макияж, что бы старичок помолодел)
Ещё близы подрихтуют - будет зэ бэст :D
Всё вместе
Cinos #4 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 2
На мой взгляд, это сокрее не specular, а emissive. Часто вижу точно такое же применение для emissive - карты. В сущности, это не подчёркивает именно блики, а просто позволяет работать с акцентами.
Приём, конечно же, хорош и для варкрафта.
darkowlom #5 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 3
Cinos, эмиссив дает реальное свечение, независимо от освещения, тут ближе к спекуляру, потому что именно реагирует на источник света и относительно этого дает эффект блика, так симуляция свечения не получится
Кристофер #6 - 8 месяцев назад 0
Интересная статейка. А со стандартной текстурой воды такое получится провернуть?
darkowlom #7 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 0
Кристофер, стандартная вода не модель, по этому не получится, а с моделью воды можно, я выкладывал такую xgm.guru/p/wc3/specwater
Только заметил что там в последнем комментарии есть микс заменяющий всю воду на эту
Diaboliko #8 - 8 месяцев назад 0
С партикл эмиттерами подобный трюк, полагаю, не прокатит?
reALien #9 - 8 месяцев назад -4
Баян семилетней давности.
Будет смотреться хреново на всем, кроме естественно блестящих поверхностей, таких как драгоценные камни или жидкости, потому что блеск таким методом получается "пластиковый" на вид.
darkowlom #10 - 8 месяцев назад 0
reALien, внешний вид зависит от того как сделана карта, блеск вполне корректируется под адекватный для материала
AlakFrost #11 - 8 месяцев назад 3
reALien:
Баян семилетней давности.
Будет смотреться хреново на всем, кроме естественно блестящих поверхностей, таких как драгоценные камни или жидкости, потому что блеск таким методом получается "пластиковый" на вид.
Очень оригинально врываться с криками баян, когда весь вар3 баянист, но при этом 90% юзверов не знает этого трюка. Сейчас ещё гоу темку про уберсплаты затянем как метод бесшовного покрытия террайна.
darkowlom #12 - 8 месяцев назад 0
Xin, к слову у уберсплата есть интересное свойство -перенимать свойства тайла под ним, при этом сохраняя свой вид - поставленный на альфаканал сплат будет визуально непрозрачен, хотя туман и декорации будут видны, если будут под ним. Пока единственный известный мне способ сделать полупрозрачные тайлы, если обычному тайлу сделать неполную альфу - кроме неба сквозь него не будет виден декор
LongbowMan #13 - 8 месяцев назад 5
Хм, начал читать, думал будет заумная статья с простынями кода, а тут всё предельно просто. На самом деле это очень важно, т.к. бывает, что некоторые "трюки" требуют таких танцев с бубном, что возникает вопрос, насколько это вообще оправдано всё. А такие простые вещи под силу сделать даже новичку. Очень полезно!