WarCraft 3: Sacred 2

Конвертация моделей из других игр

Необходимые инструменты

Для конвертации моделей:
Для конвертации текстур:
  • Warcraft 3 Viewer - для конвертации Tga <-> Blp и MDX <-> MDL
  • XnView - для конвертации DDS <-> Tga

Немного предисловия

  1. Все архивы открываются любым архиватором на пример: WinRar или 7zip.
  1. Все модели находятся в двух архивах \Sacred 2 - Fallen Angel\pak\graphics05.zip и \Sacred 2 - Fallen Angel\pak\graphics06.zip.
А текстуры в двух других архивах: Каталог_игры\pak\ graphics02.zip и Каталог_игрыl\pak\ graphics03.zip. (все текстуры в вормате dds) Остальные архивы нам не нужны. И еще добавлю что все текстуры имеют точное название той модели к каторой они относятся. Пример: для модели l_demonsword1h-a1.GR2 нужна текстура l_demonsword1h-a1_d.dds

Научимся конвертировать __gr2__ в __obj__ с помощью**triexporter**

Делаем так:
Экспортируем модель. gr2 с помощью triexporter
Программа тупо переделывает .gr2 в .obj который прекрасно понимается максом
Принцип ее работы такой: evegr2toobj <файл.gr2> <конечный_файл.obj>
Для тех кто не понял - подробно: Пуск>выполнить>c:/путь_к_папке/evegr2toobj.exe siraphim.gr2 output.obj
Примечание: конвертируемый файл должен лежать в папке со скачанной программой, там же будет и конечный файл.

Работа с текстурой
========
Учится конвертировать, будем на модели демонического меча.
  1. Открываем XnView – будим проводить не сложные манипуляции с текстурами. В dds формате ( как уже говорилось ранее ) у нас находиться наша заветная текстура, которую мы будем натягивать на нашу модель. И так мы идем искать текстуру для нашего меча путь к ней такой: \Каталог_игры\pak\ graphics03.zip\lq\maps\weapons\1h\l_demonsword1h-a1_d.dds. Обращаю внимание на то что там есть еще похожие названием текстуры но на конце названия у них такие буквы “n и sg” эти текстуры нам не нужны, я вообще не понимаю зачем они, так как и не понимаю зачем в игре 2 архива с одинаковыми текстурами. И так вытаскиваем текстуру из архива в какую-нибудь папку, на пример: да хоть на рабочий стол.
  1. И так что нам нужно сделать? Задать размер 128х128, добавить альфа канал и ко всему прочему сохранить в формате tga, а в некоторых случаях надо отобразить вертикально. Ну, как страшно? Раньше все это я делал в PhotoShop, безумное количество шагов что можно и запутаться в пальцах. И так открываем XnView и слева ищем проводник, ищем в нем нашу текстуру, выделяем ее, если же вы собрались конвертировать несколько текстур, то естественно выделяйте всё.
  1. Жмем “Ctrl+U”, и в появившемся окне выбираем, в какой формат будем конвертировать, в нашем случае это tga и выбираем папку, куда попадут конвертированные текстуры.
  1. В этом же окне жмем на закладку “Преобразования”, добавляем “изменение размера” устанавливаем размер 128х128 (можно улучшить качество текстуры, установив и 512х512 или 256х256, но вес текстуры увеличится в разы). Убираем галочку с поля ”сохранять пропорции” и жмем кнопку “выполнить”. Для тех, кто в бронепоезде нарисовал картинку смотрите туда…
  1. Конвертируем получены нами TGA в BLP, с помощью Warcraft 3 Viewer. (как им пользоваться надеюсь объяснять не надо)
Теперь можно закрывать XnView и переходить к конвертации модели.

Работа с моделью

  1. Достаем модель демонического меча, путь к файлу такой: \Каталог_игры\pak\ graphics06.zip\models\weapons\1h\l_demonsword1h-a1.GR2 (заметили что путь к модели и к текстуре очень похож? Таким образом легко найти пути к другим моделям и текстурам)
  1. Конвертируем с помощью triexporter нашу модель из gr2 в obj (как? написано выше).
  1. Теперь конвертируем полученный obj в mdx с помощью ObjToMdx (Не забудьте, прописать путь к текстуре которую мы уже конвертировали в blp) Делается так: Текстуры->Путь к текстуре и там пишем путь).
4.При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вапорс: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e.

5.Кладем текстуру и модель в одну папку и Открываем в MdlVis'e, крутим, вертим, ломаем, калечим, правим и любуемся результатом.

Взаимозаменяемые программы

Для конвертирования модели:
  1. В место ObjToMdx можно использовать MilkShape 3d, из которого довольно просто (либо импорт ms3d в War3ME, либо сразу в mdl с помощью плагина).
  2. Так же в место ObjToMdx можно использовать Deep Exploration, obj -> 3ds -> mdlvis
  3. Третий вариант конвертирования: Открываем obj в 3d Max'e и экспортируем в mdl с помощью скрипта Dex' Exporter script или с помощью Warcraft III ArtTools? если у вас есть 3d Max 5.1
Для конвертирования текстуры:
  1. В место XnView можно использовать acdsee
  2. Также вместо XnView можно использовать PhotoShop с Photoshop_Plugins (но этот вариант очень долгий и нудный)
P.S.
1.Хочу добавить, таким способом можно тянуть модели не только из Sacred2 но и из других игр в которых файлы моделей в формате gr2 на пример: EVE Online и Dungeon Lords
2.Не надо меня спрашивать, почему после конвертации через ObjToMdx полученный mdx не открывается в MdlVis'e, я на этот вопрос ответить не могу, я не программист. Но решение этой проблемы я написал.

Просмотров: 5 532

PUVer #1 - 5 лет назад 2
ObjToMdx - геморойное дерьмо. Проще юзать milkshape с плагином.
PUVer #2 - 4 года назад 0
triexporter c графическим интерфейсом by DragonSpirit
прикреплены файлы