WarCraft 3: Конвертирование моделей из Quake 3 Arena

» Раздел: Моделлинг

Статья подробно описывает конвертирование моделей из Quake 3 Arena в WarCraft III.

1. Что нам понадобится?

2. Работа с архивами

Как бы мы там не боялись, что с архивами придется мучиться, на самом деле всё просто. Зайдите в папку игры, далее в папку “baseq3” и к архиву “pak0.pk3” припишите в конце “-.zip”.
Открыть архивы игры можно любым архиватором и без приписывания формата (примеч. reALien).
Открываем архив стандартным Zip’ером от Microsoft, и смотрим, что там у нас есть.

Файлы ботов, коды, демки, коды, коды, иконки, что-то непонятное, карты, меню... О! Вот оно! Папка “models”! Заходим. Теперь нужно разобраться, что нам надо. Тут такие категории: пули, флаги, останки, декорации, телепорт, игроки, улучшения, опять пули и оружие.
Не знаю как вы – я выберу оружие. Папка ‘‘weapons2’’. Открываем, далее опять выбор, тут я, не сомневаясь, выбираю ракетницу (rocketl).

3. Конвертация. Работа с Milk Shape 3D

Та-а-ак... Копируем сию папочку куда-нибудь в удобное место (в моём случае на рабочий стол). И открываем Milk Shape 3D.
Нажимаем "File\Import\Quake 3 Arena MD3…"
В появившемся окошке находим папку с нашей моделью ракетницы и выбираем самый первый файл.
Теперь нужно её закрасить. Справа выбираем вкладку “Materials” щёлкаем по кнопочке “New” потом по кнопочке <none>.
Должно опять вылезти окошко. В нём выбираем файл “rocketl.jpg”
Теперь, если вы всё сделали правильно, получится такое окно:
Теперь перейдём к вкладке “Groups”. Дважды кликнем по верхнему и возвращаемся к “Materials”, нажимаем Assign и вуаля!
Осталось закрасить внутреннюю часть. Для этого опять кликнем “New” потом “<none>” и выбираем файл “rocketl2.jpg” Потом в “Groups” сначала дважды кликнем по первой, чтобы снять выделение, потом во второй, и в “Materials”Assign. Вот. Модель готова к экспорту!

4. Импорт модели в WarCraft III (способ 1)

Теперь через “File/Save” Сохраняем модель в директорию, где лежали MD3-файлы. Открываем BLPLab и с помощью неё конвертируем текстуры в .blp с подходящими вам настройками. Я выбрал следующие:
(На этом шаге можно перейти к способу 2, а можно остаться здесь, не жалея веса карты) После этого открываем War3 Model Editor и нажимаем "Файл/Импорт", и выбираем нашу модель в формате .ms3d. Сохраняем как .mdx. Теперь открываем Редактор текстур и Редактор материалов.
Тут импортируем текстуры .blp. В Material Manager’e дважды кликаем по названию материала и потом – по следующей строке, что появляется. Теперь в окошке, которое появилось благодаря нашим кликам, заменяем текстуры на .blp, посредством выбора из списка нужной нам. Также и со второй. Затем в Редакторе текстур удаляем старые текстуры.

5. Импорт модели в WarCraft III (способ 2)

В процессе написания статьи товарищ Klarnetist сказал, что способ 1 неэкономный: " Если так делать, то у модели все полигоны станут самостоятельными, а это увеличит вес модели раза в два-три. Лучше скачать плагин для MilkShape, позволяющий экспортировать в сразу в mdx."
Спасибо большое Klarnetist'y за такой совет. Сначала у меня с плагином отношения не сложились, но, благо, товарищ AnimE залил нормальную версию плагина на сайт, за что ему тоже огромное спасибо.
Открываем нашу сохраненную модель .ms3d c помощью MilkShape и нажимаем "File\Export\Warcraft III MDLX (beta 10)..." Я сохранил к себе в ту же папочку. Теперь открываем MDLVis'ом модель которую мы сохранили. Поверните и отмасштабируйте так, как вам нужно. Сохраняем (но лучше перед этим нажмите "Оптимизация/Оптимизатор/Оптимизировать", т.к. War3ME* может выдавать ошибки, из-за того, что MDLVis** хранит в модели дополнительную информацию).
Теперь та же система:
Запускаем War3 Model Editor и открываем нашу модель в формате .mdx. Теперь открываем Редактор текстур и Редактор материалов.
Тут импортируем текстуры .blp. В Material Manager’e дважды кликаем по названию материала и потом – по следующей строке, что появляется. Теперь в окошке, которое появилось благодаря нашим кликам, заменяем текстуры на .blp, посредством выбора из списка нужной нам. Также и со второй. Затем в Редакторе текстур удаляем старые текстуры.
Всё! Модель сконвертирована! При желании можно немного отредактировать размеры в MDLVis, но это не всегда нужно.
Спасибо за прочтение, с вами был Brutalus

Просмотров: 9 590

reALien #1 - 6 лет назад 0
“baseq3” и к архиву “pak0.pk3” припишите в конце “-.zip”.
лолшто, оно и без этого спокойно открывается любым архиватором
Вообще, модели из ку3 как бы не особо нужны в варе, больше текстуры, и то, из модов =О
Haruhi #2 - 6 лет назад 0
лолто, так удобней
Klarnetist #3 - 6 лет назад 0
Импорт модели в warcraft у тебя очень плохой. Если так делать, то у модели все полигоны станут самостоятельными, а это увеличит вес модели раза в два-три. Лучше скачать плагин для milkshape, позволяющий экспортировать в сразу в mdx.
Haruhi #4 - 6 лет назад 0
" полигоны станут самостоятельными" не понял?
Klarnetist #5 - 6 лет назад 0
Ну например если раньше два полигона образовывали квадрат и всего было четыре вершины (т.е. две вершины у полигонов общие), то после конвертации общие вершины разделяются и всего становится шесть вершин.
Haruhi #6 - 6 лет назад 0
Klarnetist, не знал такого :0
Klarnetist #7 - 6 лет назад 0
Не хочу, быть назойливым, но с 3ds та же проблема. Если не веришь, открой модель mdlvis-ом, выдели какую нибудь вершину рамкой, посмотри сколько ты выделил, а потом в UWmap посчитай, сколько должно быть. Не понятно почему у тебя не сложилось с плагином для милкшейпа.
Haruhi #8 - 6 лет назад 0
Klarnetist, Ну, а третьего способа (не в счёт плагин) Я не вижу.
Haruhi #9 - 6 лет назад 0
Klarnetist, Всё, поменял. Теперь вместо 3дс'a конвертирование через плагин.
DoomGuard #10 - 6 лет назад 0
XDD МОЩНО гномы разозлились.
SageOne #11 - 6 лет назад 0
это 1000 лет как известно, оружие все уже сконверчено в моделях для базы лежит...
модель дума вон в тсх есть полностью рабочая и т.п...
SwissLarson #12 - 6 лет назад 0
балин ну насчет оружия идея классная. ТАм ведь еще в каке есть модельки игроков их во можно конвертить в вц3!
Haruhi #13 - 6 лет назад 0
Пиначет, ну уж извините, я в TcX не играл, и в модели для базы не смотрел, но статью-то на сайт добавили.
SwissLarson, Спасибо)
wester #14 - 6 лет назад 0
так модели хуже вара. Но статья супер, думаю многим понадобится
Это сообщение удалено
Haruhi #16 - 6 лет назад (отредактировано ) 0
wester, Спасибо.
Nikikin #17 - 6 лет назад 0
Брутик))) ншечка))
WebSter #18 - 6 лет назад 0
Пиначет, мб и известно, но статьи на эту тему в базе до этой не было.
Haruhi #19 - 6 лет назад 0
WebSter, Правда, спасибо. Nikikin, никикин няшка))))
poisoNDealer #20 - 5 лет назад 0
Теперь нужно её закрасить. Справа выбираем вкладку “Materials” щёлкаем по кнопочке “New” потом по кнопочке <none>.
Должно опять вылезти окошко. В нём выбираем файл “rocketl.jpg”
Теперь перейдём к вкладке “Groups”. Дважды кликнем по верхнему и возвращаемся к “Materials”, нажимаем Assign и вуаля!
Осталось закрасить внутреннюю часть. Для этого опять кликнем “New” потом “<none>” и выбираем файл “rocketl2.jpg” Потом в “Groups” сначала дважды кликнем по первой, чтобы снять выделение, потом во второй, и в “Materials” – Assign. Вот. Модель готова к экспорту!
Модель не окрашивается Т_Т
Haruhi #21 - 5 лет назад 0
не то чтото делаешь
poisoNDealer #22 - 5 лет назад 0
У меня в настройках милкшейпа просто галочки одной не было. А так всё работает.
Это сообщение удалено