WarCraft 3: Расширенное декорирование карт

» Раздел: Ландшафт

Теория

Золотое правило декоратора:

Декорация - это ЛЮБОЕ сочетание
ЛЮБЫХ разрушаемых объектов (Destructibles) с ЛЮБЫМИ фоновыми цветами, ЛЮБЫМ файлом модели, ЛЮБОЙ текстурой, ЛЮБЫМ симметричным масштабированием и под ЛЮБЫМ углом поворота, крена и разворота а также ЛЮБЫХ декораций (Doodads) с ЛЮБЫМИ фоновыми цветами, ЛЮБЫМ файлом модели, ЛЮБЫМ ассиметричным масштабированием, и под ЛЮБЫМ углом поворота, крена и разворота расположенных в любом положении относительно друг друга.
Звучит несколько запутанно, но на самом деле все это очень просто. Сейчас поясню:
Любые фоновые цвета - задается в Редакторе объектов в графе Tinting color (Фоновый цвет). Я не совету менять их радикально т.к. скорее всего это будет выглядеть нелепо, а вот заглушить некоторые из них можно (к примеру колонны из города в Ашенвальских лесах будут смотреться намного лучше при настройках red - 200, green - 255, blue - 200)
Любой файл модели - Совершенно любая модель из архива игры или импортированная может быть превращена в декорацию (очень мило смотрятся разные абилы и заклинание, но опять же не переборщите с этим). Задается в графе Model file (Файл модели).
Любой текстурой - Модели разрушаемых объектов можно красить в любую текстуру из архива игры (тоже не стоит менять что то радикально, но вот дерева с текстурой порченного дерева без порчи под ним смотрятся неплохо) Неприменимо к декорациям. Задается в Replaceable texture file (Заменяемый файл текстур).
Любое масштабирование - задается непосредственно в свойствах декорации (выберите декорацию на карте и нажмите Enter). Здесь можно указать как ассиметричное масштабирование (т.е.произвольно по X, Y и Z) если это декорация и симметричное масштабирование (т.е. фиксированное по X, Y и Z) если это разрушаемый объект. Также здесь можно установить точный угол поворота - для этого необходимо указать в Редакторе объектов минимальный и максимальный возможный размер - Maximum и Minimum scale (Максимальный и минимальный масштаб).
Любой угол поворота и крена - задается в Редакторе объектов. Позволяет поворачивать и кренить декорацию как нам угодно. Стоит учесть то, что некоторые декорации в обратной стороны прозрачны или частично прозрачны - это может выглядеть несколько нелепо. Задается в Max roll angle и Maximum pitch angle (Макс угол поворота и Максимальный угол крена).
Любое положение - декорацию можно разместить в любом положение по X, Y и Z. Я также могу посоветовать следующий прием: место того что бы размещать декорации под Shift мы может поставить в Графе Текстура Пути значение нет, разместить все необходимые декорации а потом вернуть текстуру пути необходимую Вам.
Вывод: в WarCraft'е можно сделать стандартными средствами почти любую декорацию, единственное ограничение - Ваша фантазия.

Практика

Пример №1 - Летающий город:

Теперь перейдем к примерам и посмотрим как мы это можем применить на практике:
Непосредственно сам рельеф очень простой, но вот декорирование... Впрочем по порядку. Сейчас мы с Вами попробуем повторить данный пример. Создаем карту 32*32 с уровнем воды мелко и повышаем высоту - в результате у нас образуются красивые пологие берега. Раскидываем тайлы и переходим к самому интересному - декорированию.
Основу города составляет декорация с файлом модели полукруг из колон. Масштаб по оси Z равен 1% от стандартного, что делает её внешне похожей на платформу. Заходим в Редактор объектов и копируем стандартный полукруг из колон. Убираем текстуру пути, ставим фиксированное вращение -1.00 (это позволит менять угол разворота), минимальный масштаб 0,01 и максимальный 3.00. Теперь клацаем правой клавишей по объекту в Редакторе объектов и нажимаем "Выбрать на панели инструментов". Ставим одну колонну где попало, и нажимаем Esc - это очистит выбор.
Примечание: я советую при размещение декораций не использовать панель инструментов, а копировать и вставлять их через буфер обмена т.к. будет сохранены угол разворота, вариация и масштабирование, и тем более это намного быстрее.
Теперь выбираем её (кликаем лев. клавишей по ней) и нажимаем Enter. Указываем масштаб по Х и У где то 100, Z пока не трогаем а также угол поворота 0. Теперь нажимаем Ctrl+X (вырезать) Ctrl+V (вставить) и вставляем туда, где должно быть основание города. После нажимаем еще раз Ctrl+V и вставляем декорацию произвольно, заходим в её свойства (Enter) и меняем угол разворота с 0 на 180. Выбираем "развернутую" декорацию и зажимая на неё левую клавишу перемещаем ее точно к первой. Приближаем камеру близко и подгоняем оба полукруга точно друг к другу. Теперь через зажатый Shift выбираем обе декорации и задаем масштабирование по Z на 1, зажимаем Ctrl и через Page Up/Down повышаем их на необходим уровень. По такому же принципу делаем остальные платформы. Основа у нас есть - теперь на нее надо разместить остальные декорации.
Создаем необходимую декорацию (в нашем случае это "высокая торцевая стена") и указываем максимальный масштаб 10, а минимальный 0.01. Вставляем одну такую стену на карту, указываем масштаб по Х и У 25 а по Z скажем 500%. Теперь копируем ее и вставляем по краям полукругов (из-за ее высоты мы сможем спокойно визуально подогнать их точно по полукругу) выбираем под Shift все декорации и указываем нормальное масштабирование по Z (в нашем случае 100) и через Ctrl + Page Up/Down задаем им необходимую высоту. По такому же принципу размещаем остальные декорации.
Теперь на земле размещаем обычные деревья с масштабом 25% и другие кусты/камни и т.д. Также я использовал декорацию с файлом модели "Книга забвения" для эффекта под замками. Добавляем регионы с погодными эффектами, туман и вот! Вроде получилось... Правда ходить по такому городу будет нельзя, нужно будет создавать либо невидимые платформы или делать триггерную систему. Просто я решил привести этот пример как наглядный способ сделать что то особо необычное.

Пример №2 - Сверхреалистичный водоем:

Рассмотрим этот пример. Здесь я расскажу подробнее об углах поворота и крена. Опять же делаем карту с уровнем воды мелко, потом поднимаем уровень земли - у нас получается пруд с пологими берегами. Сначала создаем обычные декорации над прудом. Потом дублируем каждую декорацию в Редакторе объектов и указываем им нестандартный угол крена и поворота.
Угол поворота - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси Y
Угол крена - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси X
Примечание - при изменение угла разворота наклон и крен декорации меняться не будет. Значение -3.14 перевернет декорацию ровно вверх ногами, -6.28 будет равно стандартному положению.
Итак задаем для колонны угол крена -1.50 и немного вытягиваем ее по оси Y до 150% а по оси Z до 1%. Размещаем её немного под уровень воды к подножью колон. По такому же принципу делаем остальные объекты - и у нас получается весьма неплохой рельеф. Кстати я немного схитрил - воин - это тоже декорация)
Настоятельно советую попробовать сделать обе карты - примера. Не стоит расстраиваться если у Вас получится не так красиво как на скринах) Ведь вы еще только учитесь...

Еще несколько советов:

-Иногда нужную декорацию бывает достаточно трудно выбрать т.к. она накрыта другими и при попытки выбора выбирается другая - используем метод "из под земли достану" т.е. опускаем камеру ниже уровня рельефа и выбираем нужную декорацию "находясь под землей".
-Обязательно продумайте какой будет игровая камера, т.е. с какого ракурса игрок будет наблюдать Ваш рельеф и делайте его сразу наиболее удачно выглядящим именно с этого ракурса.
-Помните, что мы всегда можем отменить (Ctrl+Z) и повторить (Ctrl+Y) последнее действие.
-Также копировав группу декораций через буфер обмена при их вставке сохранится их положение по осям X и Y относительно друг друга (положение по оси Z будет обнулено, но его несложно подогнать заново).

Заключение

Думаю на этих примерах вы смогли освоить основные принципы декорирования. Теперь ответ за вами - включайте свое воображение на все 100% и не бойтесь экспериментировать. Придумывайте и воплощайте свои композиции - только так вы сможете чему то научиться. Как вариант развития воображения могу предложить следующую тренировку:
Смотрим на какую то реальную картину из жизни и думаем как это можно реализовать в WarCraft'е)
Также неплохо просто просматривать файлы моделей, что бы знать какими средствами мы вообще располагаем. Вот, вроде все. Желаю Вам больших творческих успехов и удачи.
Ах да, чуть не забыл, вот карты примеры:

Просмотров: 17 818

» Лучшие комментарии


Warden #1 - 11 лет назад 2
Аффтар - ты гений! Статья зачот (5+)
ADOLF #2 - 11 лет назад 2
Спасиб, это первая моя статья)
CynepMeH #3 - 11 лет назад 4
Статья кул. Писали уже или нет, но я придумал, как сделать реалистичный ручей. 1)Взять за основу простой водопад. 2)Изменить в редакторе минимальный масштаб водопада на 0,01. 3)Разместить водопад на карте 4)"Прижать" водопад к земле до нужного размера.В итоге получится водопад, льющийся по земле.Добавив по краям ручья камыш, кувшинки и пару лягушег можно получить очень красивое дополнение к своему рельефу.
ADOLF #4 - 11 лет назад 3
Просто в этой статье я хотел описать не конкретные примеры, а методы работы с декорациями, примеры приведены для большей ясности, т.к. в теоритической части разобраться проблемно без практических пособий)
Trok-Ferot #5 - 11 лет назад 2
Статейка зачетная...
Buh #6 - 11 лет назад 0
CynepMeH ручей уже делали кстати в одной мапе непомню название, но помню что там были модельки японских самураев,зданий и т.д.
Смотрится маленько кривовато кстати он там.
#7 - 11 лет назад 1
Класная статья...
VeloceRAPTOR #8 - 11 лет назад 0
ЫЫЫ!!
У меня глюки, или у воина отражение в воде? =!
Ыы... Фотожоп? =)
CynepMeH #9 - 11 лет назад 1
VeloceRAPTOR читай внимательно статью, ето такая фича =))
VeloceRAPTOR #10 - 11 лет назад 0
Ууу! Всё! Понял!
А никто не задумывался, что у воина и его отражении анимки разные? =)
Ыы! Юзер увидет, со стула упадёт!
xlow #11 - 10 лет назад 2
Статья супер. Впервые я узнал что можно таким образом делать отображения в воде
Dd_01 #12 - 10 лет назад 1
Респект аффтару! Статья замечательная, толковая. Гыы, я даже не знал, что отражение можно делать)))
YasonDelAlt #13 - 10 лет назад 0
В игровой карте отражение будет не очень смотреться, представте: у пруда стоит колонна у нее есть отражение и тут мимо пробегает герой, а у него отражения нету (вампир, чтоли :)) вот тут то игрок и упадет со стула ;).
ADOLF #14 - 10 лет назад 0
а вот в синематике отражение можно сделать очень даже тру=)
ну вообще это я так для примера писал что вот мона плющить...
Selanne #15 - 10 лет назад 1
Классно респект и уважуха)
#16 - 10 лет назад 1
Статья улет! Мне понравилось! Продолжай в том же духе! Класно вышло!
YaLTeR #17 - 10 лет назад 1
не могу поставить угол крена -1.50
не делается...=(
ScorpioT1000 #18 - 9 лет назад 1
Водоем - уродство)))
ScorpioT1000 #19 - 9 лет назад 0
Тоесть там извращения лишние
еще и деревья висят в воздухе
Нигеро #20 - 9 лет назад 2
Водоём- чушь. Добывлю к скорпио свои пять копеек:
1.-это не отражения. Посмотри любую картинку водоёма - всё отражается строго по оси Z.
А у тебя ещё и по горизонтали разамазанно.
2.-У отражения футмана мечь и щит в разных руках. )
И да, у меня угол крена и поворота в отрицательный лезть не хочет.
Пойду пример смотреть).
satyr9914 #21 - 8 лет назад 2
Отличная статья, огромное спасибо, про отражения на воде вообще класс.
Хенк #22 - 7 лет назад 2
у меня варик 1.24 и в редакторе не задоет отрицательное значение крена и поворота
что делать?может нада анлимитед(хотя придеца искать 1.20 с ключами) или что нибуть поменять в MPQ?
Doomed #23 - 7 лет назад 0
Таже проблема... что делать если значения крнеа и поворота не задаються?
Akat #24 - 6 лет назад 0
Где-то в настройках нужно поставить галочку - "Разрешить ставить отрицательные значения" (как-то так)
4 комментария удалено