Designing Campaigns Manual

Добавлен , опубликован
Раздел:
Основы
Автор оригинала: Savage Potato

Часть 1 - Сюжет

  1. Кампания - это история, а не просто связка карт.
  1. Продумайте тему своей кампании. Например, побоища, противостояние людей и орков, погоня, связь с сюжетом Blizzard.
  1. Придумайте несколько событий, которые когда-нибудь произойдут в кампании. Например, предательство, воздушный бой, встреча с некромантами.
  1. Продумайте персонаж главного героя и его связь с событиями в начале кампании. Хотя всегда есть искушение сделать главного героя супермэном, мне кажется, что слабые герои намного интересней.
  1. Продумайте врага. Это может быть человек, организация или какая-нибудь внешняя угроза. Теперь поставьте себя на место врага : какие у него мотивы, слабые и сильные стороны?
  1. Спланируйте, что произойдет в первых двух картах, но постарайтесь оставить большинство событий, запланированных вами в пункте 3 для дальнейшего использования в кампании.
  1. Даже фантастическую историю постарайтесь сделать реалистичной. История, которая могла произойти в реальности, намного интересней фантастической и надуманной.
  1. При разработке большой кампании у вас может отсутствовать четкая идея, что произойдет больше чем через две карты в будущем. Ничего, потом придумаете.

Часть 2 - Инструменты (для начинающих разработчиков)

  1. Триггеры - основа всего. Используйте те, с которыми вы умеете работать, а потом пишите все остальное.
  1. Освойте работу с камерами для создания роликов.
  1. Научитесь использовать игровой кэш для перенесения героев между картами. Непрерывность истории - важное качество кампании.
  1. Превратите одну из карт Blizzard в тестовую площадку, чтобы научиться работать с триггерами. Моей первой картой была "Hills of Cheese", а так как я не делал ее слишком серьезной, я мог вставлять и вырезать элементы, чтобы протестировать их.
  1. Смотрите на то, что сделали другие разработчики, и учитесь. Можете "позаимствовать" некоторые хорошие куски кода. Все грамотные разработчики маркируют свои триггеры и категории, поэтому их карты остаются организованными.
[Довольно странный на самом деле совет. Грамотные разработчики обычно защищают свои карты:). - примечание TONIC]
  1. Теперь сделайте свою карту, расположите утесы, наклоны и doodadы. Вы можете обнаружить, как на самом деле сложно работать с водой. Поэкспериментируйте с tilesetами.
  1. Попрактикуйтесь в организации и маркировке триггеров. Вы избежите большой головной боли во время debug`инга, если ваша организация великолепна.
  1. Научитесь пользоваться переменными. Вы обнаружите, что "Set Variable" - чрезвычайно удобная штука.

Часть 3 - Карта

  1. Начинайте.
  1. Есть три способа рассказать свою историю - текст (в квестах и на загрузочных экранах), ролики, события (что делает герой, как следуют друг за другом карты). Используйте все три.
  1. Продумайте, какие второстепенные персонажи могут присутствовать на той или иной карте. Старайтесь не убивать их - некоторые из второстепенных персонажей могут со временем становится главными.
  1. Не сидите слишком долго за одной картой. У вас начнется нехватка идей, и стучание по клавиатуре вам не поможет. Я работаю обычно по 2 - 3 часа каждый вечер.
[Хм. Ну - ну. Что-то мне такое незнакомо. Обычно как раз времени не хватает. - примечание TONIC]
  1. Верьте, что вы сможете довести работу до конца. Ваше подсознание будет работать над сюжетом все время. Идеям просто нужно время, чтобы "созреть", пока вы занимаетесь другими делами. В конце концов, история станет жить своей собственной жизнью.
  1. Не стремитесь к совершенству! Вы, конечно, можете сделать идеальную карту... к старости. А если вы делаете кампанию, вам придется уделять меньше времени деталям.
  1. Не привязывайтесь к рельефу. Рельеф ничего не значит, основа всего - триггеры. Главное назначение рельефа - определять, где юниты могут передвигаться, а где нет.
  1. Постарайтесь сделать свою кампанию простой. Вы ведь хотите, чтобы любой ламер мог пройти ее и насладиться сюжетом?

Часть 4 - Тестирование

  1. Тестировать, исправлять ошибки, снова тестировать.
  1. Если ошибка никак не хочет исправляться, забейте на глючный элемент и замените его на что-нибудь попроще.
  1. Если вы страдаете словоблудием (как я, например), то возьмите речи персонажей и сократите их на треть. При этом спрашивайте себя, что действительно необходимо оставить, а что можно выкинуть. Никому не интересно читать длинные тексты.
  1. Проверяйте всю орфографию!
  1. Привлеките кого-нибудь к тестированию. Во время разработки вы могли чего-нибудь не заметить. Нужен свежий взгляд.

Часть 5 - Перед следующей картой

  1. Возьмите перерыв на пару дней, чтобы отдохнуть от предыдущей карты.
  1. Проанализируйте свою предыдущую карту. Какие события произошли в ней и как они повлияли на настрой\дружбу\мотивы главных героев? Это поможет вам сделать следующую карту лучше предыдущей.
  1. Ничего не происходит в изоляции. Что произошло в окружающем мире за время разработки? Как мир отреагировал на эти события? Вообще, есть кто живой?
[Ага, и загляните в холодильник - там, наверное, мышь уже повесилась. - примечание TONIC]
  1. А теперь проанализируйте события с точки зрения врагов. Что случилось с ними в конце? Обычно врагам дают отпор. Как они отреагировали? Самая большая ошибка, которую вы можете совершить - это сделать врага "картонным персонажем", а не активным участником событий.
  1. Процесс анализа может изменить ваши планы на следующую карту или дать больше идей для будущих проектов. Старайтесь не делать однотипных сюжетов.
  1. Посмотрите на законченную карту с точки зрения всей кампании. Есть ли заскриптованные события? Или, может, какие-нибудь ошибки, которые следует исправить?
  1. Повторяйте части 3, 4, 5, пока не закончите кампанию.

Часть 6 - Последствия

  1. Создание кампании - серьезное достижение, которым вы можете быть горды. Вы затронули жизни людей, которые скачают вашу кампанию. А ведь это может быть десяток, сотня, тысяча геймеров.
  1. С другой стороны, это не делает вас Хозяином Вселенной, не добавляет 100 пунктов к вашему коэффициенту интеллекта. Скромность - важная добродетель.
  1. Будьте вежливы с теми, кто попросит у вас помощи в прохождении ваших карт.
  1. Пойдите на улицу и подышите свежим воздухом. В жизни много всего, кроме WarCraft`а.
[Действительно, есть еще Quake, CS, UT, HL, ETM, RT и еще куча игр. Какая такая улица? Это где? - примечание TONIC]
1
35
19 лет назад
1
Бухахахаха...
2
11
18 лет назад
2
Бугагага, правильно говорить.
4
20
16 лет назад
4
А я бы ваабще промолчал...
6
11
14 лет назад
6
...
...Прикольно, но нового ничего не узнал, в своей кампании делал то же самое, правда интуитиано...
10
1
14 лет назад
10
"Не стремитесь к совершенству! Вы, конечно, можете сделать идеальную карту... к старости. А если вы делаете кампанию, вам придется уделять меньше времени деталям."
Детали и делают наши карты "живыми".
"Не привязывайтесь к рельефу. Рельеф ничего не значит, основа всего - триггеры. Главное назначение рельефа - определять, где юниты могут передвигаться, а где нет."
Ой не соглашусь! Рельеф очень важная штука. На нем стоит зациклить внимание. Простым игрокам плевать на тригеры, им главное чтоб результат был, и результат красивый.
"Постарайтесь сделать свою кампанию простой. Вы ведь хотите, чтобы любой ламер мог пройти ее и насладиться сюжетом?"
В простые кампании не интересно играть. Лучше сделать чтоб сложность повышалась по мере прохождения кампании.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.