Как сделать так, чтобы юнит мог носить только 1 предмет определённого типа, т.е. Если у него есть меч, то при попытке поднять ещё один меч, он выбрасывался?

Принятый ответ

Похожие вопросы:

ответ
пикнутый итем это для цикла
а у тебя тут должен быть манипулятед итем
ответ
ворлдэдит=>Файл=>Параметры=>Общие=>Разрешить использ. отриц. значений в Редакторе Объектов.
Изменяешь значение после Шифт+Энтер. Способности приписываешь через запятую названиями переменных (показать ид - Контрол+Ди).
ответ
Так ты же выключаешь триггер на 18 секунд вот он и не срабатывает.
Поставь условие, что герыч не имеет абилки-пустышки, если не имеет - дать её и через 18 сек забрать и пустить молнию.
Правда я не уверен насчёт того, отловится ли attacking unit через 18 сек вейта, проверь...
Вообще, если устраивает орбом - то даёшь "сферу молний" с эффектом "цепь молний", у которой 18 сек перезарядка(у цепи не у сферы)
ответ
предмет это просто иконка которая содержит способности
книга заклинания это способность
и редактировать нужно способность "книга заклинаний"
или создать на её основе новую способность "моя книга заклинаний"
а потом у предмета просто указать способность "моя книга заклинаний"
если не хватает знаний то их можно пополнить в статьях
думаю первых 200 статей хватит чтобы создать несложную карту
ответ
Первый вопрос. Проблема с триггерным перемещением возникает, если скорость объекта, движение которого подразумевается, равно 0. Поставь 1 и будет тебе счастье. Есть интересный способ обездвижить юнита. Это через SetUnitPropWindow. Поставь в аргументы юнита и число 0 и он перестанет двигаться.
Второй вопрос. В характеристиках твоего dummy-юнита в РО(редактор объектов) выставь поле: Наводка (контрольный радиус) (uerd) и поставь значение 0.00. Юнит не будет поворачиваться при выстреле.

2
19
7 лет назад
2
Похожие вопросы:

ответ
пикнутый итем это для цикла
а у тебя тут должен быть манипулятед итем
ответ
ворлдэдит=>Файл=>Параметры=>Общие=>Разрешить использ. отриц. значений в Редакторе Объектов.
Изменяешь значение после Шифт+Энтер. Способности приписываешь через запятую названиями переменных (показать ид - Контрол+Ди).
ответ
Так ты же выключаешь триггер на 18 секунд вот он и не срабатывает.
Поставь условие, что герыч не имеет абилки-пустышки, если не имеет - дать её и через 18 сек забрать и пустить молнию.
Правда я не уверен насчёт того, отловится ли attacking unit через 18 сек вейта, проверь...
Вообще, если устраивает орбом - то даёшь "сферу молний" с эффектом "цепь молний", у которой 18 сек перезарядка(у цепи не у сферы)
ответ
предмет это просто иконка которая содержит способности
книга заклинания это способность
и редактировать нужно способность "книга заклинаний"
или создать на её основе новую способность "моя книга заклинаний"
а потом у предмета просто указать способность "моя книга заклинаний"
если не хватает знаний то их можно пополнить в статьях
думаю первых 200 статей хватит чтобы создать несложную карту
ответ
Первый вопрос. Проблема с триггерным перемещением возникает, если скорость объекта, движение которого подразумевается, равно 0. Поставь 1 и будет тебе счастье. Есть интересный способ обездвижить юнита. Это через SetUnitPropWindow. Поставь в аргументы юнита и число 0 и он перестанет двигаться.
Второй вопрос. В характеристиках твоего dummy-юнита в РО(редактор объектов) выставь поле: Наводка (контрольный радиус) (uerd) и поставь значение 0.00. Юнит не будет поворачиваться при выстреле.

Принятый ответ
0
27
7 лет назад
Отредактирован MpW
0
видел где-то похожие темы и даже системы. Но что-то не могу найти. Но xgm-bot нашел одну тему.
Можно создать заранее заготовленный класс предметов, где будет рассортировано по классу. В одном классе будут мечи, в другом броня. Другая проблема в том, что у варкрафта всего 7 классов (постоянные, усиливащие, артефакты и др.), этого может быть мало, но и ячеек у героя не много - всего 6. Но думаю этого будет достаточно.
Чтобы классификации предметов стало больше - проблема устраняется базой данных, где записываешь в переменные с массивами Туда записываешь типы предметов. Еще можно использовать SetItemUserData, при создании заранее задаешь число. Каждое число - это класс предмета. Можно еще использовать здоровье предмета, а сам предмет будет неуязвимым. Не знаю можно ли создавать классификацию и добавлять в нее предметы.
А вот, чтоб увеличить слоты герою нужно делать систему. поищи на сайте, на форуме
при подборке проверяй тип предмета/классификацию предмета. Пробегаешь циклом от 1-6 сверяешь есть ли такой же предмет и дропаешь его. обычно все проще делается, во многих системах определенный класс предмета закреплен за определенной ячейкой.
1
21
7 лет назад
1
Удобнее не классы проверять, а уровни. Вот наработка:
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.