WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

» опубликован
Опубликовано из Мир безумного » WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Всем привет, появился контакт с Blizzard на тему: Что вы хотите увидеть в новом редакторе карт. Связной, наш друг 2kxaoc.
Будем отправлять не все, а только самое интересное и популярное. Под комментарием с предложение ставьте "+" в голос, если вы поддерживаете данное предложение, и "-" что это не нужно (желательно прокомментировать почему).
» Пример подачи предложения:

Предлагаю:

  • предлагаю ввести консоль, так как нужна



Просмотров: 9 880



» Лучшие комментарии


PT153 #201 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Сообственно, как это сделать???
2 -- нужно зайти в FAQ в разделе WC3 на этом сайте, там сказано, как поменять формулу брони. Также в моей карте я это сделал кодом (то есть 1 брони снижает на 1% процент урон, как в HotS).
3 -- загуглить описание игровых констант.
5 -- смотри карту от Blizzard Лазурные башни, там похожее было реализовано.
Araders #202 - 7 месяцев назад 0
Кстати я не смог самостоятельно перерыть весь форум reforged, может кто знает будут normal map или нет?
Cinos #203 - 7 месяцев назад 0
Araders, ну уж что - то, а карты нормалей точно будут.
А вот будет ли PBR шейдер? Вот это, как по мне, вопрос.
Araders #204 - 7 месяцев назад 0
Cinos, что-то подобное видно в ролике перед осадой Стратхольма. Могу предположить что это не готовый ролик, а именно PBR шейдеры.
Cinos #205 - 7 месяцев назад 0
Araders, это то за ролик такой? Заставка к миссии которая на движке?
Вот почему я про PBR думаю, так это потому, что хочется например тот же сабстенс для варкрафта использовать, что пеинтер, что дизайнер. Мощные инструменты ведь.
Araders #206 - 7 месяцев назад 0
Cinos, тоже самое хочу.
Просто присмотрись к металлу, разве это не результат использования шейдеров?
прикреплены файлы
Cinos #207 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Araders, 1. Результат использования шейдеров это вообще всё, что ты видишь на экране.
  1. Ну тут карты нормалей - то точно есть, а вот как именно шейдер устроен, PBR это или нет, я по картинке сказать не могу.
Да и если подумать, то по хорошему конечно было бы классно, если близзы выпустили хоть бы плагин какой - нибудь для конвертации из майи, его отсутствие это прямо очень плохо, как по мне. Насчёт формата моделей кстати что - нибудь известно?
Ещё конечно интересно, будут ли лоды. В 2019 без них как - то негоже, знаете ли.
Araders #208 - 7 месяцев назад 0
Cinos, с одни люди говорят что формат не измениться так как будет реализована поддержка старых карт с другой мы имеем формат моделей которые могут использовать карты нормалей и возможно PBR. Так что фиг его знает.
NazarPunk #209 - 7 месяцев назад 0
с одни люди говорят что формат не измениться так как будет реализована поддержка старых карт с другой мы имеем формат моделей которые могут использовать карты нормалей и возможно PBR
Да просто введут другое разрешение моделей, и в зависимости от него будут рисовать старое|новое.
Cinos #210 - 7 месяцев назад 0
Araders, ну вот конкретно на картинке, которую ты привёл ранее, отрендерена точно не дефолтная .MDX модель, ну я бы крайне удивился, если близзы вдруг ни с того, ни с сего взяли, да сделали ставку на такой бородатый формат. Скорее всего, они просто переконвертируют всю старую графику варкрафта в новый формат, где, например, карта диффуза будет заменять альбедо. Собственно, так и можно будет обустроить "переключение" между старой и новой графикой, условно.
Rusvermilion #211 - 7 месяцев назад 1
Нужна возможность юзать скиллы на клифы, например волна таурена\вампира. Сейчас скилл не юзается, приходится юзать на место где можно пройти. Как вариант вкл\выкл, в константы или игровой интерфейс.
Proshel_Doty #212 - 7 месяцев назад (отредактировано ) -1

Предлагаю

  • Возможность добавлять герою неограниченное кол-во атрибутов или, хотя бы, не менее 10 (Сила, Ловкость, Разум и т.д.)
  • Возможность делать у героя несколько атрибутов ОСНОВНЫМИ, хоть один, хоть сразу все имеющиеся, чтобы получить больше видов комбинированных героев
  • Возможность менять Осн атрибуты героя прямо в процессе игры
  • Возможность менять зависимость атрибутов и того, что они дают, например Сила увеличивает Защиту, Разум увеличивает Здоровье и т.д. Изменить, чтобы сила атаки не зависела только от основного атрибута, а, например, от Силы
  • Возможность добавлять войскам до 3-х типов атаки одновременно с переключением через доп кнопку, как у Тролля Варлорда в Дота2 идёт переключение между ближним и дальним боем, с возможность устанавливать определённую анимацию атаки на каждый вид атаки, чтобы при атаке мечом герой воспроизводил определённые анимации, где он машет мечом, а также определённую анимацию при смене типа атаки, как при Морфе, например, когда герой держит в руке Меч, а при переключение типа атаки достаёт из-за спины Лук. Яркий пример - наличие разного оружия в каждой руке. Например, есть Герой, у которого в одной руке меч, а в другой — посох. А также возможность устанавливать лимит на количество атак. Например, есть герой у которого в одной руке Меч, а в другой Пистолет, и в Пистолете у него имеются типа патроны, которые и будут количеством атак. После того как лимит атак иссякнет в определённом типе атаки, автоматически менять на следующий тип атаки.
  • Возможность менять поворот Юнита, даже когда у того скорость передвижения 0, т.е. отсутствует, а также нормально менять его позицию через SetUnitX и SetUnitY
  • Возможность отключать у Юнита определённые анимации, чтобы не ковырять модель и не удалять ненужные, и не пересохранять в новую
  • Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между режимом бега и режимом ходьбы, как с режимами атаки, очень пригодится для РПГ, синематиков, я думаю, ещё много где. Желательно наличия у модели определённых анимации, например, Walk и Walk Fast, но если у модели только обычная анимация бега Walk, то возможность устанавливать скорость анимации при беге и ходьбе.
  • Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между такими состояниями как Ходьба, Полёт и Плавание, без наличия каких-либо доп способностей типа Превратиться в Ворона, как с переключениями типов атаки
  • Возможность добавлять у Юнита всего до 5-ти таких характеристик, как Здоровье и Мана, под его анимированным портретом (ну или где оно будет), а также шкалы над самим Юнитом. Возможность менять цвет каждой шкалы и вообще видимость.
  • Возможность увеличивать/уменьшать у Юнита его Макс здоровье и Макс Ману или другую такую характеристику в процессе игры
  • Возможность носить у Героя (или Юнита) неограниченное количество предметов в процессе игры. Просто при визуальном заполнении инвентаря возможность прокруткой или стрелками на инвентаре Вперёд/Назад переключаться как бы между отделениями, или возможность с помощью кнопки развернуть открыть открыть вверх большее окно инвентаря (например с 36 ячейками) с прокруткой так же, потому что предметов неограниченно.
  • Сделать окошко с приказами как какое-то отдельное, которое можно визуально отключать или изначально не показывать в карте, ибо они вообще не нужны. Никто не нажимает на них ЛКМ, а читать на них подсказки нет никакого смысла.
Araders #213 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Proshel_Doty, слишком большой объем работы. Да и все пункты по поводу анимации это уже просто человеческая лень и нежелание разбираться в чем-то.
Кет #214 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Возможность добавлять герою неограниченное кол-во атрибутов или, хотя бы, не менее 10 (Сила, Ловкость, Разум и т.д.)
Возможность делать у героя несколько атрибутов ОСНОВНЫМИ, хоть один, хоть сразу все имеющиеся, чтобы получить больше видов комбинированных героев
Возможность менять Осн атрибуты героя прямо в процессе игры
Возможность менять зависимость атрибутов и того, что они дают, например Сила увеличивает Защиту, Разум увеличивает Здоровье и т.д. Изменить, чтобы сила атаки не зависела только от основного атрибута, а, например, от Силы
Возможность добавлять войскам до 3-х типов атаки одновременно с переключением через доп кнопку, как у Тролля Варлорда в Дота2 идёт переключение между ближним и дальним боем, с возможность устанавливать определённую анимацию атаки на каждый вид атаки, чтобы при атаке мечом герой воспроизводил определённые анимации, где он машет мечом, а также определённую анимацию при смене типа атаки, как при Морфе, например, когда герой держит в руке Меч, а при переключение типа атаки достаёт из-за спины Лук. Яркий пример - наличие разного оружия в каждой руке. Например, есть Герой, у которого в одной руке меч, а в другой — посох. А также возможность устанавливать лимит на количество атак. Например, есть герой у которого в одной руке Меч, а в другой Пистолет, и в Пистолете у него имеются типа патроны, которые и будут количеством атак. После того как лимит атак иссякнет в определённом типе атаки, автоматически менять на следующий тип атаки.
Так это всё можно сделать на JASS даже сейчас. Не хватает только функций для управления интерфейсом (хотя костыли есть), но таки функции, видимо, будут.
Возможность отключать у Юнита определённые анимации, чтобы не ковырять модель и не удалять ненужные, и не пересохранять в новую
Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между режимом бега и режимом ходьбы, как с режимами атаки, очень пригодится для РПГ, синематиков, я думаю, ещё много где. Желательно наличия у модели определённых анимации, например, Walk и Walk Fast, но если у модели только обычная анимация бега Walk, то возможность устанавливать скорость анимации при беге и ходьбе.
Это можно сделать на JASS, отредактировав предварительно модели — т. е. такое тоже навряд ли будут делать.
Возможность увеличивать/уменьшать у Юнита его Макс здоровье и Макс Ману или другую такую характеристику в процессе игры
Это вроде уже добавили в новых патчах, разве нет?
Возможность добавлять у Юнита всего до 5-ти таких характеристик, как Здоровье и Мана, под его анимированным портретом (ну или где оно будет), а также шкалы над самим Юнитом. Возможность менять цвет каждой шкалы и вообще видимость.
Возможность носить у Героя (или Юнита) неограниченное количество предметов в процессе игры. Просто при визуальном заполнении инвентаря возможность прокруткой или стрелками на инвентаре Вперёд/Назад переключаться как бы между отделениями, или возможность с помощью кнопки развернуть открыть открыть вверх большее окно инвентаря (например с 36 ячейками) с прокруткой так же, потому что предметов неограниченно.
Сделать окошко с приказами как какое-то отдельное, которое можно визуально отключать или изначально не показывать в карте, ибо они вообще не нужны. Никто не нажимает на них ЛКМ, а читать на них подсказки нет никакого смысла.
А вот это прикольно. Но по сути для этого нужны функции управления интерфейсом игры в JASS.
ClotPh #215 - 7 месяцев назад 0
Proshel_Doty, насчет атрибутов - интереснее было бы вообще без основного
кстати, не помню, что будет, если там в редакторе в поле основного атрибута через шифт прописать ахинею?
Proshel_Doty #216 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
слишком большой объем работы
Так сказал, как будто тебя заставляют это делать
Да и все пункты по поводу анимации это уже просто человеческая лень и нежелание разбираться в чем-то.
Найс рофлы
Я просто предлагаю, что бы я хотел видеть в Рефордже, чтобы это можно было делать без гемора, а просто менять в РО и т.д.
Кет:
Так это всё можно сделать на JASS даже сейчас. Не хватает только функций для управления интерфейсом (хотя костыли есть), но таки функции, видимо, будут.
Я как и все пишу чтобы это было в новом варике. При чём тут какие-то костыли и прочая ерунда, которая связана с нынешним вариком?
Это вроде уже добавили в новых патчах, разве нет?
Не знаю, что там в новых патчах, да и не особо интересно. Я как поделываю свою старую мапу на 1.27b, чтобы не выбиваться так сказать. Я как увидел, что там размер мапы для мультиплеера увеличили до 128 Мб, так сразу его скачал, поставил и на нём мне как-то спокойнее сидеть. Потом вышел 1.28 и т.д., я почитал, что там как-то ерундово всё и остался на 1.27b. А так, теперь я жду Рефордж, чтобы на нём уже бахнуть, если, конечно, они там всё чётко запилят.
ClotPh:
интереснее было бы вообще без основного
Но ведь в основном по ним и идёт классификация Героев. Это же как сильная сторона Героя, у Воина - Сила, у Мага - Разум и т.д.
ClotPh #217 - 7 месяцев назад 0
Proshel_Doty, я ж не говорю всем убирать
просто интересно было бы иметь возможность сделать чтобы его не было
вроде вспоминаю если написать в редакторе через шифт в поле основной характеристики ахинею автоматом пропишет силу
но полной уверенности нет если кто помнит и хочет - уточните
ща проверять нет времени и желания
точнее, не в редакторе офк пропишет силу, а в игре проставит
Proshel_Doty #218 - 7 месяцев назад 2
я ж не говорю всем убирать
просто интересно было бы иметь возможность сделать чтобы его не было
Ну так норм
Чем больше возможностей, тем больше нестандартных мап))
Araders #219 - 7 месяцев назад 2
Найс рофлы
Я просто предлагаю, что бы я хотел видеть в Рефордже, чтобы это можно было делать без гемора, а просто менять в РО и т.д.
Никаких рофлов. Если сделать несколько дополнительных телодвижений для тебя это гемор то это только твои проблемы, а не проблемы игры.
А так, теперь я жду Рефордж, чтобы на нём уже бахнуть, если, конечно, они там всё чётко запилят.
Без обид но большинство людей которые так говорят обычно очень "четко" исчезаю и совсем не "бахают" , запилят они конечно все четко но во первых твой комментарий здесь увидят только юзеры сайта, а во вторых есть более насущные вещи которые люди хотят, полистай оф. форум рефорджа.
Без обид чувак я не критикую какие-то твои слова или действия и не отношусь к ним негативно, это просто привычка спорить с людьми о том что предположительно может быть и о том чего скорее всего не будет. Еще раз извиняюсь за возможные доставленные неудобства.
Proshel_Doty #220 - 7 месяцев назад 0
Araders:
я просто написал, что я хочу видеть в Рефордже
Araders #221 - 7 месяцев назад 0
Proshel_Doty, не обращай внимания, это сугубо моя привычка.
JMCode #222 - 7 месяцев назад (отредактировано ) -2

Предлагаю

  • Убрать из ро Блокатор пути (Чтобы освободить хендлов)
  • Возможность в редакторе карт рисовать блокаторы через кисть как тайлов (но для блокаторов)
А то у мя пустая арена занимает аж 10к хендлов блокаторы а это бредово...
  • Возможно через триггерно указывать карта пути к примеру SetPathingTexture(DEFAULT, 1, 1, true), это значит позволяет рисовать 1х1 клетку то есть 32х32 размера проходимый все виды передвижения
  • А также добавить где нижный панель информации карт точка добавить клетка позиции чтобы легче знать где находит точка для обрисовки путей
  • а также возможно через ро текстуры пути указывать размер и рисовать как пайнт. не потребляя ресурс текстур что даст уменшение веса карт а если здание имеет 4х4 и он накладывает карту путей внутря самого движка думаю разрабам это выгодно
Jack-of-shadow #223 - 7 месяцев назад 0
А что мешает сделать кастомный блокиратор со своей текстурой?
Rusvermilion #224 - 7 месяцев назад 0
Дать возможность наносить например урон от защиты триггерами.
Кет #225 - 7 месяцев назад 0
Была бы крутой возможность создавать свои события и кастовать их триггерно.
Doc #226 - 7 месяцев назад 0
Была бы крутой возможность создавать свои события и кастовать их триггерно.
Зачем это нужно, если в жассе это совершенно тривиально?
Возможность в редакторе карт рисовать блокаторы через кисть как тайлов (но для блокаторов)
Это можно сделать вручную сейчас, насколько я знаю. Ну и непонятно чем тебе мешают эти 10к хендлов, ты уверен, что они понижают производительность или что?
LongbowMan #227 - 7 месяцев назад -2
Это можно сделать вручную сейчас, насколько я знаю.
Справедливости ради, рисовать карту путей удобнее, чем расставлять дестрактиблы или делать кастомные карты путей в стороннем софте и импортировать их потом. Но это скорее к лвл дизайну относится, не знаю, чем хендлы мешают. Так что если бы не остальные пункты и безграмотность автора, я бы плюсанул)
Кет #228 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Была бы крутой возможность создавать свои события и кастовать их триггерно.
Зачем это нужно, если в жассе это совершенно тривиально?
Doc, как?
JMCode #229 - 7 месяцев назад 2
Doc, том что долго его раставлять ушло 1 час за 10к блокатор, а удалять еше сложнее иногда попадет не тот декорации... А в через тайл кисти облегчает за 1 мин все можно обрисовать для полета для суши.. А через текстуры пути у ро открывает окно как пайнт и рисуеш по требуемым цвета их 6 штук вроде вот и рисуеш.. а то я 10к декор пути удалял аж 3 часа покатыкаю нахожу чтоб другие декор не удаляли...
Doc, и я знаю другого редактора но он требует только 64 но не 32 и тому же пересохраняют данные если в редактор делаеш короче много времени уйдет как все поправиш....
Кристофер #230 - 7 месяцев назад 0
Изменение коллизии модельки триггерно.
Doc #231 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Doc, как?
Doc, и я знаю другого редактора но он требует только 64 но не 32 и тому же пересохраняют данные если в редактор делаеш короче много времени уйдет как все поправиш....
Коллижн мапа это просто тга картинка, ее можно и без другого редактора отредактировать, насколько я знаю. Но я не спорю, что такая возможность в редакторе была бы полезна.
JMCode #232 - 7 месяцев назад 0
Doc, угу и заодно нет нужды заливать текстуру в Импорт чтобы память а то у мя там разные текстуры и типы передвижение и занимает почти 300 кб а этого могло освободить =)
ClotPh #233 - 7 месяцев назад 0
Кет, а как ты сейчас на джассе, кстати, несколько атрибутов основными сделаешь или основной уберешь?
вроде даже мемхаком такого не было
Кет #234 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 2
ClotPh, ну да, я ошибся. Такого нет.
Rusvermilion #235 - 7 месяцев назад 0
Сделать вкл\выкл атаку через клифы, в некоторых картах через стены летят снаряды...
Rusvermilion #236 - 7 месяцев назад 0
Бродячий-нейтральный сделать 2 пункта, которые можно менять, это время через которое юнит пойдет в любую сторону, и дальность.
Животным агрессивным можно будет ставить этот скилл, кд 5-10 сек, и дальность в 2 раза меньше чем стандарт.
Будет интересно фармить их и они будут не просто бить, а иногда двигаться в сторону.
В World Of Mighty Island у животных скилл этот есть, но можно сделать еще лучше.
Добавить оповещение когда игра началась, после загрузки. Чтобы в альтабе было слышно.
Сделать в гуи возможность выбора игрока кому показать текст на экране, там стандарт all players.
EHP_Sequence #237 - 7 месяцев назад 0
Хотелось бы возможность растяжения или сжатия карты с некоторым коэффициентом. То есть все расстояния между объектами увеличиваются в указанное число раз.
Rusvermilion #238 - 6 месяцев назад 0
Новые действия с таймером, не обратный отсчет, а обычный.
Clamp #239 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 0
EHP_Sequence, sort of псевдокод:
Map.getAllEntities.forEach(entity -> entity.setXY(entity.getX()*scale, entity.getY()*scale));
ScopteRectuS #240 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 8
Хочу возможность создавать свои папки в редакторе объектов, а не пользоваться стандартными Альянс, Сражение, Кампания. И чтобы от выбора расы не изменялся способ постройки зданий или показывался уровень монстров.
PT153 #241 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 1

Предлагаю

"Юнит выходит из ренджа другого юнита"
  • Пожелание выше.
  • Для событий "Юнит входит в радиус другого юнита" и "Юнит выходит из радиуса другого юнита" добавить следующий функционал:
native GetRegisteredUnit takes nothing returns unit  // возвращает юнита, в радиус которого входят или выходят.
native GetRegisteredRange takes nothing returns real  // возвращает расстояние, на которое нужно подойти или отойти для срабатывания.
  • Добавить функционал для event, в частности возможность удаления события:
native TriggerUnregisterEvent takes trigger whichTrigger, event whichEvent returns nothing  
  • Исправить ситуацию с коллизией триггеров при их динамическом удалении и создании, когда при создании нового триггера у него уже есть события, условия и действия. Однако мои тесты показывают, что такая ситуация невозможна на патче 1.26а, но не факт, что мои тесты верны. Больше об этой ситуации тут.
ClotPh #242 - 6 месяцев назад 0
кстати, важно, напоминаю, что хотя я тоже за введение новых полезных событий, это немного опасно тем, что у новичков (да и не только) повысится количество создаваемых бесконечных циклов и, соответственно, фаталов
Rusvermilion #243 - 6 месяцев назад 0
Нужно окно описания когда игра создана, чтобы игроки прочитали инфу о карте и играли лучше вначале.
Rusvermilion #244 - 6 месяцев назад 0
У ауры коня % регена маны не ставится как надо, лучше бы сделали чтобы как у маски соби был если поставить галочку %. И еще добавить чтобы % от макс кол-ва маны галочка была.
У другого коня лимит ауры смерти более 10 ед. повысить.
NazarPunk #245 - 6 месяцев назад 1
Нужно окно описания когда игра создана, чтобы игроки прочитали инфу о карте и играли лучше вначале.
Нужно мыслить шире и дать картоделам возможность самим редактировать/создавать элементы интерфеса.
Rusvermilion #246 - 6 месяцев назад 0
На хосте ограничение букв есть, это самый верх слева, нужно сделать длиннее до конца окна интерфейса.
Например там в середине написать |интерфейс| и ниже будут 4 клана, чтобы было понятно зачем выбирать расу.
Roy Mustang #247 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 7

Предлагаю

  • Добавить такую функцию декорациям(именно декорациям а не Разр Обьектам) - для уменьшение лагов на карте при большом количестве декораций (думаю будет полезно)
  • Встроенный редактор описания объектов (как пример взял Universal colorizer)
  • Автоматическое создание блок путей для декораций и разр объектов (что бы не нужно было самому расставлять блок пути , тут же добавить функцию которая бы расширяла зону блока ( как аналог размера модели только для блок пути)
  • Увеличить скорость работы самого редактора (например дать приоритет Игровой видеокарты на то что бы он на ней работал - надеюсь не звучит как бред силой кобылы)
  • Возможность работать с другими форматами моделей (не только mdx)
  • Возможность Создать Загрузочный экран до расширения в 4к в самом редакторе (а лучше всего поддержку формата jpg/png/giff)
прикреплены файлы
Rusvermilion #248 - 5 месяцев назад 0
добавить новые склоны из дерева и камней, а также 1х1 склоны, по мимо стандартных 2х2.
Rusvermilion #249 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0
Еще нужна возможность изменять постановку склонов, например когда сделал яму из воды склоном, чтобы лишние блоки не ставились, когда восстанавливаешь стену, которая была рядом.
imgur.com/JSg0toe пример, если ставить блоки до высоты 2 куба, то будут ставиться лишние, а это бывает не нужно.
Нужен новый функционал в редакторе звуков, чтобы мп3 вместо вав работал в триггере прикрепления звуков к юниту и настройками затухания громкости. Wav в 4 раза крупнее mp3, это не оч, за 20 сек 1мб вес.
Например за каждые 100 радиуса от юнита - уменьшать громкость на 10%, и чтобы значения можно было настроить.