WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Добавлен , опубликован
Всем привет, появился контакт с Blizzard на тему: Что вы хотите увидеть в новом редакторе карт. Связной, наш друг 2kxaoc.
Будем отправлять не все, а только самое интересное и популярное. Под комментарием с предложение ставьте "+" в голос, если вы поддерживаете данное предложение, и "-" что это не нужно (желательно прокомментировать почему).
Пример подачи предложения:

Предлагаю:

  • предлагаю ввести консоль, так как нужна

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
9
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
9
канал - идеальная абилка. Но бывают случаи когда нужен особый скилл (то что дальше пойдет это мечты):
  1. авто-каст (еще нужны настройки: когда, и на кого работает автокаст.
Работают автокасты в основном когда:
  • кто-то агрессивный атакует ваш отряд или отряды союзников. (большая часть, либо укрепляют союзников или ослабляют врагов)
  • кто-то атакует носителя авто-каста (пример бегство в астрал)
  • когда ранен или истрачена мана у носителя или соратника (лечение)
  • Или работают всегда: т.е. когда замечаю кидаю в него (замедление с вкл галочкой)
  • просто дамаг (стрелы)
  1. мгновенный (кастуется без задержек, юнит не останавливается для произношения заклинания и абила не сбивает приказ. Пример безумие, стремительность. Ранее часто нужны кнопки-пустышки, проблема в том, что 1к безумии не наделаешь ибо на всю игру найти можно несколько кнопок-абилок (безумие, windwalk). Знаю, что есть это зависит от анимации юнита. Но хочется универсальные кнопочки-пустышки с разными id-приказами. Выше это пользователи подметили уже. Или мгновенно-целевая абилка, мгновенных целевых абил практически не припомнить. Скажу так прицельные абилы все равно получаются не мгновенными, тк в последствии им надо поближе к цели подбежать.
  1. вызывать прицелы других абил. Хотел бы универсальный skill. Есть у тебя 2 абилы - одна пустышка, другая это с прицелом. При нажатии на пустышку вызывается прицел другой абилки. Так не хватает возможностей вызывать прицел. Не каст и не приказ, заметьте!!! Обычно у целевых абил происходит в 2 клика: 1 клик по кнопке - вызов прицела, 2 - на цель.
3.1 Дать возможность активировать действия других абил. Можно похожее сделать. только не прицелы, а активацию. Можно в пустышке задать ту, которую хотели бы активировать (скорость инвиз). Это будет обход на ограничения из-за id-приказа второй абилы. это если близзарды не смогут дать возможность задавать свой ид
  1. заряды (возможность манипулировать ими, желательно триггерно, а то бесполезны так)
  1. переключаемый (возможность изменять форму или часть, или добавлять атаку). Часто мне не нужен морф, а нужно изменить тип атаки или брони. Хотя наверное, это уже не нужно с появлением триггерных аналогов
  1. требование маны и возможность нацепить баффы (при чем разные баффы). И еще хотелось бы отлавливать получения баффов. знаете пассивкам иногда не задашь значение маны. а у большинства абил не предусмотрено вешать баффы на цели
  1. возможность дать ресурсы (абилка типа "поставка ресурсов", например за определенную сумму можно сделать триггерный каст). Есть конечно поставка ресурсов, но вот например, хочу такую, но целевую абилку.
  1. возможность запускать снаряды (у канала данная возможность отключена или не предусмотрена) или молнии
  1. какой-нибудь спелл-пустышку, на который можно аттачить эффекты (часто ребята задают вопросы по нему).
  1. можно ли сделать какой-нибудь стэк баффов. Ну подобие буфферизации у отравленных стрел
  1. что касается аур. У них проблема в том, что: "Бонусы от одинаковых баффов аур не стакаются друг с другом." Еще хотелось бы отойти от аур, часто чтобы добавить бафф используют ауру. и как подметил Doc лучше создавать баффы. Давать управлять ими. Дать задавать таймер жизни и таймер мигания (через мем хак делал этот, но там проблема еще с определением настоящего времени).
  1. пассажирские абилы. можно ли как-то узнать сколько юнитов сидит в транспорте. Раньше приходилось счетчиком подсчитывать.
  1. способность "техника"/"темный". Она бывает багнутой
  1. можно ли сделать несколько меню, не прибегая к spellbook. Можно ли создать какой-то контейнер для абил (отдельный тип данных), триггерно добавляя или убавляя. и показывать его GetLocalPlayer(). Хотя мне spellbook нравится, но есть недостаток. Я не могу вызвать/показать триггерно это меню.
  1. можно ли сделать несколько buider-menu (второе меню строительства).
  1. Инвиз. Можно ли расширить виды инвиза (не только обычный инвиз и закопаться, но и 2-ой инвиз или 3-ий инвиз) и прилагающие обнаружения войск
  1. Хотелось абилки и нативки с проходимостью. Настраивать тип движения, изменять карту путей, виды столкновения.
код из мем хака
//Установить тип движения юнита
//movetp - тип движения, selfcollision - могут ли другие юниты пройти через unit u (через себя), integer outhercollision - unit u может ли через других пройти
function SetUnitMovementType takes unit u, integer movetp, integer selfcollision, integer outhercollision returns nothing
	local integer data= GetUnitDataDefByIdCaching(GetUnitTypeId(u)) + 0x1A8
	local integer p1=RMem(data)
	local integer p2=RMem(data + 4)
	local integer p3=RMem(data + 8)
	if movetp!=-1 then
		call WMem(data,movetp)
	endif
	//0 = "none", 1 = "foot", 2 = "fly", 4 = "horse", 8 = "hover", 16 = "water"?, 32 = "amph"
    //-1 = оставить без изменений
    //0 = нет (отсутствует ограничения)
    //1 = пеший, 4 = конный, 8 = парящий (ограничение: вода, всякие преграды: здания, деревья, ландшафт, юниты)
    //2 = летающий (отсутствуют ограничения, кроме блокираторов воздуха (здания и декор). На воздух влияет с нужным цветом текстура пути, которая, собственно, и крепится к зданию или декору)
    //16 = плавающий (ограничение: суша, ландшафт, юниты) 
    //32 = земноводный (ограничивает только деревья и здания, ландшафт, юниты)
    //Примечание: ограничение в смысле что-то блокирует, препятствует движению. И юнит может обойти эту преграду
	if selfcollision!=-1 then
		call WMem(data + 4,selfcollision)
	endif
	//0xCA by default
	//seems to be TexturePlacement analogue (кажется является аналогом TexturePlacement. наверное аналогия https://xgm.guru/p/wc3/pathing-alternate ?? Не совсем понятно, что имел в виду автор)
	//0 = pathable for others
    //only 2+8 (A) makes unit non-pathable 
    //-1 - оставляет без изменений
    //0 - если ввожу ноль или любую другую цифру, то через этого юнита "u" проходят
    //10 - если десять, то через юнита "u" не могут проходить, обходят стороной
    //0xCA - по умолчанию. возвращает к исходному значению, которое было задано.
    //пробовал ввести 0xFF летун не мог через здание пролетать, облетает. Как-то влияет значит текстура. Ну вообще большинство чисел (0xFFF) не дают такое сделать. Не все числа, конечно. 
    //Конечно пытался попробовал изменить текстуру на стройку и ходьбу наземных = не получается.
    
	if outhercollision!=-1 then
		call WMem(data + 8,outhercollision)
	endif
    //-1 = оставить без изменений
    //0 = pass through anything (unit u проходит через что-либо. Короче не имеет преград)
    //1 = cannot move (unit u не может двигаться, неподвижен. Может только совершать повороты на месте)
	//2 = default, 2 by default for ground (настройка по умолчанию для наземных)
	//4 = flying default (настройка по умолчанию для летающих)
	//8 = stuck at items, can't go thtough units/buildings, pathable for others (unit u не может проходить через предметы. Остальное почти тоже самое, преграды: юниты/здания/декор. Если у здания/декора убрать текстуру пути, то проходит без преград)
	    
    //0x10 = can go through units but not items/buildings (Юнит проходит через юнитов. Через итемы/здания/декор не может. Если у здания/декора убрать текстуру пути, то проходит без преград)
	//0x20 = free (свободен. без ограничении)
    //0x40 = cant move (не может двигаться. почти тоже самое что и "1") 
    //0x80 == 2 ? , above == 0
	call SetUnitPathing(u, true)
	call WMem(data,p1)
	call WMem(data + 4,p2)
	call WMem(data + 8,p3)
    
endfunction
//===========
//устанавливает особую проходимость (как у wind walk: ходят через юнитов, кроме здании и деревьев).
    //у здании и деревьев текстуры пути со цветом 0xff00ff
    //особая фишка в том. что перед SetUnitPathing вводят настройки, и они тут же применится Phased
    function SetUnitPhased takes unit u returns nothing
        local integer data = GetObjectDataCaching( pUnitData , GetUnitTypeId( u ) ) + 0x1AC
        local integer p1 = RMem( data )
        local integer p2 = RMem( data + 4 )
        //	call BJDebugMsg(Int2Hex((data-107)*4))
        call WMem( data, 8 )
        call WMem( data + 4, 16 )
        call SetUnitPathing( u, true )
        call WMem( data, p1 )
        call WMem( data + 4, p2 )
    endfunction
    
    //вкл-выкл настройку Phased
    function TurnUnitPhased takes unit u, boolean b returns nothing
        if b then
            call SetUnitPhased(u)
        else
            call SetUnitPathing( u, not b ) //повторный ввод отключает настройку Phased
        endif
    endfunction
//===================
  1. Можно ли двойные абилки-пустышки? Желательно возможность переключаться. Есть аналоги пустышки (укрыться за щитом, но бывает случаи когда 2-3 мало).
  1. Можно ли получить переменную выделенного юнита, панель интерфейса, которая отображена на экране у локального игрока
раскрыть
  • допустим выделив рамкой 2 юнитов: героя и раба, у вас будет отображаться в окне посерединке 2 иконки выделенных юнитов. Но сбоку меню будет переключено на героя (механика вара). Часто не хватает манипуляции
  1. Является ли юнит неактивным (находится ли он в состоянии покоя или нет). В некоторых случаях полезна знать стоит ли юнит, т.к. ловить приказ не надежно. Не знаю есть ли это в новых патчах.
0
20
5 лет назад
0
Steal nerves, Для аур еще есть баги при уменьшении уровня способности, когда бафф ауры перенакладывается на юнита с относительно большой задержкой. Твое предложение с баффами должно с этим помочь, так как бафф не меняется при изменении уровня ауры, он лишь отображает, что на юнита аура действует.
0
23
5 лет назад
0
есть самый известный баг во многих карт который не могут пофиксить это ауры стак. например у мя было 15% аур а другая аура в другой герой имеет 25% не важно при стаки увеличивает аж бешеный урон если правильно стаковать
26
33
5 лет назад
Отредактирован Кет
26
Лучше сделать новый универсальный спелл, в котором можно указать снаряды, баффы, поддерживаемый или нет и пр.
Вообще сделать конструктор спеллов. Чтобы создать спелл и подключать к нему любые механики, которые прописаны в движке. (В идеале — чтобы потом ещё и через JASS можно было ими управлять.)
14
24
5 лет назад
14
Эх... Эти люди ничему не учатся... Значительная часть предложенного здесь есть в старкрафте2, но... "Старкрафт слишкаааам сложнааа, хатим лампавый вааарик!!!111адынадынадын"... Ну не бывает так чтобы и просто было и безграничные возможности одновременно...
2
33
5 лет назад
Отредактирован Кет
2
prog, так не безграничные, а необходимые. В старике уж слишком безграничные имхо. А в варкрафте наоборот — некоторые функции есть, но они урезанные и глючные.
2
28
5 лет назад
2
Maniac_91:
PT153, я не нашёл такой функции в JASS API, только "CreateTextTagLocBJ - string s, location loc, real zOffset, real size, real red, real green, real blue, real transparency". Спасибо!
Если что-то нужно найти для какого-то типа, то открываешь common.j и ищешь по Ctrl+F. Я так много полезных функций нашёл. Я думаю, тебе не составит труда написать свой аналог CreateTextTagLocBJ(...) с координатами.
0
33
5 лет назад
Отредактирован Кет
0
PT153, да зачем так. Интернет же есть. jass.sourceforge.net/doc/api/functions.shtml Собственно маньяк о том и речет, просто искал не там.
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
Кет:
PT153, да зачем так. Интернет же есть. jass.sourceforge.net/doc/api/functions.shtml Собственно маньяк о том и речет, просто искал не там.
Ого, спасибо, но там нет новых функций.
0
33
5 лет назад
0
PT153, ну да, оно давно не обновлялось. Можно автору написать.
10
25
5 лет назад
10
prog, старграфт2 говно из жопы спидозной бомжихи с синдромом дауна, хочу ламповый варик3.
1 пункт от Clamp: Нежнее, пожалуйста.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.