Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

Добавлен , опубликован
Системные требования подвезли

Новый патч Beta 1.32.0.6
  • Оптимизация производительности и улучшения стабильности для меню и игрового процесса
  • Обновлены шрифты локализаций
  • Во всех локализациях снова работают голосовые и портретные анимации
  • Восстановлена классическая камера (положение камеры изменилось на ~ 10%)
Beta 1.32.0.5
  • Улучшение стабильности пользовательских игр
  • Значительно уменьшено время загрузки карты
  • Доступен классический режим для игры со старыми ассетами

Выход рефорджа назначен на 29 января 2:00 по Москве
Наконец-то новости после долгой тишины!

Датамайнер Мартин Бенджаминс запустил бета-версию Warcraft III Reforged, об этом он сообщил в твиттере
Перевод:
Первая бета-версия Warcraft III Reforged вышла несколько часов назад!
Название сборки "Beta Week 0 RC5 (Final RC)". Время проверить это!

Мне возможно не разрешат сделать больше, потому что у меня нет бета-лицензии, но эй, это что-то!
Ранее в файлах обновления клиента Battle.net было найдено упоминание о том что тестирование не будет доступно на устройствах с MacOS

Reforged будет показан на PAX AUS 2019 и на BlizzCon 2019

Так же появилась утечка с возможностью загрузить бета версию
Получение иконок
Крупные иконки

Озвучка

Иконки

Большие иконки

Меню

Игра

Текстуры в HiveWE

Модели

Арты

Новые функции/нативки

Изменения Common.j
type
type minimapicon extends handle
type commandbuttoneffect extends handle
Map Setup API
native SetEnemyStartLocPrioCount takes integer whichStartLoc, integer prioSlotCount returns nothing
native SetEnemyStartLocPrio takes integer whichStartLoc, integer prioSlotIndex, integer otherStartLocIndex, startlocprio priority returns nothing
Native trigger interface
constant native ParseTags takes string taggedString returns string
EVENT_COMMAND_BUTTON_CLICK
native TriggerRegisterCommandEvent takes trigger whichTrigger, integer whichAbility, string order returns event
native TriggerRegisterUpgradeCommandEvent takes trigger whichTrigger, integer whichUpgrade returns event
Player API
constant native GetPlayerHandicapReviveTime takes player whichPlayer returns real
constant native GetPlayerHandicapDamage takes player whichPlayer returns real
constant native SetPlayerHandicapReviveTime takes player whichPlayer, real handicap returns nothing
constant native SetPlayerHandicapDamage takes player whichPlayer, real handicap returns nothing
Game API
native SetMaxCheckpointSaves takes integer maxCheckpointSaves returns nothing
native SaveGameCheckpoint takes string saveFileName, boolean showWindow returns nothing
Visual API
native SetPortraitLight takes string portraitDNCFile returns nothing
native CreateMinimapIconOnUnit takes unit whichUnit, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
native CreateMinimapIconAtLoc takes location where, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
native CreateMinimapIcon takes real x, real y, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
native SkinManagerGetLocalPath takes string key returns string
native DestroyMinimapIcon takes minimapicon pingId returns nothing
native SetMinimapIconVisible takes minimapicon whichMinimapIcon, boolean visible returns nothing
native SetMinimapIconOrphanDestroy takes minimapicon whichMinimapIcon, boolean doDestroy returns nothing
Camera API
native BlzCameraSetupSetLabel takes camerasetup whichSetup, string label returns nothing
native BlzCameraSetupGetLabel takes camerasetup whichSetup returns string
native CameraSetFocalDistance takes real distance returns nothing
native CameraSetDepthOfFieldScale takes real scale returns nothing
Sound API
native SetSoundFacialAnimationLabel takes sound soundHandle, string animationLabel returns boolean
native SetSoundFacialAnimationGroupLabel takes sound soundHandle, string groupLabel returns boolean
native SetSoundFacialAnimationSetFilepath takes sound soundHandle, string animationSetFilepath returns boolean

//Subtitle support that is attached to the soundHandle rather than as disperate data with the legacy UI
native SetDialogueSpeakerNameKey takes sound soundHandle, string speakerName returns boolean
native GetDialogueSpeakerNameKey takes sound soundHandle returns string
native SetDialogueTextKey takes sound soundHandle, string dialogueText returns boolean
native GetDialogueTextKey takes sound soundHandle returns string
Machinima API
native BlzHideCinematicPanels takes boolean enable returns nothing
JAPI Functions
native BlzShowTerrain takes boolean show returns nothing
native BlzShowSkyBox takes boolean show returns nothing
native BlzStartRecording takes integer fps returns nothing
native BlzEndRecording takes nothing returns nothing
native BlzShowUnitTeamGlow takes unit whichUnit, boolean show returns nothing
native CreateCommandButtonEffect takes integer abilityId, string order returns commandbuttoneffect
native CreateUpgradeCommandButtonEffect takes integer whichUprgade returns commandbuttoneffect
native CreateLearnCommandButtonEffect takes integer abilityId returns commandbuttoneffect
native DestroyCommandButtonEffect takes commandbuttoneffect whichEffect returns nothing

// Skin
native BlzGetUnitSkin takes unit whichUnit returns integer
native BlzGetItemSkin takes item whichItem returns integer
// native BlzGetDestructableSkin takes destructable whichDestructable returns integer
native BlzSetUnitSkin takes unit whichUnit, integer skinId returns nothing
native BlzSetItemSkin takes item whichItem, integer skinId returns nothing
// native BlzSetDestructableSkin takes destructable whichDestructable, integer skinId returns nothing
native BlzCreateItemWithSkin takes integer itemid, real x, real y, integer skinId returns item
native BlzCreateUnitWithSkin takes player id, integer unitid, real x, real y, real face, integer skinId returns unit
native BlzCreateDestructableWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzCreateDestructableZWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real z, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzCreateDeadDestructableWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzCreateDeadDestructableZWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real z, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzGetPlayerTownHallCount takes player whichPlayer returns integer
Изменения Blizzard.j
Constants
constant real bj_HANDICAPDAMAGE_EASY = 50.00
constant real bj_HANDICAPREVIVE_NOTHARD = 50.00

// Auto Save constants
constant integer bj_MAX_CHECKPOINTS = 5

// Campaign offset constants (for mission indexing)
Было:
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XN = 0
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XH = 1
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XU = 2
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XO = 3
Стало:
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XN = 5
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XH = 6
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XU = 7
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XO = 8

// Mission indexing constants
constant integer bj_MISSION_INDEX_T02 = bj_CAMPAIGN_OFFSET_T * 1000 + 2
constant integer bj_MISSION_INDEX_T03 = bj_CAMPAIGN_OFFSET_T * 1000 + 3
constant integer bj_MISSION_INDEX_T04 = bj_CAMPAIGN_OFFSET_T * 1000 + 4

// Campaign Minimap icon styles
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_PRIMARY = 0
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_BONUS = 1
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_TURNIN = 2
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_BOSS = 3
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ALLY = 4
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_NEUTRAL = 5
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ENEMY = 6
Last X'd vars
minimapicon bj_lastCreatedMinimapIcon = null
commandbuttoneffect bj_lastCreatedCommandButtonEffect = null
Camera Utility Functions
function CameraSetupApplyForPlayerSmooth takes boolean doPan, camerasetup whichSetup, player whichPlayer, real forcedDuration, real easeInDuration, real easeOutDuration, real smoothFactor returns nothing
	if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then
		// Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
		call BlzCameraSetupApplyForceDurationSmooth(whichSetup, doPan, forcedDuration, easeInDuration, easeOutDuration, smoothFactor)
	endif
endfunction
Event Registration Utility Functions
function TriggerRegisterBuildCommandEventBJ takes trigger trig, integer unitId returns event
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'ANbu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AHbu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AEbu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AObu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AUbu', UnitId2String(unitId))
	return TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AGbu', UnitId2String(unitId))
endfunction

function TriggerRegisterTrainCommandEventBJ takes trigger trig, integer unitId returns event
	return TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'Aque', UnitId2String(unitId))
endfunction

function TriggerRegisterUpgradeCommandEventBJ takes trigger trig, integer techId returns event
	return TriggerRegisterUpgradeCommandEvent(trig, techId)
endfunction
Environment Utility Functions
function GetLastCreatedMinimapIcon takes nothing returns minimapicon
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CreateMinimapIconOnUnitBJ takes unit whichUnit, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
	set bj_lastCreatedMinimapIcon = CreateMinimapIconOnUnit(whichUnit, red, green, blue, pingPath, fogVisibility)
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CreateMinimapIconAtLocBJ takes location where, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
	set bj_lastCreatedMinimapIcon = CreateMinimapIconAtLoc(where, red, green, blue, pingPath, fogVisibility)
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CreateMinimapIconBJ takes real x, real y, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
	set bj_lastCreatedMinimapIcon = CreateMinimapIcon(x, y, red, green, blue, pingPath, fogVisibility)
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CampaignMinimapIconUnitBJ takes unit whichUnit, integer style returns nothing
	local integer red
	local integer green
	local integer blue
	local string path
	if ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_PRIMARY ) then
	// green
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectivePrimary" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BONUS ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectiveBonus" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_TURNIN ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestTurnIn" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BOSS ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestBoss" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ALLY ) then
	// green
	set red = 0
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_NEUTRAL ) then
	// white
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 255
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ENEMY ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	endif
	call CreateMinimapIconOnUnitBJ( whichUnit, red, green, blue, path, FOG_OF_WAR_MASKED )
	call SetMinimapIconOrphanDestroy( bj_lastCreatedMinimapIcon, true )
endfunction

function CampaignMinimapIconLocBJ takes location where, integer style returns nothing
	local integer red
	local integer green
	local integer blue
	local string path
	if ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_PRIMARY ) then
	// green (different from the unit version)
	set red = 0
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectivePrimary" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BONUS ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectiveBonus" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_TURNIN ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestTurnIn" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BOSS ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestBoss" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ALLY ) then
	// green
	set red = 0
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_NEUTRAL ) then
	// white
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 255
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ENEMY ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	endif
	call CreateMinimapIconAtLocBJ( where, red, green, blue, path, FOG_OF_WAR_MASKED )
endfunction
Command Button Effect Utility Functions
function CreateCommandButtonEffectBJ takes integer abilityId, string order returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateCommandButtonEffect(abilityId, order)
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateTrainCommandButtonEffectBJ takes integer unitId returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateCommandButtonEffect('Aque', UnitId2String(unitId))
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateUpgradeCommandButtonEffectBJ takes integer techId returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateUpgradeCommandButtonEffect(techId)
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateLearnCommandButtonEffectBJ takes integer abilityId returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateLearnCommandButtonEffect(abilityId)
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateBuildCommandButtonEffectBJ takes integer unitId returns commandbuttoneffect
	local race r = GetPlayerRace(GetLocalPlayer())
	local integer abilityId
	if (r == RACE_HUMAN) then
		set abilityId = 'AHbu'
	elseif (r == RACE_ORC) then
		set abilityId = 'AObu'
	elseif (r == RACE_UNDEAD) then
		set abilityId = 'AUbu'
	elseif (r == RACE_NIGHTELF) then
		set abilityId = 'AEbu'
	else
		set abilityId = 'ANbu'
	endif
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateCommandButtonEffect(abilityId, UnitId2String(unitId))
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function GetLastCreatedCommandButtonEffectBJ takes nothing returns commandbuttoneffect
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction
Hero and Item Utility Functions
function SetPlayerHandicapDamageBJ takes player whichPlayer, real handicapPercent returns nothing
	call SetPlayerHandicapDamage(whichPlayer, handicapPercent * 0.01)
endfunction

function GetPlayerHandicapDamageBJ takes player whichPlayer returns real
	return GetPlayerHandicapDamage(whichPlayer) * 100
endfunction

function SetPlayerHandicapReviveTimeBJ takes player whichPlayer, real handicapPercent returns nothing
	call SetPlayerHandicapReviveTime(whichPlayer, handicapPercent * 0.01)
endfunction

function GetPlayerHandicapReviveTimeBJ takes player whichPlayer returns real
	return GetPlayerHandicapReviveTime(whichPlayer) * 100
endfunction
Cinematic Transmission Utility Functions
Было:
function SetCinematicSceneBJ takes sound soundHandle, integer portraitUnitId, playercolor color, string speakerTitle, string text, real sceneDuration, real voiceoverDuration returns nothing
	set bj_cineSceneLastSound = soundHandle
	call PlaySoundBJ(soundHandle)
	call SetCinematicScene(portraitUnitId, color, speakerTitle, text, sceneDuration, voiceoverDuration)
endfunction
Стало:
function SetCinematicSceneBJ takes sound soundHandle, integer portraitUnitId, playercolor color, string speakerTitle, string text, real sceneDuration, real voiceoverDuration returns nothing
	set bj_cineSceneLastSound = soundHandle
	call SetCinematicScene(portraitUnitId, color, speakerTitle, text, sceneDuration, voiceoverDuration)
	call PlaySoundBJ(soundHandle)
endfunction

Было:
function TransmissionFromUnitWithNameBJ takes force toForce, unit whichUnit, string unitName, sound soundHandle, string message, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns nothing
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		// Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
		if (whichUnit == null) then
			// If the unit reference is invalid, send the transmission from the center of the map with no portrait.
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(0, PLAYER_COLOR_RED, 0, 0, soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
		else
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(GetUnitTypeId(whichUnit), GetPlayerColor(GetOwningPlayer(whichUnit)), GetUnitX(whichUnit), GetUnitY(whichUnit), soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
			if (not IsUnitHidden(whichUnit)) then
				call UnitAddIndicator(whichUnit, bj_TRANSMISSION_IND_RED, bj_TRANSMISSION_IND_BLUE, bj_TRANSMISSION_IND_GREEN, bj_TRANSMISSION_IND_ALPHA)
			endif
		endif
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
endfunction
Стало:
function TransmissionFromUnitWithNameBJ takes force toForce, unit whichUnit, string unitName, sound soundHandle, string message, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns nothing
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	call AttachSoundToUnit(soundHandle, whichUnit)
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		// Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
		if (whichUnit == null) then
			// If the unit reference is invalid, send the transmission from the center of the map with no portrait.
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(0, PLAYER_COLOR_RED, 0, 0, soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
		else
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(GetUnitTypeId(whichUnit), GetPlayerColor(GetOwningPlayer(whichUnit)), GetUnitX(whichUnit), GetUnitY(whichUnit), soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
			if (not IsUnitHidden(whichUnit)) then
				call UnitAddIndicator(whichUnit, bj_TRANSMISSION_IND_RED, bj_TRANSMISSION_IND_BLUE, bj_TRANSMISSION_IND_GREEN, bj_TRANSMISSION_IND_ALPHA)
			endif
		endif
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
endfunction

function PlayDialogueFromSpeaker takes force toForce, unit speaker, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns nothing
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	call AttachSoundToUnit(soundHandle, speaker)
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		call PlaySoundBJ(soundHandle)
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
endfunction

function PlayDialogueFromSpeakerEx takes force toForce, unit speaker, integer speakerType, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns boolean
	//Make sure that the runtime unit type and the parameter are the same,
	//otherwise the offline animations will not match and will fail
	if GetUnitTypeId(speaker) != speakerType then
		debug call BJDebugMsg(("Attempted to play FacialAnimation with the wrong speaker UnitType - Param: " + I2S(speakerType) + " Runtime: " + I2S(GetUnitTypeId(speaker))))
		//return false
	endif
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	call AttachSoundToUnit(soundHandle, speaker)
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		call SetCinematicSceneBJ(soundHandle, speakerType, GetPlayerColor(GetLocalPlayer()), GetLocalizedString(GetDialogueSpeakerNameKey(soundHandle)), GetLocalizedString(GetDialogueTextKey(soundHandle)), bj_lastTransmissionDuration + bj_TRANSMISSION_PORT_HANGTIME, bj_lastTransmissionDuration)
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
	return true
endfunction

function PlayDialogueFromSpeakerType takes force toForce, player fromPlayer, integer speakerType, location loc, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns boolean
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		call SetCinematicSceneBJ(soundHandle, speakerType, GetPlayerColor(fromPlayer), GetLocalizedString(GetDialogueSpeakerNameKey(soundHandle)), GetLocalizedString(GetDialogueTextKey(soundHandle)), bj_lastTransmissionDuration + bj_TRANSMISSION_PORT_HANGTIME, bj_lastTransmissionDuration)
		if(speakerType != 0) then
			call PingMinimap(GetLocationX(loc), GetLocationY(loc), bj_TRANSMISSION_PING_TIME)
		endif
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
	return true
endfunction

function PlayDialogueFromSpeakerTypeEx takes force toForce, player fromPlayer, integer speakerType, location loc, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns boolean
	return PlayDialogueFromSpeakerType(toForce, fromPlayer, speakerType, loc, soundHandle, timeType, timeVal, wait)
endfunction
Placeholder function for auto save feature
function SaveGameCheckPointBJ takes string mapSaveName, boolean doCheckpointHint returns nothing
	call SaveGameCheckpoint(mapSaveName, doCheckpointHint)
endfunction
Melee Template Victory / Defeat Conditions
Было:
function MeleeGetAllyKeyStructureCount takes player whichPlayer returns integer
	local integer playerIndex
	local player indexPlayer
	local integer keyStructs
	// Count the number of buildings controlled by all not-yet-defeated co-allies.
	set keyStructs = 0
	set playerIndex = 0
	loop
		set indexPlayer = Player(playerIndex)
		if (PlayersAreCoAllied(whichPlayer, indexPlayer)) then
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "townhall", true, true)
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "greathall", true, true)
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "treeoflife", true, true)
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "necropolis", true, true)
		endif
		set playerIndex = playerIndex + 1
		exitwhen playerIndex == bj_MAX_PLAYERS
	endloop
	return keyStructs
endfunction
Стало:
function MeleeGetAllyKeyStructureCount takes player whichPlayer returns integer
	local integer playerIndex
	local player indexPlayer
	local integer keyStructs
	// Count the number of buildings controlled by all not-yet-defeated co-allies.
	set keyStructs = 0
	set playerIndex = 0
	loop
		set indexPlayer = Player(playerIndex)
		if (PlayersAreCoAllied(whichPlayer, indexPlayer)) then
			set keyStructs = BlzGetPlayerTownHallCount(indexPlayer)
		endif
		set playerIndex = playerIndex + 1
		exitwhen playerIndex == bj_MAX_PLAYERS
	endloop
	return keyStructs
endfunction
Изменения Common.ai
constant integer FOREST_TROLL = 'nftr'
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
10
4 года назад
Отредактирован WarSC
1
Я надеюсь не на юнити игра сделана?
И тайлы как всегда неровные (((
0
22
4 года назад
0
Деньги за игру идут компании, а не разработчикам, им платит компания, и только её руководство может принять решение о повышении зп.
видимо мало платять
PT153:
Смысл в плюшках
да эти плюшки как и сеты в доте, вроде прикольно но нахрен на надо
1
12
4 года назад
1
У кого уже есть Рефордж подскажите как настроить расширение в игре или запустить игру в оконом режиме.У меня запускается лаунчер дальше черный экран " вне диапозона" .
Выскажу свое недовольство на счет скрина из ПуджВарс - это выглядит просто отвратительно, сами модельки пуджей (мясников) смотрятся очень стремно рваные майки и голые задницы , так еще теней нет
Загруженные файлы
2
3
4 года назад
2
так еще теней нет
Вот это меня очень сильно напрягает - на первых скриншотах и видео были адекватные тени, а сейчас их зачем-то убрали.
0
23
4 года назад
0
Тень появляет на высоких настройках. А на низком не появляет и это всегда было.
1
28
4 года назад
1
На низких скорее всего блоб-тени, то есть просто чёрные круги под юнитами. Так-то тени в старых настройках можно вообще вырубить.
7
27
4 года назад
7
У них траблы с оптимизацией, насколько я понял. Что впрочем неудивительно, напихали моделей с детализацией уровня овервотча, теперь голову ломают, как это всё оптимизировать.
Вообще кроме овердетализированных юнитов (серьёзно, в них поликов как в моделях для овера) и базового набора декора-тайлов-иконок как-то ничего особо и нет. Никаких улучшений геосетки, клиффов, тайлинга, до сих пор ничего не слышно ни о каких инструментах разработки или новых триггерах (да, я чайник и не хочу всё писать на луа, и таких много). Не знаю, что они собираются дальше со всем этим делать, кажется малайцы не очень-то справляются.
3
2
4 года назад
Отредактирован FTFire
3
LongbowMan, Надежда начала угасать. А после этого Близзкона она ещё быстрее начинает угасать и судя по стримам оттуда, они ничего толком не исправили и походу не торопятся. Возможно грядет фейл мирового масштаба. Да поможет нам Артес!
П.С Мыла и серости стало ещё больше ура!
7
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
7
LongbowMan:
Вообще кроме овердетализированных юнитов (серьёзно, в них поликов как в моделях для овера) и базового набора декора-тайлов-иконок как-то ничего особо и нет. Никаких улучшений геосетки, клиффов, тайлинга, до сих пор ничего не слышно ни о каких инструментах разработки или новых триггерах (да, я чайник и не хочу всё писать на луа, и таких много). Не знаю, что они собираются дальше со всем этим делать, кажется малайцы не очень-то справляются.
Причем ладно бы модели еще хорошо воспринимались.
Так ведь нет - каша из кучи полигонов под легким мыльцом.
И это не говоря о том, что я явственно чувствую легкий привкус азиатских ММО, глядя на некоторые модели.
Вообще меня изрядно раздражает тот факт, что, как напихать высокополигонки, которая, по итогу, будет заметна только в синематиках и эрпоге-кастомках, а в остальное время делает стратегическую часть игры хуже в плане восприятия (о чем пишут и простые игроки, и профи типа того же Хэппи) - то это норм, это ни на что не влияет.
А как, например, выделение больше 12 юнитов сделать (хотя бы на уровне "дать возможность реализовать это в карте без кучи костылей") - так вы чо, это же убьет киберкотлетность!
4
5
4 года назад
4
Zess1664, "We will get an option to change the 12-unit selection limit in custom games." (c) Хайв
1
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
1
SixtyHz:
Zess1664, "We will get an option to change the 12-unit selection limit in custom games." (c) Хайв
Если действительно сделают - то радует.
Поглядим, как реализуют.
Глядишь и стратегические кастомки заиграют по-новому.
Однако проблем графической части, о которых я выше ворчал, не отменяет, увы.
3
7
4 года назад
3
Zess1664:
Вообще меня изрядно раздражает тот факт, что, как напихать высокополигонки, которая, по итогу, будет заметна только в синематиках и эрпоге-кастомках, а в остальное время делает стратегическую часть игры хуже в плане восприятия
Ну так и сиди на старых текстурах, переключение не просто так ввели.
А популярные кастомки близы все таки перерабатывают и добавляют в матчмейкинг.
1
30
4 года назад
1
Есть комп не тянет хайпольки - переключайтесь снизьте детализацию. Они же сделали 3-4 уровня детализации как и в старом варике.
9
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
9
Гы, опять начинается "не нравится - играй на трех полигонах".
Детализация должна быть адекватна как в плане стилизации, так и в плане проработки.
Зачем пихать в стратегию модели уровня экшена от первого лица, если ты все равно смотришь на юниты с высоты, на которой эти детали незаметны в принципе?
Зачем делать их такими, что типы юнитов тяжело отличать друг от друга и они сливаются в кашу?
Зачем гробить оригинальную стилистику, выдавая типичную бесвкусицу с азиатским колоритом?
Я понимаю ваше желание обмазаться хайполи просто потому что "детализация же, епт", но ИМХО, это путь в типичное YOBA-васянство.
Графен в стратегии должен отталкиваться от того, насколько удобно будет управлять юнитами и различать их на поле боя - детализация должна быть умной, а не от балды.
Я не против детализации, я против бездумного наваливания полигонов в кучу.
И да, выбирая между старым стилизованным графоном, с которым приятно и понятно играть, и графеном в фуллХД 8к и с овер 9000 млн полигонов, имеющим неприятную стилистику и с которым неудобно играть, - я выберу первое, поскольку я в игры играть прихожу, а не модельки рассматривать.
3
27
4 года назад
Отредактирован SageOne
3
Zess1664, по цветовому различению юнитов близзы обещали улучшить, насчет того, как юниты сливаются в кучу - довольно субъективная штука в РТСах.
В Sc2, например, хорошая детализация, но силуэты хорошо различимы.
Wc3R по большей части тоже имхо (из того, что видел). Старое кажется лучше, потому что оно очень привычно, 20 лет все-таки прошло :)
7
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
7
SageOne:
Zess1664, по цветовому различению юнитов близзы обещали улучшить, насчет того, как юниты сливаются в кучу - довольно субъективная штука в РТСах.
Я не спорю, что субъективщина, но тут даже со стороны киберспортсменов слышны претензии.
Ну и обычно, если есть проблемы с восприятием, то добавляют какие-то вспомогательные элементы, чтобы это сгладить - взять хоть те же Кохи, где все сливалось бы, ведь юниты друг на друга похожи, да еще и в камуфле, но там есть иконки сверху, которые отображаются постоянно и дают возможность читать происходящее.
Старое кажется лучше, потому что оно очень привычно, 20 лет все-таки прошло :)
Не, на самом деле старья, где на различимость положили болт, тоже хватает, просто про такие игры уже и не вспомнят.
На мой взгляд дело не только в привычке, но и в том, что графические ограничения диктовали приоритет стилизации над детализацией
И в результате приходилось специально стараться делать так, чтобы на 800х600 с текстурами уровня 256х256 максимум, все воспринималось хорошо
Тут и цветовые решения, и пропорции, и анимации, и прочее в результате появляются, если людям не пофиг.
А сейчас про подобные мелочи как-то забывают, поскольку больше ресурсов уходит именно на детализацию как selling feature, а пипл схавает, да еще и железо спецом обновлять побежит - чего заморачиваться-то.
3
8
4 года назад
Отредактирован Tovio
3
SageOne,
В Sc2, например, хорошая детализация, но силуэты хорошо различимы.
Верно. В Рефордже тоже хорошая детализация (даже слишком - её настолько много, что иногда теряется образ юнита), а вот с силуэтами уже проблемы.
Старое кажется лучше, потому что оно очень привычно, 20 лет все-таки прошло :)
Синдром утёнка переоценён. Некоторые вещи бывают объективно хуже других, и это не зависит от возраста.
0
7
4 года назад
0
Zess1664
А что не так. Вам не нравится графон, вы осудили его и управление по бете (надеюсь хоть сами тестили). Вам предложили вариант, но слюной брюзжите, забывая что есть разные жанры карт где данная стилистика огромный плюс.
Графон подтянули под новое поколение игроков не забывая про старое, что не так? И хорош Overwatch форсить, каким он тут боком ?
2
27
4 года назад
Отредактирован Феникс
2
Дело не только в детализации, такая же шняга происходит и в Д2, после Д1. Все дело в избыточной насыщенности и контрастности старых текстур, они очень резко выделялись и были легко различимы, что не скажешь о Refroged. Если поднять четкость и контрастность текстурам, проблемы такой не будет. Но есть ещё один момент, я видел анимацию стражей глубин (духи-рыцари с щитами), так вот, они слишком выезжают вперёд в момент атаки, такое происходит и с некоторыми другими юнитами.
Всё это дело легко фиксится.
5
16
4 года назад
5
ну да, ведь люди уходили из игры из-за графона
а не из-за никакого мм, отсутствия развития, отсутствия поддержки разработчика на протяжении 10 лет, отсутствия турниров
не из-за того, что ртс давно умерли как класс, а их место заняли бесконечные дрочильни
но вдруг выясняется, что красивый грим на мертвом - это всё еще грим на мертвом
0
27
4 года назад
0
DracoL1ch, Мир не делится на черное и белое. Это совокупность факторов и влияний, в том числе и графика оказала немалое влияние на развитие индустрии в том или ином направлении.
1
1
4 года назад
1
Вы мне лучше скажите, кто-нибудь знает, когда доступ к бете по стандартному изданию рассылать будут?
В настройка акка участие в бете варкрафта вроде как включил.
0
32
4 года назад
0
DracoL1ch, ну в дотку 2 то свали не только по этому, вспомни все баги фрога которые не фиксились годами? И как они далеко ушли с валвами, фрог бы в варкравте хрен ступил так далеко, даже имея кодеров и прочее.
Многих привлекают всякие скины, кастом модельки за деньги.
0
30
4 года назад
0
harald1024, они это волнами делают. У меня стандартное издание, но дали доступ к близкону как раз.
1
32
4 года назад
1
Мили режим вара кстати давно не правилсо, люди и орки шибко имбили, издевались над андеадами и прочим. Ну и играть в ртс современные игроки вряд-ли смогут, там задротсва еще больше чем в доте, контроль только 3мя разными героями чего стоит? Не говоря про экономику, и армию. Рефордж ждут ради кастомок - крутых кастомок с новым графонием. Не думаю что все истосковались по мили картам.
В этом ресурсе отключено комментирование и оценки. Вы можете обратиться к автору напрямую.