Добавлен , опубликован
Карта
Жанр:
UMS Melee
Число игроков:
5-10
Размеры:
256x256
Версия Warcraft:
1.26a и выше
Версия карты:
2.6
Защита:
Защищена
Обновлено до версии 2.6
Описание
Обновлено до версии 2.6
Нестандартная карта на развитие, в основу которой положена идея того, что проигравший сражение игрок не обязан прятаться по углам карты и молить о пощаде. Теперь захват его главного здания переводит его на сторону захватившего. Для большинства игроков есть возможность продолжать игру до конца. Можно играть агрессивно, стараясь захватить как можно больше игроков. В этом плане игра напоминает риск, только вместо точек живые игроки. А можно играть в своем темпе просто сдав свою столицу и как-то лавировать между сильными сторонами. В дальнейшем захваченный игрок может поднять бунт, либо оставаться лояльным своему хозяину, помогать ему в сражении и платить ему налог. Отсюда следует особая я система союзов и дипломатии между игроками. Множество вариантов для РП. Союзы могут меняться по ходу сюжета, который определяется действиями самих игроков. Есть возможность добровольно присоединиться к расширяющимся государствам царя или захватчиков, либо строить свои самостоятельные княжества или объединится в союз анархистов, воюющий со всеми "тиранами".

Новое в игровой механике:

  • На карте нет рудников, все золото прибавляется инкомом. На него влияют различные модификаторы: есть у вас рабы среди других игроков, наложен ли на вас налог и т.д.
  • Древесина добывается обычным способом. Возможен вариант развития чисто в древесину (наем массы слабых войск). Золото же требуется для найма элитных войск.
  • Пищевые и оборонительные здания можно строить только на расстоянии. (Исключает тавернубство)
  • Разные типы ближних войск (пехота, пикинеры, кавалерия) и дальних (лучники, стрелки, маги). Каждый род войск эффективен против какого-то другого.
  • Воздушные войска призываются на время (на них необходимо золото).
  • Возможность собирать налоги с захваченных игроков, устанавливать размер налога можно командой –taxx
  • Захваченные игроки могут поднять бунт, или анархию. Чем выше налог для них, тем больше накапливается ВОЛИ для поднятия бунта.
  • Боярин, подчинённый царю может устроить переворот прямо посреди кремля.
  • Крестьяне не враждебны друг другу, пока соблюдают границы, отмеченные флагами. Можно снова заключит нейтралитет, если вы стали врагами, но перед этим нужно вывести свои войска с территории другого крестьянина.
Формируйте сетевую партию с учетом следующих пожеланий:
Желателен фул на 9-10 игроков. Если их меньше возможен сокращенный вариант игры «каждый за себя» без царя и захватчиков, а также тренировка на ИИ.

Стратегии игры

В игре имеются 4 фракции. Каждый игрок может выбрать один из нескольких вариантов игры по ходу игры, из которых складывается общий сюжет карты.
Царь (1 игрок)
Владыка, император, самодержец. Вы стоите во главе всего царства, от бояр, до холопов которых те имеют в подчинении. Вы устанавливаете размер налога, который платят вам бояре, его также платят и крестьяне, которые еще не определили сторону. Ваша задача – вести войну с захватчиками, следить за развитием крестьян и карать всех кто не признает ваше владычество. Сам герой-царь находится в центре своего Кремля - единственное место, где он накапливает опыт. Герой имеет всего 1 жизнь и может пользоваться множеством уникальных способностей, символизирующих его власть.
  • В подчинении имеются также множество личных войск.
  • Если царь умрет, кремль будет сокрушен, то империя распадется на несколько частей.
  • Завербовать новых бояр (при начале игры уже есть один) можно, если крестьянин захватывает столицу другого игрока и выбирает присягнуть вам. Не допускайте, что бы у одного боярина имелось холопов больше чем у других, иначе есть вероятность, что тот может устроить переворот. Бояре не являются союзниками друг для друга - для этого необходимо накопить волю для Единства.
Цель- единоличная власть над всеми. Сокрушение захватчиков, все остальные игроки на вашей стороне.
Бояре
(1 игрок в начале, в дальнейшем можно получить из крестьян) Подчиненные царю вельможи, могущие иметь подчиненных крестьян и соперничающие за них друг с другом. Каждый боярин, мечтает как можно лучше выслужится царю, что бы получить большую долю пирога, либо свергнуть царя и стать правителем самому. Если у бояр нет подчиненных их золотой доход очень низок, поэтому в начале игры каждый боярин должен устремить свои войска на крестьян, что бы разрушить их столицы, тем самым подчинив себе. После этого часть дохода (золото и древесина) подчиненных крестьян идут в копилку боярина покровителя, часть из них забирает в качестве налога царь. Боярин должен защищать своих подопечных, дабы они не попали в руки других бояр, захватчиков, или не были освобождены анархистами. Боярин самостоятельно определяет величину оброка со своих крестьян-холопов.
Имеет несколько стратегий игры:
Конкуренция (активируется по умолчанию в начале игры)
  • Бояре стравлены междоусобицей. Каждый холоп на стороне боярина. Чем больше подчиненных у боярина, тем выше его доход. Накопив достаточно холопов и ресурсов, боярин может попытаться совершить дворцовый переворот и построить свое личное княжество.
Цель – победа царя: захватчики сокрушены, подчинены все крестьяне.
Единство
  • данный сценарий активируется царем. Бояре больше не сражаются друг с другом, а объединяются против общей угрозы. Бояре не могут захватывать столицы холопов, подчинённых другим боярам. Возможность переворота сохраняется.
Цель - победа царя: захватчики сокрушены, подчинены все крестьяне.
Переворот – боярин восстает против царя и сражается с его армией. Победив царя нужно также захватить всех крестьян и победить захватчиков.
Крестьяне (6 игроков)
Игроки, имеющие наименее защищенные базы в разных областях карты. Имеют 5 стратегий игры:
Крестьянство (активирован в начале игры)
– крестьянин находится в нейтралитете к царю и другим крестьянам, платит царю небольшой налог за защиту от захватчиков. Бояре, однако, враждебны крестьянам. При развитие рекомендуется выбрать один из других сценариев.
При захвате столицы другого игрока крестьянин обретает титул и может либо присягнуть царю(стать боярином) или не присягать (став независимым князем). Также, накопив волю, можно присоединится к союзу анархистов.
Князь
  • Независимым князем становится либо титулованный крестьянин, либо боярин, устроивший переворот. Он не может заключать нейтралитет. Вместо этого ему нужно подчинять себе других крестьян, которые будут платить ему налог. Эдакий боярин, но не зависим ни от кого. В случае потери своей столицы он и его рабы сами становятся рабами или холопами.
Цель - царь убит, захватчики сокрушены, замки бояр разрушены
Анархисты
  • Добрые крестьяне, решившие устроить народовластие без любой тирании ( самый сложный сценарий игры для крестьянина). Заключают между собой союз. Несмотря на то, что не придется платить налогов кому-либо (есть убыток при большом числе союзов) анархистам приходится воевать против царя, бояр, князей и захватчиков и освобождать их рабов от гнета тирании.
Цель - царь убит, захватчики сокрушены, все остальные игроки в анархии, либо крестьяне.
Захватчики (2 игрока)
– иноземные государства, покусившиеся на территории царства. Являются союзниками друг другу и исполняют функции, как царей, так и бояр. Их базы расположены по углам карты и хорошо защищены, подобно базе царя. Могут обращать в пленных захваченных игроков. Собирают с них оброки, часть добычи равномерно распределяется между ними двумя.
Цель –Разрушить кремль, убить царя, подчинить всех крестьян.
Зависимые игроки
Игроки, чьи столицы оказались захваченными подпадают под власть захватившей стороны. Воюют на их стороне. Не могут атаковать хозяев, но сами в любой момент могут быть атакованы ими. Платят крупный оброк.
  • Холоп – воюет на стороне царя, а конкретнее боярина, захватившего его. Платит оброк своему боярину. При конкуренции воюет с другими боярами и их холопами. При единстве - в союзе с ними.
  • Раб – подобен холопу, но его хозяин князь, которому нужно выплачивать оброк . Его враги –враги раба.
  • Пленные – игроки, подпавшие под гнет захватчиков. Платят им оброк, который те делят между собой. Находятся в постоянном союзе.
Зависимые через некоторое время могут взбунтоваться и стать независимыми (опция бунт), либо минуя крестьянство сразу стать анархистами (опция анархия) . Высокие оброки ускоряют набор воли, необходимой для поднятия бунта. Это делает враждебными бывших хозяев и приводит их в ярость.

От автора

Карта не претендует ни на какое историческое соответствие, хотя некоторые названия сторон и юнитов имеют некие отсылки. За основу взято некое абстрактное тридевятое царство с расами из славянских сказок.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
8
2 года назад
0
карта относительно интресная то есть задумка классная а вот реализация страдает в не которых моментах
0
23
1 год назад
0
Сам хотел сделать такую карту (в блокноте с идеями есть), меня останавливало только то что придется делать кучу рас для мили составляющей
0
18
1 год назад
0
Интересные механики, но тогда уж хорошо бы добавить фичи из Stronghold и даже более, такие как: плавающий доход в зависимости от рыночных цен; уважение к царю от 0 до 100; кнуты и пряники; пивнушки, где холопы будут квасить и любить царя; религии и храмы, которые а) приносят доп доход с десятины б) промывают мозги холопам и увеличивают верность царю и уменьшают волю в) уменьшают верность вражеским царям и увеличивают волю у вражеских холопов, если идёт миссионерство, заодно миссионер используется как разведчик и шпион.
0
2
1 год назад
0
Да, как раз думал над тем как внедрить систему религии в игру и завязать все заклинания на ней. А плавающие цены это сейчас делаю в своей новой карте про пандемию.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.