Добавлен Sergey,
опубликован
Раздел:
Основы
Творческое воображение - приемы и методы
В каждом человеке заложена творческая искра. У одних людей она развита лучше, у других хуже. Творчество вообще и воображение в частности – очень индивидуальны. Но любой художник должен владеть некоторыми базовыми приемами, прежде чем сможет выразить себя в собственном творчестве. Подобные приемы имеются и для воображения. Их описанию посвящена данная статья.
Хочу отдельно подчеркнуть – творчеству невозможно обучиться, читая книги или статьи. Единственный путь обучения творчеству – собственная практика и решение творческих задач.
Терминология
Творчество – способность решать старые задачи новыми методами или применять старые методы для решения новых задач. Также, к творчеству также можно отнести сам процесс придумывания новых еще никому неизвестных задач.
Одной из ключевых частей творчества является воображение, которое заключается в способности придумывать новые образы, новые решения, новые задачи и т.д.
Прием воображения – это способ получения новых (воображаемых) объектов или систем на основе существующих.
Метод воображения – последовательное применение приемов воображения с целью получения определенного результата.
Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д.
Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д.
Метод развития воображения – метод, направленный на усвоение и применение приемов и методов воображения.
Творчество может быть очень многообразно по своей формам. Также многообразны и творческие приемы и методы. Есть свои приемы у фантастов, изобретателей, журналистов, художников, поэтов и т.д.
Для картостроителей творчество имеет значение для решения следующих задач
- Придумывание сюжета, квестов, диалогов.
- Придумывание идей для новых карт, заклинаний, триггерных систем
- Придумывание идей для новых иконок, экрана загрузки, скинов.
- Придумывание идей для рельефа карты.
- Придумывание идей для новых моделей.
В пунктах 3-5 я не силен. Возможно, специалисты в этих областях смогут дополнить эту статью собственной информацией. Кое-какую подобную информацию можно найти из других картостроительных статей:
Создание сюжета для РПГ (/articles.php?section=wc3&name=writing_rpg_scenario) – моя собственная статья про создание сюжета.
Заметки Натуралиста (/articles.php?section=wc3&name=ZametkiNaturalista) - статья про создание рельефа (автор Mefist).
Создание сюжета для РПГ (/articles.php?section=wc3&name=writing_rpg_scenario) – моя собственная статья про создание сюжета.
Заметки Натуралиста (/articles.php?section=wc3&name=ZametkiNaturalista) - статья про создание рельефа (автор Mefist).
Приемы воображения
Прием воображения позволяет придумать что-то новое.
Общие приемы воображения
Существует ряд наиболее общих приемов, которые применяются в творчестве практически любого вида . Таких приемов 5.
I. Прием уменьшения.
II. Прием увеличения.
III. Прием объединения.
IV. Прием дробления.
V. Прием наоборот.
Существует ряд наиболее общих приемов, которые применяются в творчестве практически любого вида . Таких приемов 5.
I. Прием уменьшения.
II. Прием увеличения.
III. Прием объединения.
IV. Прием дробления.
V. Прием наоборот.
Примеры
- Уменьшая размер и расцветку адского зверя близзард получили модель зерглинга в war3 (не то, чтобы похоже, но впечатление от этого юнита уже не такое, как от адского зверя).
- На одной из карт по war3 я видел такого монстра, как гигантский паук. Паук был настолько огромен, что я принял его ноги за причудливую арку. И когда герой уже собрался пробежать между его ногами, это чудище ожило.
- Любая из рас: хоббит, гном, гоблин – основана на приеме уменьшения. Энты и огры – на увеличения. Хотя тут немалую роль играет еще и прием объединения. Грубо говоря:
- хоббит - уменьшенный человек-фермер
- гном - уменьшенный человек-рудокоп и кузнец
- гоблин (варкрафтовский) – это уменьшенный человек-техник, пироман, террорист с зеленой кожей.
- энт – это увеличенный человек-дерево.
- Каждая из сторон - альянс и орда представляют собой объединенные фронты различных рас и созданий. Одновременно с этим, по сюжету состав этих блоков постепенно меняется. Старые альянсы разваливаются, возникают новые силы. Если в Reign of Chaos расы были более или менее едины, то уже в Frozen Throne количество различных сил увеличилось как минимум вдвое.
- Прием наоборот стоит особняком. По сути, его можно применить даже к описанным выше приемам: уменьшение – увеличение, объединение – дробление. Очень широко его применение можно отследить в редакторе объектов при создании заклинаний. Большинство эффектов могут быть использованы как с положительными, так и с отрицательными значениями. Это позволяет значительно разнообразить возможность создания заклинаний.
Специфичные приемы воображения
Перечислю лишь некоторые из более специфичных приемов творчества и воображения.
1. Поиск противоречий: найти противоречия в существующем объекте или системе. Противоречия – это движущая сила развития любого объекта. Для каких целей сценаристы blizzard удвоили число фракций в TFT? Чем больше фракций, тем больше противоречий между ними. Чем больше противоречий, тем больший простор для дальнейшего развития сюжета. Это было особенно важно с учетом выхода WOW. Игрокам было бы не так интересно играть в мире, где нету противоречий.
2. Использовать внутренние ресурсы: по возможности пользоваться внутренними ресурсами объекта или системы.
Возможно, это не столько прием, сколько принцип. Нагляднее всего его показать на примере НЛО. Если в мире происходит что-то необъяснимое, не стоит кричать, что виновато НЛО. Для начала проверьте, нельзя ли объяснить произошедшее вполне земными причинами.
В отношении картостроительсва можно сказать так: перед тем, как планировать какое-то сложную карту, заклинание или триггерную систему, убедитесь, что она действительно нужна и что ее невозможно реализовать более простыми средствами.
Возможно, это не столько прием, сколько принцип. Нагляднее всего его показать на примере НЛО. Если в мире происходит что-то необъяснимое, не стоит кричать, что виновато НЛО. Для начала проверьте, нельзя ли объяснить произошедшее вполне земными причинами.
В отношении картостроительсва можно сказать так: перед тем, как планировать какое-то сложную карту, заклинание или триггерную систему, убедитесь, что она действительно нужна и что ее невозможно реализовать более простыми средствами.
3. Изменить неизменное: если какое-то свойство предмета или явления кажется вам совершенно неизменным,- возьмите и измените.
Примеры:
Примеры:
- Все статуи не живые. Если же предположить существование ожившей статуи, то получаем идеи юнитов вроде гаргойл и сфинкс.
- Трупы не могут двигаться или думать. Если же предположить обратное, получаем идею расы нежить.
- Разумные и имеющие волю стихии дают идею элементалей.
- Ходящие деревья дают идею энтов.
4. Сделать искусственным то, что является естественным.
Примеры:
Примеры:
- В мире warcraft происхождение миров и рас связано с некоей загадочной расой Титанов.
- «Искусственная» земля - живая земля дает идею ларвы из старкрафта. В варкрафте реализована обратная идея – мертвая земля, на которой нежить чувствует себя более уютно.
5. Отделение функции от объекта: отделить от объекта одно из его главных свойств. Или наоборот - приписать данному объекту свойство совершенно другого объекта.
Многие параметры юнитов в редакторе объектов основаны на отделении функции от объекта. Например, способность атаки, защиты, потребляемой пищи и т.д. Эти параметры основаны на реальной способности людей драться, защищаться, есть и т.д. Из реальной жизни мы можем черпать (и, вообще говоря, черпаем) и другие функции, которые можно реализовать в игре.
Многие параметры юнитов в редакторе объектов основаны на отделении функции от объекта. Например, способность атаки, защиты, потребляемой пищи и т.д. Эти параметры основаны на реальной способности людей драться, защищаться, есть и т.д. Из реальной жизни мы можем черпать (и, вообще говоря, черпаем) и другие функции, которые можно реализовать в игре.
6. Моделирование: представить, как будет существовать фантастический объект в реальном (или фантастическом) мире.
Об этом писал еще Толкин. Несложно придумать зеленое солнце, но сложнее придумать мир, в котором такое солнце будет естественным. Об этом стоит думать, когда вы придумываете новые миры и расы. Элементы мира должны быть связаны между собой и непротиворечивы.
Например, возвращаясь снова к фантастическим расам. Хоббиты, гномы, гоблины – это низкорослые народы. Значит, должны быть какие-то другие качества, которые позволяют им выжить в суровом мире. У хоббитов – это скрытность. У гномов – сила и выносливость. У гоблинов – изобретательность и технология.
Об этом писал еще Толкин. Несложно придумать зеленое солнце, но сложнее придумать мир, в котором такое солнце будет естественным. Об этом стоит думать, когда вы придумываете новые миры и расы. Элементы мира должны быть связаны между собой и непротиворечивы.
Например, возвращаясь снова к фантастическим расам. Хоббиты, гномы, гоблины – это низкорослые народы. Значит, должны быть какие-то другие качества, которые позволяют им выжить в суровом мире. У хоббитов – это скрытность. У гномов – сила и выносливость. У гоблинов – изобретательность и технология.
7. Использовать поля: для объяснения сути какой-то фантастической или фэнтезийной технологии необходимо поле.
Понятие поле применено здесь в более широком смысле, чем в физике. Поле – это то, что позволяет объектам взаимодействовать. Если есть два объекта, то для совершения какого-то действия необходимо поле. Если есть объект и поле, то для совершения действия необходим другой объект.
В мире фэнтези есть универсальное поле – магия. При помощи магии можно объяснить практически все что угодно.
Понятие поле применено здесь в более широком смысле, чем в физике. Поле – это то, что позволяет объектам взаимодействовать. Если есть два объекта, то для совершения какого-то действия необходимо поле. Если есть объект и поле, то для совершения действия необходим другой объект.
В мире фэнтези есть универсальное поле – магия. При помощи магии можно объяснить практически все что угодно.
8. Использование известных физических законов и не до конца изученных явлений для создания фантастических ситуаций.
Это скорее актуально для фантастики, а не фэнтези. Но, к примеру, автор может придумать законы, которым подчиняется магия в придуманном им мире. Позаимствовать идеи законов и их суть можно из физики.
9. Аналогия: воздействовать на органы чувств второстепенным объектом, который вызывает определенные ассоциации. Эти ассоциации приводят к программированию восприятия главного объекта.
Это прием из искусства. Пример: когда что-то недоброе должно произойти, во время заставки включается зловещая музыка.
Это скорее актуально для фантастики, а не фэнтези. Но, к примеру, автор может придумать законы, которым подчиняется магия в придуманном им мире. Позаимствовать идеи законов и их суть можно из физики.
9. Аналогия: воздействовать на органы чувств второстепенным объектом, который вызывает определенные ассоциации. Эти ассоциации приводят к программированию восприятия главного объекта.
Это прием из искусства. Пример: когда что-то недоброе должно произойти, во время заставки включается зловещая музыка.
Методы воображения
1. Метод разрешения противоречий:
Цель: избавиться от противоречивого свойства в объекте или системе.
Метод: 2 варианта:
А) Разделить противоречивые свойства в пространстве.
Б) Разделить противоречивые свойства во времени.
Пример. Нагляднее всего это можно показать на примере детективов. Например, инспектору известно, что человека А убил человека Б. Но есть свидетели, что во время убийства А находился в другом месте. Как решить это противоречие? Есть немало способов. Например, убийца мог ввести в заблуждение свидетелей, переведя часы, на которые они смотрели. Или подсунуть похожего на себя человека, а самому совершить убийство. Или совершить убийство заранее, а потом организовать какой-то инцидент, который заставит свидетелей считать, что Б в такое-то время был еще жив. И т.д.
Цель: избавиться от противоречивого свойства в объекте или системе.
Метод: 2 варианта:
А) Разделить противоречивые свойства в пространстве.
Б) Разделить противоречивые свойства во времени.
Пример. Нагляднее всего это можно показать на примере детективов. Например, инспектору известно, что человека А убил человека Б. Но есть свидетели, что во время убийства А находился в другом месте. Как решить это противоречие? Есть немало способов. Например, убийца мог ввести в заблуждение свидетелей, переведя часы, на которые они смотрели. Или подсунуть похожего на себя человека, а самому совершить убийство. Или совершить убийство заранее, а потом организовать какой-то инцидент, который заставит свидетелей считать, что Б в такое-то время был еще жив. И т.д.
2. Метод ИКР (идеальный конечный результат):
Цель: определить, какого рода способы нужно применять для решения определенной задачи и оценить эффективность того или иного способа.
Метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении.
Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться, избавляясь от противоречий.
Пример. Это метод полезен не столько для фантазирования, сколько для организации творческой работы. Идеальный конечный результат дает представление о цели работы и критериях, по которым эту работу нужно оценивать.
Цель: определить, какого рода способы нужно применять для решения определенной задачи и оценить эффективность того или иного способа.
Метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении.
Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться, избавляясь от противоречий.
Пример. Это метод полезен не столько для фантазирования, сколько для организации творческой работы. Идеальный конечный результат дает представление о цели работы и критериях, по которым эту работу нужно оценивать.
3. Универсализация:
Цель: экономия.
Метод: объединение систем, имеющих какую-то общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности.
Пример. Пример из жизни. В начале второй мировой самолеты строили по принципу: корпус отдельно, броня отдельно. Только некоторое время спустя конструкторы додумались, что можно сразу же изготавливать корпус из брони, что позволило значительно облегчить самолеты и улучшить их летные характеристики.
Цель: экономия.
Метод: объединение систем, имеющих какую-то общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности.
Пример. Пример из жизни. В начале второй мировой самолеты строили по принципу: корпус отдельно, броня отдельно. Только некоторое время спустя конструкторы додумались, что можно сразу же изготавливать корпус из брони, что позволило значительно облегчить самолеты и улучшить их летные характеристики.
4. Морфологический метод:
Цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование.
Метод: проводим анализ объекта или системы. Выделяем все важные свойства, которые могут иметь значения для достижения какой-то цели. По каждому параметру делаем шкалу с набором допустимых значений. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал.
Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов.
Пример. Для интереса я провел анализ различных вариантов заклинаний, которые можно создать на движке warcraft. У каждого заклинания я выделил ключевые свойства:
Замечу также, что получившийся список не окончательный. Можно добавить и другие параметры. Например, наличие автокаста. Или добавить другие эффекты.
Также список учитывает заклинания прямого действия, но не учитывает более сложные многоступенчатые заклинания. Например, такое: юнит сначала перемещается к врагу, затем бьет, затем отлетает в неизвестном направлении. Тут задействовано как минимум 2 эффекта – перемещение (дважды) и повреждение. Такие заклинания можно придумывать применяя прием объединения между более простыми заклинаниями.
В конце статьи прикреплен файл analiz.zip. Внутри находится файл формата MS Excel с проведенным морфологическим анализом.
Цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование.
Метод: проводим анализ объекта или системы. Выделяем все важные свойства, которые могут иметь значения для достижения какой-то цели. По каждому параметру делаем шкалу с набором допустимых значений. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал.
Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов.
Пример. Для интереса я провел анализ различных вариантов заклинаний, которые можно создать на движке warcraft. У каждого заклинания я выделил ключевые свойства:
- эффект заклинания (повреждения, лечение, защита от магии и т.д.)
- знак – т.е. улучшаем ли мы параметры цели или ухудшаем. Или улучшаем одно, но ухудшаем другое.
- время эффекта (постоянный, временный, пассивный)
- количество целей (один, группа)
- цель (сам, друг, враг, земля)
- тип эффекта (магический или физический)
Замечу также, что получившийся список не окончательный. Можно добавить и другие параметры. Например, наличие автокаста. Или добавить другие эффекты.
Также список учитывает заклинания прямого действия, но не учитывает более сложные многоступенчатые заклинания. Например, такое: юнит сначала перемещается к врагу, затем бьет, затем отлетает в неизвестном направлении. Тут задействовано как минимум 2 эффекта – перемещение (дважды) и повреждение. Такие заклинания можно придумывать применяя прием объединения между более простыми заклинаниями.
В конце статьи прикреплен файл analiz.zip. Внутри находится файл формата MS Excel с проведенным морфологическим анализом.
5. Мозговой штурм:
Цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи.
Метод: проводится в 2 этапа.
Цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи.
Метод: проводится в 2 этапа.
- Энтузиасты предлагают любые даже самые фантастические варианты решения задачи. Критика запрещена.
- Критики смотрят варианты и оценивают каждый их них с точки зрения здравого смысла.
6. Синектика:
Цель: поиск решения творческой задачи.
Метод: представить себя на месте объекта.
Пример. Практически каждый сюжетник этим пользуется. Представить себя на месте персонажа. Что бы ты стал делать на его месте? Но метод предполагает и более широкое применение. Например, можно представить себя в роли какого-то заклинателя ил даже заклинания.
Цель: поиск решения творческой задачи.
Метод: представить себя на месте объекта.
Пример. Практически каждый сюжетник этим пользуется. Представить себя на месте персонажа. Что бы ты стал делать на его месте? Но метод предполагает и более широкое применение. Например, можно представить себя в роли какого-то заклинателя ил даже заклинания.
7. Диверсионный метод:
Цель: разрешение противоречий в технических системах.
Метод: если нужно избавиться от вредного фактора (особенно – неизвестно), начнем решать задачу с другого края. Т.е. будем думать над тем, что сделать, чтобы усилить вредный фактор.
Пример. Иногда задачи гораздо быстрее и изящнее решаются с другого конца. К примеру, можно поразмышлять на тем, что нужно сделать, чтобы испортить впечатления от своей карты. Или подумать, как сделать, чтобы ваше триггерное заклинание стало вконец глючным.
Цель: разрешение противоречий в технических системах.
Метод: если нужно избавиться от вредного фактора (особенно – неизвестно), начнем решать задачу с другого края. Т.е. будем думать над тем, что сделать, чтобы усилить вредный фактор.
Пример. Иногда задачи гораздо быстрее и изящнее решаются с другого конца. К примеру, можно поразмышлять на тем, что нужно сделать, чтобы испортить впечатления от своей карты. Или подумать, как сделать, чтобы ваше триггерное заклинание стало вконец глючным.
8. Системы, подсистемы, надсистемы:
Цель: придумать новый фантастический объект или систему.
Метод: Если нужно придумать фантастический объект, можно не только применять к другому объекту непосредственно приемы фантазирования. Можно также перейти к подсистеме (отдельным частям объекта) или надсистеме (группа таких объектов в своей среде). Кроме того, можно рассматривать каждый элемент (система, подсистема, надсистема) в прошлом (как он развивался), настоящем и будущем. Это очень сильный прием, дающий широкие просторы для фантазирования.
Итого, получается 9 комбинаций:
Пример. Суть метода в том, что он позволяет ставить перед собой правильные вопросы. К примеру, мы придумываем капанию о морлоках, на что обратить внимание? Исходную скудную информацию можно почерпнуть из игры:
Человек-земноводное. Разумный. Использует кинжал (скорее всего, костяной) и щит, сделанный из раковины. Охотники способны использовать сеть. Проживают в хижинах из тростника на берегах рек.
Эта информация относится к пункту 5 – система настоящая и частично 4 – подсистема настоящая. Остается еще множество вопросов.
Вопросы:
Цель: придумать новый фантастический объект или систему.
Метод: Если нужно придумать фантастический объект, можно не только применять к другому объекту непосредственно приемы фантазирования. Можно также перейти к подсистеме (отдельным частям объекта) или надсистеме (группа таких объектов в своей среде). Кроме того, можно рассматривать каждый элемент (система, подсистема, надсистема) в прошлом (как он развивался), настоящем и будущем. Это очень сильный прием, дающий широкие просторы для фантазирования.
Итого, получается 9 комбинаций:
- подсистема-прошлое
- система-прошлое
- надсистема-прошлое.
- подсистема-настоящее
- система- настоящее
- надсистема- настоящее
- подсистема-будущее
- система- будущее
- надсистема- будущее
Пример. Суть метода в том, что он позволяет ставить перед собой правильные вопросы. К примеру, мы придумываем капанию о морлоках, на что обратить внимание? Исходную скудную информацию можно почерпнуть из игры:
Человек-земноводное. Разумный. Использует кинжал (скорее всего, костяной) и щит, сделанный из раковины. Охотники способны использовать сеть. Проживают в хижинах из тростника на берегах рек.
Эта информация относится к пункту 5 – система настоящая и частично 4 – подсистема настоящая. Остается еще множество вопросов.
Вопросы:
- Где, как и из чего возникли морлоки?
- Как выглядел морлок в далеком прошлом? Чем отличался от нынешнего морлока? Как охотился, где жил?
- Какими инструментами пользовался древний морлок? Как выглядело его жилище?
- Какой у морлоков был общественный строй? Как они уживаются друг с другом и другими расами?
- Поклонялись ли морлоки Богам?
- Приручали ли животных?
- Использовали ли магию?
- Что изменилось для морлоков с тех времен, когда они возникли?
- Как изменился их общественный строй и отношения с соседями?
- Как будет выглядеть морлок в далеком будущем? Какими инструментами/магией будет пользоваться морлок будущего? Как изменится общественный строй и отношения с соседями?
9. Метод ассоциаций:
Цель: придумать что-то новое.
Метод: выберите два произвольных класса объектов. К примеру, "животные" и "элементарные частицы". Каждый из этих объектов обладает своими уникальными свойствами, верно? Так вот, метод ассоциаций предлагает сделать простую вещь: пусть объекты обменяются своими свойствами. Для продуктивной работы фантазии нужно подбирать объекты, очень непохожие друг на друга.
Пример. Давайте придумаем какую-нибудь новую расу. Объединим свойства двух объектов: человек и кувшин. Какими свойствами обладает кувшин?
Цель: придумать что-то новое.
Метод: выберите два произвольных класса объектов. К примеру, "животные" и "элементарные частицы". Каждый из этих объектов обладает своими уникальными свойствами, верно? Так вот, метод ассоциаций предлагает сделать простую вещь: пусть объекты обменяются своими свойствами. Для продуктивной работы фантазии нужно подбирать объекты, очень непохожие друг на друга.
Пример. Давайте придумаем какую-нибудь новую расу. Объединим свойства двух объектов: человек и кувшин. Какими свойствами обладает кувшин?
- сделан из глины
- специфическая форма
- способность хранить в себе жидкости
- если кувшин разбить, жидкость выльется
10. Метод фокальных объектов:
Цель: создание нового.
Метод: Метод фокальных объектов - собрать, будто в фокусе, свойства сразу нескольких объектов и приписать их все какому-то одному объекту, выбранному заранее. По сути, это известный прием "объединения", дополненный не менее известным приемом "увеличения".
Цель: создание нового.
Метод: Метод фокальных объектов - собрать, будто в фокусе, свойства сразу нескольких объектов и приписать их все какому-то одному объекту, выбранному заранее. По сути, это известный прием "объединения", дополненный не менее известным приемом "увеличения".
Методы развития воображения
1. Игра "Хорошо-плохо" или "Цепочка противоречий":
Цель: научиться находить противоречия в объектах или системах.
Метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» - плохо потому что «В». И т.д.
Цель: научиться находить противоречия в объектах или системах.
Метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» - плохо потому что «В». И т.д.
2. Придумать фантастическое растение, животное, явление:
Цель: научиться применять приемы фантазирования.
Метод: выполнить подобное задание. Попробуйте придумать такое животное, растение и явление, которое никому и никогда не придет в голову. Затем проанализируйте, какими приемами и методами вы пользовались для их создания
Цель: научиться применять приемы фантазирования.
Метод: выполнить подобное задание. Попробуйте придумать такое животное, растение и явление, которое никому и никогда не придет в голову. Затем проанализируйте, какими приемами и методами вы пользовались для их создания
3. Анализ анекдотов, пословиц и поговорок:
Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.
Метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином базовом приеме воображения. Анализируя их, учишься обнаруживать эти приемы.
В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Еще одно полезное задание на развитие творческих способностей – придумать анекдот самому.
Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.
Метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином базовом приеме воображения. Анализируя их, учишься обнаруживать эти приемы.
В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Еще одно полезное задание на развитие творческих способностей – придумать анекдот самому.
4. Анализ сказок: отделение фантастичного от реального:
Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.
Метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются как бы 2 истории. Одна полностью фантастична. Другая полностью реальна.
Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.
Метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются как бы 2 истории. Одна полностью фантастична. Другая полностью реальна.
5. Игра «что изменилось»:
Цель: развитие воображения, преодоление косности мышления.
Метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.
Цель: развитие воображения, преодоление косности мышления.
Метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
хорошая статья :)