WarCraft 3 Reforged: Постулаты создания грамотных ORPG карт: олдскул

» Раздел: Основы
Я пришел вам выложить свой небольшой труд по анализу «хотелок» игроков – любителей ОРПГ карт.
Я не буду вести скучные и очевидные разговоры про РПГ составляющую, про системы, про построение сюжета… нет. Я буду говорить только факты, и ваше дело уже будет – верить моим доводам и основаниям, или же нет. Я не счёл важным снабжать эту статью какими-либо скринами.
Данный сабж не является поучительной статьей, если только таковой её не признают читающие.
Вы имеете право не согласиться с выведенными постулатами, но прошу тогда обосновать свою точку зрения или засунуть её себе туда, откуда у вас растут руки милые мои. Поверьте, автору плевать на наполеонов, которые идут за систему, и будут всеми силами пытаться доказать мне, что я полностью не прав.
Итак, пойдёмте, пройдёмся.
» Глава 1. Сюжет и Идея.
Идея (с транслита «Bltz») – это начало, то, с чего вы начнете доказывать себе и остальным, что вы круты. Но не будем разводить сопли и говорить очевидности. Возьмем за хвост факты и посмотрим под них – 90% ОРПГ карт КиПа – это почти сценарии фильмов фэнтези. Авторы настолько прорабатывают и обдумывают историю и происходящее, что проект гнется после заготовки ланда или написания половины систем. *Зачем?* Вы делаете ОРПГ карту же! Рассчитываете создать приятный мир для игрока??? Откровенно говоря в свете этого скажу следующее: всем геймерам полностью плевать на сюжет карты. Никто вам не расскажет историю Дации или ТКоКа, не перескажет сюжет Твилы или ТБР. Потому что на нем не зацикливается никто.
Геймеры не любят скучных и нудных диалогов и синематиков! Это все – снижает кол-во потенциальных игроков. Никто не будет ради интересного геймплея по 5-7 минут, читать 2-4 минутные синематики между этим. Но как тогда, спросите вы. А так. Тут читать внимательно: орпгшникам важен в карте кач и концовка!. Зафиксируйте это у себя в голове, наполеоны.
Вывод: вам нужна идея, и простой (желательно небанальный) сюжет мира, который можно будет описать на загрузочном экране карты. Именно оттуда игроки только и узнают про историю мира карты и события. Больше – ничего не нужно.
Как пример – идея: война не двух, а трех сторон, и игроки будут только за сторону слабых выступать в данном случае. Сюжет: подбираем происходящее и подходящее. Получаем например: война гноллов и кентавров, и тут бах – через портал в лесу появляются десантники из будущего! Внезапно! И десантники, даже не смотря на крутость оружия – никто в этом мире-то! Им нужно приспосабливать под другую атмосферу и тд – поэтому они в меньшинстве. Концовка - найти портал обратно, причем порталы будут и у кентавров и у гноллов, но нужный – один.
Вот! Необычно, нестандартно, просто! Дальше – по всем канонам картостроя орпг карт – боссы, монстры, данжи итд. Но! Не нужно зацикливаться на одной мысли только повергнуть зло в никуда и умножить вообще его на ноль. Подумайте – есть сотни вариантов возможного окончания игры: например артефакт разрушить, или построить/включить/принести портал/руну/знак/ферму. И так далее. Важно помнить одно – не тратьте время на сюжет. Это вообще последнее, скажем так... Но, естественно, он продумывается сначала. Карту делать можно одновременно с обдумыванием сюжета/идеи, одно другому не помешает.
Не нужно делать и повторять ошибки наполеонов из КиПа, которые убиваются по написанию настоящей истории мира и тому подобного. Люди добрые – кроме форумчан – это никому не нужно, да и то это не все читают. Запомните: сюжет будет уже хватать, когда его можно будет полностью уместить на загрузочном экране карты. Больше придумывать – бессмысленно.
Поняли?
» Глава 2. Внутренности геймплея
Тут я вам в виде списка приведу не очевидные вещи я надеюсь, которые многим покажутся неожиданными, но как ни странно – именно эти факторы влияют на популярность карты, ради которое все пытаются сделать супер мега карту.
Ландшафт - это одна из ненужных вещей карты – так сказало большинство опрошенных. На вопрос «Важен ли в ОРПГ ланд» - подавляющее большинство ответило категорично «нет». И лишь двое отметили, почему. То бишь пояснили ответ большинства, не отрицая его: Он не должен быть пустым и убогим.
Но упаси вас господь прочесть это неправильно! Ландшафт убог даже от перенасыщения и годится лишь для картинки, а не для игры! Эти две личности имели ввиду, что ланд не должен быть тупо голым. Он должен быть тематичным, но изголятся с расстановкой нестандартного импорта и крутых построек и скал – это никому не нужно. Почему – потому что мы уже определили что важно геймерам.
Не нужно делать суперланд и реалистичные входы в дома или еще что-то. Геймерам это не важно. Им нужна простота даже в ланде! Примите это к сведению и не тратьте тьму времени на ланд, который никем не примечается. Не бойтесь ломать целостность карты, делать разделение на зоны какие-то, данжи и тд. Игрокам все равно на это, когда у них классное пати и они просто идут месить всех кто не за них. Вы лишь потратите драгоценное время, пытаясь завернуть зачастую экскременты в красивую обертку.
Геймплей - в целом тут немного очевидности, поэтому как для общего развития скажу: игроки не любят сложности при игре. Выпендриваться умением делать крутые системы атаки выкиньте: все игроки любят стандартную систему боя в ОРПГ. Никто не любит разбираться с нестандартным управлением. Как пример – The Dark Invasion и ТКоК – прекрасные технически исполненные карты – аудитория игроков – меньше крысиного желудка.
Выбросьте все свои идеи по поводу крутых систем. По этому поводу я опишу ниже. Не делайте камеру из-за спины, игроки ее очень не любят. Тем более для олдскул ланда, который любят все орпгшники – камера из-за спины не подойдет. Все это происходит по той же причине – игрокам нужна простота, чтобы как можно меньше времени нужно было со всем разбираться.
Не наполеоньте в своих орпг картах, делая систему голода, холода, питья и нытья. Для этого есть серия игр Sims. Важен кач и финал. Всё.
Задания - основа геймплея. То, что будет двигать игроков на кач, на убивание, на получение опыта и денег.
Сразу отбросим тупые задания типа "убей". Сделайте тогда лучше 5 заданий "Убей", но только чтобы это "убей" было интересным: сначала освободиться из плена например, потом найти обидчика, потом погоняться за ним, а потом изощренно пытаться его убить, обрушив на него подземелье. Вот! Как ход уже! Или например разбить хрустальный шар архимага, пока тот не вернулся из путешествия - вот вам задание на скорость и время. Разбавляйте игровой процесс простыми заданиями типа "собери листики и корнеплоды и принеси мне."
Не стесняйтесь давать игрокам проваливать квесты. Пускай все толпой думают и стараются не провалить задание. Делайте также командные квесты, для решения которых нужно несколько человек - это поднимет динамику и интерес.
Попробуйте делать квесты из других жанров: например квест из жанра эскейп - выбраться из лабиринта ловушек. Квест -аос: разрушить вражескую деревню и поубивать героев врага. Квест-арена: победить в дуэли с деревенским вождем.
Несомненно - в конец избавится от убийств в заданиях нереально, но разнообразить их - очень легко.
Герои - вот на что у вас должно уйти львиная доля времени. Игрокам не важна история каждого героя, им не важно, подходит ли данная модель героя под карту или нет. Вы можете сделать героя-паука или Нагу в пустыне например, и игрокам будет плевать. Это только разнообразит картину происходящего.
Вам нужно достичь такого баланса, чтобы можно было пройти до финальных ворот вдвоем и втроем, в любом наборе: будь то хил+рейнд, или два мага. Все это будет зависеть от еще двух вещей.
Спеллы - верно, один из трех китов удачного боя и кача. Спеллы желательно делать нестандартные все, хотя бы менять описание и иконку стандартным – уже будет что-то. Тут важно определится – то ли у вас классовость и спелы по классам, то ли по уровням героя, то ли вообще обычная прокачка. От этого будет зависеть и обработанность способностей: если классовые – строго отыгрываем класс спеллами. Если обычная прокачка – отыгрываем модельку героя. Не логично например если мертвый рыцарь будет хорошо хилить живых, а нага – сокрушать горы и леса. Но опять же – это не принципиально, важно другое – чтобы все спелы были нужными. Красивость – это уже потом. Немаловажно чтобы они были разнообразными и не только убивали\хилили. Не забывайте про грамотный баффинг например или наборы аур.
Без баланса спеллов у героев не будет игры. Основные пожелания опрошенных по этому вопросу – «полезные способности, без повторений». Расценивайте это как хотите – моя задача была вам намекнуть. Ибо видя чертовское кол-во способностей в картах не всегда приходит мыль переиграть карту, или использовать все способности. Очевидно, что игрок выбирает те способности, которые ему могут понадобиться. Например очень малоюзабельны игроками способности вроде Очищения или Жертвоприношение. Нет, естественно в ваших силах дать героям только те абилы, которые вашей душе захочется, ограничив тем самом выбор игрока в этом, но тогда вы кроме как «скучные и не интересные способности, которые негде заюзать» не услышите. От таких абил теряется герой.
Предметы - одна из трех основ успешного геймплея. Выкиньте из головы мысли померятся кол-вом предметов в карте с другими мапперами, много не значит нужно\полезно! Предметов дне должно быть много, их должно не быть мало. Вы должны сделать ровно столько предметов, сколько может быть использовано геймерами за игру. Определить это кол-во поможет знание того, какие предметы вам нужны. Очевидно, не нужно делать никчемные предметы типа Невидимого стража или еще чего нибудь в ОРПГ.
Вы должны определится, какой у вас геймплей: классовый кач, система оружия или еще что-то. Возможно ваш герой может носить только один меч в разных вариациях, а возможно он будет подбирать вообще все подряд. Игрокам честно говоря плевать на эту системность оружия, но они и не против какого либо разделения – к этому они успели привыкнуть. Вы можете сделать мечи только для футмана, а молоты только для паладина. Но в чем проблема – вам тогда придется делать очень и очень однообразных почти предметов. Если вас это не смущает – флаг в руки. Тут особых ограничений нет, важно чтобы была системность в этом: нельзя естественно что какой-нибудь выбитый из крипа редкий посох подобрал футман или стрелок. Именно за этим придется следить.
Не отказывайтесь от стандартного набора предметов в карте – книг и зелий. Этим пользовалось и будет пользоваться не одно поколение геймеров. Не нужно делать «долгоиграющие» регенераторы, наподобие как в ВоВ – в течении там 8 секунд будет восстанавливаться 200 ед здоровья. Это мешает, приходится тратить время на регенерацию, не лезть в бой и не качаться.
*Важно!* Не надо, не надо говорю вам делать дроп с каждого моба типа ненужных там «клыков второго ряда» или там «шкура с пуза гнолла». Игроки не любят и не будут с этим возится. Они не будут разбираться с этим дропом. В лучшем случае они его возьмут на продажу, в еще более лучшем – просто не поднимут. Вы им не объясните никак, что собрав 30 клыков они могут продать их за 60 голда, тем самым заработав себе на зелье маны. Если у вас есть система крафта – пускай ингредиенты продаются «через дорогу», в соседнем магазине. Игрокам нужно как можно времени затрачивать на получение нового оружия\брони, и крафтить его, собирая перед этим невесть сколько всякого хлама – не лучший вариант.
Не менее важно помнить про цену предметов. Тут важно взаимодействовать с кол-вом выпадающих с крипов денег. Ну думаю не мне вам объяснять про балансирование цены, я вам просто напоминаю, как обычно происходит: игроки толпой убегают на какое-то время из деревни, убивают\режут\грабят все что видят, и через какое-то время возвращаются обратно, например для смены класса, или покупки нового доступного заклинания. Обычно сумма в кармане у них очень круглая, и важно, чтобы герой 5 уровня, который прокачался на квестах и получил овер 3000 голда не купил себе тру лазерный меч в +100 дамага. Тут роль сыграет не только цена меча, но и доступность его по классу/уровню. Так что следите за такой очевидной, но чертовски важной вещью.
Системы - самая маловажная часть карты. Никому не нужны ваши голые понты, типа системы управления на стрелках, голод, еда, скука, обаятельность и тд. Игроки двигали на это. Вам нужно все только самое основное – триггерные спелы, система получения опыта, система заклинаний и предметов – это основа, которая ничего не испортит своим наличием. Не нужно заморачиваться, создавая сложнейшие системы атаки и боя. Игроки, как я уже сказал – не любят с этим разбираться. Сделайте лучше грамотную продуманную систему заклинаний и предметов, нежели показывать распальцовки системами крафта и комбо-боя.
Смотрите на игру проще.
» Глава 3. Секрет и Правило Золотой Идеи
Да, есть секрет мапперства. Кто-то вспомнит мои слова, кто-то возможно вникнет в них сейчас. Проведем простой анализ. Возьмем карты, которые выходят с ХГМ и те в которые играют. Я не беру сейчас только ОРПГ жанр. Я беру немало известные: ТсХ, Dark Invasion, TKoK эвикс, венджа, Дакия, Импосибл Сиедж, АнРесс, Мясо, Холоп на прокачку, Жизнь на арене, Грин ТД.
Список можно продолжить. Я думаю многим эти названия знакомы не только по словам, но и по геймплею. А теперь давайте поделим эти карты на три группы. Прорыв, нестандартный геймплей и популярность. И? Получается что ТсХ, Dark Invasion, TkoK – это прорыв в мапперстве, холоп на прокачку, Кошки-мышки – это нестандарт, а остальное – это просто популярность! Простые карты, которые не перегружены кучей ненужного или сложного, в которые могут играть все без особого напряга.
Товарищи мапперы. Все пытаются сделать прорыв в мапперстве. Взгляните на проекты в КиПе: у всех сразу возникает вопрос – а что необычного мы увидим в карте, и тут начинается: полеты в космос, прыжки в воду с реалистичной физикой, динамические нпс, живой интерактивный мир и тд. Ради бога – для игрока интерактивный мир – это разрушаемые бочки и ящики, все! Физика, космос – это все ваши личные достижения, которые вы покажете таким как вы. От этих достижений ваша карта не будет популярна.
Только несерьёзный проект, призванный расслабить аудиторию от дот, арен и ТД имеет право полностью выворачиваться на изнанку, но в рамках разумного. Пичкать АоС системой крафта – это бессмысленно, делать физику в рпг и сиеджах – бесполезно. Я конечно фантазирую сейчас, но хочу до вас донести: эвикс, мясо, жизнь на арене, венджа, Дакия - эти карты объединяет одно очень важное свойство - Простота. Стандартная камера, стандартный бой, простой кач, без лишних предметов и абил. Все! Карты собирают аудитории. А сделай вы нестандартную Фан-арену с нестандартным боем – да фиг на нее кто клюнет.
Если вы хотите сделать то, во что будут играть люди – идите по протоптанной траве. Это не относится к АоС жанру, тк доту вам не затмить. Но среди Арен, ОРПГ, ТД – делайте все как и ваши предшественники – и карта будет популярна.
Оу, извиняюсь, оговорился. Не совсем так, как ваши предшественники. Иначе это ремейки будут или не пойми чего. Вот тут и пора рассказать вам о Золотой Идеи.
Идеи (с транслита «Bltz») – это ваша изюминка. Я не говорю про идею карты, я говорю про идею геймплея. Это то, чем вы будете оставлять приятно впечатление о карте у геймера. Идеально, если впечатление будет оставлено гармоничной картой, в которой все идеально ложится друг на друга.
Золотая идея – это та идея, та фишка, которая не испортит своим появлением карту. Например: нестандартная система боя уберет добрую часть аудитории игроков, а вот сбалансированная система получения опыта – нет. Вы можете сделать все как ваши предшественники и карта будет возможно известной, но стоит вам добавить пару простых фич – как карта уже популярна! Классы – пожалуйста, это классика, но стоит вам сделать их заметно сбалансированными – игроки заметят это, и как минимум будут чаще заходить к хостам вашей карты.
Добавьте в карту пару новых характеристик – и все, если он гармонируют с геймплеем и не являются лишними – то игрокам будет казаться, что это так и было всегда в варе. Не трать время на системы, которые никому не нужны, не трать время на вылизывание ланда в ОРПГ – потратьте лучше это время на поиски золотой идеи, зёрна, изюминки – которая захватит интерес игроков в плен и не будет отпускать. Но опять же повторюсь – не мыслите как мапперы, смотрите что будет полезно игрокам при игре.
Вот, собственно, и все мои заметки, сделанные в течении опредёленного времени. Я надеюсь что-то до вас дошло, и вы все же перестаните быть наполеонами и пытаться делать супермегакарты, в которые никто не будет играть, или которые просто не выйдут.
Спасибо за внимание.

Просмотров: 21 956



» Лучшие комментарии


3 комментария удалено
LongbowMan #4 - 9 лет назад 0
Статья норм, хотя немного консервативна) Всегда надо пытаться вносить новшества и экспериментировать. а не "ходить по протоптанной траве". 9.8 из 10. Снял 0.2 за море понтов:)
Это сообщение удалено
Guard #6 - 9 лет назад -1   
Статья полезная и нужная. Зачёт.
FzY #7 - 9 лет назад 0
вот одна из причин почему я в своё время не делал (о)рпг карты...
за пафос +, т.к. с ним мб для начинающих мастеров орпг мб скорее дойдёт истина.
PS: имхо, статья основана на личном опыте :)
2 комментария удалено
XenusTEHG #10 - 9 лет назад 0
даже скриншотов нету, без картинок моно весь другой одинаковый статейник читать.
Темак #11 - 9 лет назад 0
С автором полностью согласен.
Из нескольких десятков сыграных мною орпг, Не встретил ни одной достойной.
Как бы я для себя расположил их по качеству в порядке убывания:
1 тбр 1.34 (хороша во всем, кроме говеной системы сохранения)
  1. твила (огромный дисбаланс между героями, баги, читеры)
3 Ткок (слишком сложный)
  1. монстер мастер (унылый)
множество других ничем не запомнившихся орпг...
  1. Дакия (говно)
MaHBe #12 - 9 лет назад 0
Из сыграных мною орпг карт только ткок был неплох. Остальное имхо унылая фигня.
CyricDM #13 - 9 лет назад 13   
Удивительно сложно было написать коммент к этой статье, так как постоянно заносило в сторону. Как видно из моего никнейма, я к рпг неравнодушен, поэтому все-таки что-нибудь да напишу. Повторюсь, что я стараюсь говорить только по теме, но это тяжело) в общем, то, что предложено в данной статье больше напоминает призыв делать карты по плану - Warchasers и GoH + Algel Arena Allstars и Эвикс, да простит меня Энейн... Так вот, я могу назвать результат как угодно, но только не ORPG, действительно, чтобы карта была популярна, необходимо сделать ее простой и доступной, но как я понимаю, рпг-карты делают люди не для этого. Простота - необходимое условие, но не достаточное. Мне нравился редактор NWN некоторое время тем, что в нем четко прописаны в виде милого двумерного массивчика отношения между всеми имеющимися в игре фракциями, и игрок в данной матрице являлся одной из строчек/столбцов. Итак, почему вышеописанный рецепт не является руководством по приготовлению рпг-карт, я могу ошибаться, так как я тот еще мапер, однако как опытный рпг-игрок, могу сказать, что в рпг главное индивидуальность. Не уверен, что слово полностью характеризует мои мысли, поэтому приведу пример. Допустим такое начало для игры. Геймеры начинают в какой-то специальной академии маговоинских искусств и вы становитесь ими как раз в момент их выпуска, далее вам нужно выбрать куда идти и чем заниматься. Один игрок решит пойти в армию соседней страны, другой уйдет в проклятые леса и займется некрофилией, третий отправится искать главаря разбойников, чтобы убить его и стать новым атаманом, четвертый решит что он уже достаточно потрудился в академии и теперь заслуживает мирного существования... в общем, это я называю рпг, ну или чем-то таким. Что касается квестов, то сделать каждому персонажу по одному главному квесту в зависимости от того, что он выберет, ну и небольшой рандомчик, что этих главных квестов было у каждого пути по несколько штук. А теперь по поводу популярности, что вам кажется весомее, попса с эстрады или произведения Бетховена? Думаю, ответ очевиден, и без разницы кто как относится к музыке. Тут так же, как мне кажется, сделать карту которая простая и понятная, в которую набежит куча малышни, поиграет и бросит, или сделать карту в которой нужно немного подумать, немного проявить терпения и немного расслабиться... Как пример посмотрим на сюрвайвал(зомби-шутер, черт его знает как этот жанр называется) карта называется Afterlife или как-то так, ну невероятно захватывающий геймплей и сюжет!... шутка, в общем просто, весело, понятно. Ее аналог Night of the Dead (NotD), карта предполагающая чуть ли не воинскую дисциплину в противном случае - съедят. Лично я наблюдал какой бот на Батле собирает быстрее фулл, и могу сказать, что вторая карта является доминирующей, хотя она и труднее и менее понятна. Итак, в первую очередь, что я имел в виду, думаю, важно определиться для кого ты делаешь карту, для широкой публики, которой определенно пофиг во что гамать, главное чтобы побеждать и пати была веселая или же для своего рода "элитарной" аудитории, под которой я подразумеваю именно любителей рпг. Впрочем, чувствую, что написал кучу бреда и сделал кучу орфографических и пунктуационных ошибок, хотя наверное и остальных типов хватает... Не важно, первоначально коммент был в 5 раз длиннее) Не могу говорить конкретно, когда речь заходит об рпг, большое спасибо тем, что все-таки дочитал эту чушь до конца.
В общем, прочитал свой коммент, попытался вспомнить о чем я в тот момент думал - не получилось. Главный же вопрос был в популярности, ну если говорить о ней, то не важно насколько все запутано, если карта соответствует жанру, то аудитория найдется, я так считаю, а нетерпеливые школьники могут играть в свою Лайф и радоваться жизни. =^_^=
lentinant #14 - 9 лет назад 0   
CyricDM, зря старался, такую стену текста вряд-ли кто-то прочтет до конца
F3n1kz #15 - 9 лет назад 0   
CyricDM, угу, что доказывает правоту автора. я вот даже заставить себя твою стенку больше 5 строчек не могу. а статью на одном дыхании прочитал, автору респект ^^
Scarecrow #16 - 9 лет назад 0
Fakov, мои тебе поздравления. Таки аппрув такой статьи рано или поздно должен был состояться.
CyricDM #17 - 9 лет назад 0
lentinant и F3n1kz - Зря или нет не знаю, что касается коммента выше, то я придерживаюсь того же мнения, что я в ней и указал, кому интересно, тот прочтет. Ни коим образом не умаляю заслуг автора)
Forum_Russia #18 - 9 лет назад 0
Я прочитал комментарий CyricDM *(O_O)*
Vedro1234, Согласен, мне кажется что эта статья как бэ призывает, мол делайте все одинаковый ORPG с разными квестами, предметами и т.д. мне кажется нужно двигаться дальше ведь нечего нового не придёт само собой, как бэ сказать - посмотри а потом оцени, а не критикуй сразу!
P.S.Ппц сам не понял что написал -_-
vasex #19 - 9 лет назад -2   
статья хорошая
не забывайте только что кооператив - унылая скукота
игрокам надо давать возможность померяться силой, друг против друга
Roshan_ru #20 - 9 лет назад -1   
lentinant, а я вот прочитал... но понял что зря потратил время... ну да неважно
а автор статьи красава, не каждую статью я дочитываю до конца, обычно на половине надоедает, а эту статейку прочитал 2 раза)) для понятности)) (да бы делаю рпг-шку)
Сэйфер #21 - 9 лет назад -2   
Статья отличная, но сокращение типо ТКоК, ТБР взбесили. Еще убили английские слова, написанные по русски.. ( Импосибл Сиедж наример )
CyricDM #22 - 9 лет назад 0
Ну, стало быть, в будушем буду более краток и лаконичен, извиняюсь за зря потраченное время.
Fakov #23 - 9 лет назад -2   
CyricDM, я прочитал твой пост)) Огромное спасибо этому юзверу, собственно как и всем, разделяющим изложенную в сабже точку зрения).
Именно к геймерам нужно прислушиваться, если вы не можете смотрть на свое творение как игрок, а не как разработчик.
Forum_Russia, я не призываю делать одинаково. Я призываю делать нестандартно в рамках стандартного. Движение дальше - ну если вы знаете когда остановится - я рпад за вас, значит вы завоюете аудиторию и при этом покажете прорыв в маппинге)
Azazelius, сори за корявый транслит. Это второй копирайт статьи. Первый был потерян в инете из-за отключениЯ оного, пришлось полностью с нуля переписывать))
wester #24 - 9 лет назад 1   
автор спс объяснил всем наконец - а то играешь в какую-нибудь мапу, а в ней куча предметов, книг, хз что покупать, камера глюканутая, опыт неправильно распределяется и т.д. Простота - это вещь
Banzay89 #25 - 9 лет назад 3   
Статья про "бла бла бла"... Автор умеет хорошо лить воду, не более
Fakov #26 - 9 лет назад 0
wester, спасиьбо)
Banzay89, не поверишь, я еще и на рекламиста учусь...)
Banzay89 #27 - 9 лет назад 0
Поверю...у тя классно получилось расписать небольшое количество инфы так, что это на целую статью потянуло =)
Bonezzz #28 - 9 лет назад 0
Спасибо Fakov, CyricDM, и всем остальным. Рад, когда выходят новые статьи, когда кто-то делится мыслями.
Считаю, что многие качают карты, просто, чтобы убить вечером с приятелем или расслабиться в гордом одиночестве. Действительно, уставший, скорее всего, не проявит желание разбираться в ноу-хау автора. Зачастую, он просто скачает ее, сыграет разок и забудет. Только если карта будет удачной, он захочет сыграть в нее повторно. Я не скажу Вам точно, от чего зависит успех карты (поэтому-то и читаю статью), но, я считаю, что можно стараться делать прорывы в mapmaking'е, но, пожалуйста, не забываете и он нас (простолюдинах), которых хотят сыграть пусть даже в простенькую карту, но ее не придется ждать пару лет.
Еще раз спасибо всем, особенно автору, за то что потратил время, чтобы написать для нас статью.
ShadowWolf #29 - 9 лет назад 1   
Всю статью автора можно было заменить одним предложением
"Не впихивайте кучу ноу-хау, что бы они не превратились в хавноу" )
UnknownWarrior #30 - 9 лет назад 0
Да, до сих пор помню True Chaos, вроде особых систем нет, а цепляет
Ultafree #31 - 9 лет назад 0
Ничего нового не открыл из статьи, прочитал то, что уже знаю, ну и бред вроде кентавры и гноллы и бац! дисантники.
Casperovskii #32 - 9 лет назад 1   
Ужос. Пафос и только. Согласен с Шэдоу-вульфом. Мыслями делиться хорошо, но в меру. Написать, что TKoK - карта так себе... Как руки поднялись? Простые карты как раз таки УГ. Соглашусь с мнением. что делать нужно карты. которые цепляют. То. о чем написал автор - такая скукотень.
Не прорабатывайте историю, это никому не нужно - что за ерунда?
Ландшафт не должен быть с кучей импорта - туда же. Тот же TKoK - шедевры местности, как раз с помощью импорта сделаны.
P.S. Не осилил. Статья сводится к "простота - залог успеха", что априори является бредом.
Fakov #33 - 9 лет назад 0
Casperovskii, оправданный пруф своим словам в студию. критиковать нужно уметь, или лучше вообще этого не делать, собсно говоря для стабильности своего статуса.
BandRes #34 - 9 лет назад 0   
Casperovskii и ShadowWolf, +10.
Зачем писать целую статью, если можно просто сказать: "все хорошо в меру".
За фразу "Стандартная камера, стандартный бой, простой кач, без лишних предметов и абил. Все!" хочется убить головой об стену. В конце-концов, следуй все этой фразе, не было бы "всеми любимой" ДОТы! Не было бы никакого разнообразия. НИКАКОГО. Следовательно - автор бредит.
"Если вы хотите сделать то, во что будут играть люди – идите по протоптанной траве", "делайте все как и ваши предшественники" - в топку, как и автора, который не видит разницы между этими фразами и фразой "не нужно изобретать велосипед".
Про транслит я вообще молчу: ТИХИЙ УЖАС. Пишешь статью - пиши по-русски. Это тебе не в игровом чате общаться.
Критик #35 - 9 лет назад 0
Статья понравилась. Особенно про простоту, что на самом деле реально главное в ОРПГ. Автор упустил ооооочень важную вещь, думаю многие меня поймут. Очень важно вещью являются тормоза. Очень много хороших ОРПГ тормозят на ПК и это жутко бесит. Прошу не надо делать такого, а то -40-60% игроков просто не запустят карту снова) =)
Артас Менетил #36 - 8 лет назад 0
Смотрим результаты опроса и делаем соответствующие выводы.
NecKtulxy #37 - 8 лет назад 0
Артас Менетил:
Смотрим результаты опроса и делаем соответствующие выводы.
Лол, опрос как раз проводился среди разработчиков карт, а автор чётко объяснил различие интересов геймеров и картоделов. К тому же опрос 27 человек это показатель…
P.S Статье плюс, простота решает, хоть это и печально.
MrSlap #38 - 7 лет назад 0
Насчёт ОРПГ - это почти однозначно. Хотя совсем без новшеств нельзя, иначе будет уже работа под копирку (как в отечественной эстраде).
Но если бы речь шла об одиночной игре - то мы закрываем статью так же быстро, как открывали :)
Isstrebitel #39 - 7 лет назад -1   
Простота это важно, мало кто будет играть после того как 20 минут разбирался в управлении и слушал диалоги по 5 минут каждый. Но всё равно должно быть много нестандартного , максимальный уровень хотя бы 20, но не 10, нестандартные классы и т д. (Не ТД а т. д. )))
P. S. +
Anthrax #40 - 6 лет назад 0
ЛуркСпика, чуть больше чем много)
pusha1999 #41 - 6 лет назад (отредактировано ) -4   
я долго ржал над словами "Доту вам не затмить". Уважаемый автор, дота - это УГ. в нее играют много народу только потому что не знают более крутых в этом жанре карт и потомучто она пропиарена очень умело.
Итак, почему дота - это УГ.
  1. система путей отвратительна. (5 героев, а линии всего 3, причем соло линии очень длинные и те со стратегической точки зрения просто ненужные)
  2. полнейший дисбаланс героев и скилов
  3. большинство скиллов просто ненужные и бестолковые
  4. большинство итемов также бесполезны и лишние
Кто не согласен, это Ваше право. Но если присмотреться, то действительно, Дота - это просто пропиареная мапа и не более и то что народ хавает. Как к примеру в музыке, большинство "певцов и музыкантов" просто пропиарены, и народ это хавает, т.к. о других действительно талантливых людей он не знает изза отсутствия пиара)))
P.S. кстати тот кто занимется сейчас Дотой, очень много идей и т.д. просто напросто УКРАЛ в прямом смысле этого слова у других мап и скилл мейкеров. Я не говорю про основателя доты, который ушел практически в самом начале ее создания
nvc123 #42 - 6 лет назад 0
pusha1999, но тем не менее она популярна
и всем пофиг каким способ была получена эта популярность
насчёт кражи идей
ещё в детском садике нас учили что честность это слово на букву ч с неопределённым значением
Fakov #43 - 6 лет назад 0
кстати тот кто занимется сейчас Дотой, очень много идей и т.д. просто напросто УКРАЛ в прямом смысле этого слова у других мап и скилл мейкеров. Я не говорю про основателя доты, который ушел практически в самом начале ее создания
спасибо, очень интересное мнение. однако если бы это бы написал автор доты, я бы прислушался к вышесказанному гораздо больше.
Иллидиан #44 - 6 лет назад 0
pusha1999, пункты 2, 3 и 4 часто встречаются и во многих серьёзных играх.
nvc123:
ещё в детском садике нас учили что честность это слово на букву ч с неопределённым значением
трололо
CaptainFox #45 - 6 лет назад 0
Уважаемый автор, дота - это УГ
Странно слышать это от человека 1999 года рождения. Я уж думал, что подрастающее поколение безнадёжно потеряно, но тут вдруг я начинаю в этом разубеждаться, есть среди молодых перспективные люди!
nekkolib #47 - 6 лет назад 1   
pusha1999, что касается доты (хоть и оффтоп), в ней нет ни ненужных предметов ни ненужных скиллов, равно как и дисбаланса героев. Просто надо уметь думать и научиться правильно использовать то, что предложено. Там важна командная игра и важно отыгрывать класс. Ну, или по простому, нужно иметь прямые руки. На счёт баланса, шадоу демон ни чуть не слабее траксы имея отличный набор скиллов (какие тебе кажутся бесполезными) и правильный пик предметов, но да, траксой же может "тащить" даже новичок (да и не только траксой). И это ты называешь полнейшим дисбалансом...
CaptainFox #48 - 6 лет назад -2   
что касается доты (хоть и оффтоп), в ней нет ни ненужных предметов ни ненужных скиллов, равно как и дисбаланса героев
В доте полно абсолютно ненужного шмота. В ней просто огромное количество нафиг ненужных скилов. И никакого баланса между героями там нет, не было и не будет никогда.
nvc123 #49 - 6 лет назад 0
CaptainFox, при прямых руках баланс есть и шмот нужный
а когда ты таришь рики по гайду и бегаешь со счётом 0-10
то конечно баланса нету и шмота лишнего дофига
хотя во 2 доте и вправду есть небольшой дисбаланс(аба и блуд)
CaptainFox #50 - 6 лет назад 0
nvc123, нельзя говорить про баланс между героями, хотя бы по той простой причине, что:
Дота - командная игра. И исход во многом зависит от грамотной комбинации героев внутри команды. Если в доте около 120 геров, а в команде 5, то общее число всевозможных комбинаций примерно 2 744 323 545 600. Ты можешь хотя бы представить себе это число? Я думаю, что над этим ни один школьник не задумывался. И не нужно мне говорить, что все эти комбинации равноправны. Они далеко не равноправны! Ибо можно взять таких геров в команде, что их скилы будут дополнять друг друга, а можно взять так, что этого не будет. Посему баланса там нет и с таким количеством комбинаций он достигнут не будет никогда.
Это сообщение удалено