RPG карта без квестов для роботы требуется DLC Frozen Throne обновление бета 8 перечисление всех изменений: 1 улучшение главном площади города, 2 не большие изменения в главном и втором лагере разбойников, 3 добавление врагов морлоков у озера, 4 улучшение баланса карты по типу цен это все спасибо всем кто скачал карту…
Карта
9 11K
Если вы хотели бы использовать в своей карте нестандартное, оригинальное заклинание или алгоритм, но у вас не хватает знаний для его реализации, то эта тема специально для вас. В данной теме вы можете оставить заявку на создание необходимого вам заклинания.
2434 268.6K
10
WourldEdit,
Для реализации этих способностей на патче 1.26 с полной поддержкой MUI (многократное применение разными юнитами одновременно) лучше всего использовать Jass (скрипты). GUI (триггеры) в Варкрафте не умеют динамически добавлять/удалять конкретные числовые характеристики без утечек или сложных громоздких систем, а Jass-код через встроенные баффы предметов решит задачу элегантно и без лагов.Ниже представлено готовое решение, использующее скрытые способности-пустышки.Подготовка в Редакторе Объектов (Object Editor)Вам нужно создать базовые пассивные способности (иконки для героя) и скрытые способности, которые будут давать реальные бонусы.1. Способность «Мощь Солнца»Способность-иконка: Создайте пассивную способность на основе «Инженерная модернизация» (Engineering Upgrade) или «Аура меткости» (без радиуса). Назовите её Мощь Солнца. Она нужна только для отображения в панели героя.Скрытый бонус урона: Создайте способность на основе «Когти атаки» (Item Attack Damage Bonus). Установите бонус: 30% (или фиксированное значение, так как в 1.26 проценты от предметов могут считаться от базового урона).Скрытый бонус регенерации: Создайте способность на основе «Кольцо регенерации» (Item Hero Regeneration Bonus) или «Вызов фонтана здоровья». Установите бонус: 35% (или нужное значение).2. Способность «Сила Ночи»Способность-иконка: Создайте пассивную способность Сила Ночи для отображения у героя.Скрытый бонус скорости атаки: Создайте способность на основе «Перчатки скорости» (Item Attack Speed Bonus). Установите бонус: 0.25 (25%).Скрытый бонус скорости передвижения: Создайте способность на основе «Сапоги-скороходы» (Item Move Speed Bonus). Установите бонус: 30 (или 0.30 в зависимости от выбранной основы).⚠️ Важно: Запишите Raw ID (сырые коды) всех созданных способностей. Их можно увидеть в Редакторе объектов, нажав Ctrl + D. Они выглядят как A000, A001 и т.д.Jass-скрипт (Внедрение кода)Откройте редактор триггеров (F4).Создайте новый триггер, назовите его, например, DayNightSystems.Переведите его в текст: выберите меню Правка (Edit) -> Конвертировать в текст (Convert to Custom Text).Полностью замените всё содержимое кодом ниже.jassglobals
=== НАСТРОЙКА RAW ID СПОСОБНОСТЕЙ ===
Замените 'A000' и т.д. на ваши четырехзначные коды из Ctrl+D

Мощь Солнца
constant integer ABIL_SUN_ICON = 'A000' Иконка способности в панели
constant integer ABIL_SUN_DMG = 'A001' Скрытый урон
constant integer ABIL_SUN_REGEN = 'A002' Скрытый реген

Сила Ночи
constant integer ABIL_NIGHT_ICON = 'A003' Иконка способности в панели
constant integer ABIL_NIGHT_ASPD = 'A004' Скрытая скорость атаки
constant integer ABIL_NIGHT_MSPD = 'A005' Скрытая скорость бега

Группы для отслеживания юнитов
group SunUnits = CreateGroup()
group NightUnits = CreateGroup()
endglobals
Функция проверки: день сейчас или ночь
function IsDaytime takes nothing returns boolean
local real hour = GetFloatGameState(GAME_STATE_TIME_OF_DAY)
В Warcraft 3 день длится с 6:00 до 18:00
return (hour >= 6.00 and hour < 18.00)
endfunction
Фильтр для добавления юнитов в группы при изучении
function HistoryCheck takes nothing returns boolean
local unit u = GetLearningUnit()
local integer abil = GetLearnedSkill()

if abil == ABIL_SUN_ICON then
if not IsUnitInGroup(u, SunUnits) then
call GroupAddUnit(SunUnits, u)
endif
elseif abil == ABIL_NIGHT_ICON then
if not IsUnitInGroup(u, NightUnits) then
call GroupAddUnit(NightUnits, u)
endif
endif

set u = null
return false
endfunction
Периодическая проверка и раздача баффов (каждые 1.0 сек)
function UpdateDayNightBuffs takes nothing returns nothing
local unit u
local boolean isDay = IsDaytime()

Обработка Мощи Солнца
local group tempSun = CreateGroup()
call GroupAddGroup(SunUnits, tempSun)
loop
set u = FirstOfGroup(tempSun)
exitwhen u == null
call GroupRemoveUnit(tempSun, u)

Если юнит умер, удаляем его из глобального отслеживания
if GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE) <= 0 or GetUnitAbilityLevel(u, ABIL_SUN_ICON) == 0 then
call GroupRemoveUnit(SunUnits, u)
else
if isDay then
Наступил день — включаем скрытые бонусы, если их еще нет
if GetUnitAbilityLevel(u, ABIL_SUN_DMG) == 0 then
call UnitAddAbility(u, ABIL_SUN_DMG)
call UnitMakeAbilityPermanent(u, true, ABIL_SUN_DMG)
call UnitAddAbility(u, ABIL_SUN_REGEN)
call UnitMakeAbilityPermanent(u, true, ABIL_SUN_REGEN)
endif
else
Наступила ночь — отключаем бонусы
if GetUnitAbilityLevel(u, ABIL_SUN_DMG) > 0 then
call UnitRemoveAbility(u, ABIL_SUN_DMG)
call UnitRemoveAbility(u, ABIL_SUN_REGEN)
endif
endif
endif
endloop

Обработка Силы Ночи
local group tempNight = CreateGroup()
call GroupAddGroup(NightUnits, tempNight)
loop
set u = FirstOfGroup(tempNight)
exitwhen u == null
call GroupRemoveUnit(tempNight, u)

if GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE) <= 0 or GetUnitAbilityLevel(u, ABIL_NIGHT_ICON) == 0 then
call GroupRemoveUnit(NightUnits, u)
else
if not isDay then
Наступила ночь — включаем скрытые бонусы ночи
if GetUnitAbilityLevel(u, ABIL_NIGHT_ASPD) == 0 then
call UnitAddAbility(u, ABIL_NIGHT_ASPD)
call UnitMakeAbilityPermanent(u, true, ABIL_NIGHT_ASPD)
call UnitAddAbility(u, ABIL_NIGHT_MSPD)
call UnitMakeAbilityPermanent(u, true, ABIL_NIGHT_MSPD)
endif
else
Наступил день — отключаем бонусы ночи
if GetUnitAbilityLevel(u, ABIL_NIGHT_ASPD) > 0 then
call UnitRemoveAbility(u, ABIL_NIGHT_ASPD)
call UnitRemoveAbility(u, ABIL_NIGHT_MSPD)
endif
endif
endif
endloop

call DestroyGroup(tempSun)
call DestroyGroup(tempNight)
set u = null
endfunction
Инициализация триггеров
function InitTrig_DayNightSystems takes nothing returns nothing
local trigger tLearn = CreateTrigger()
local trigger tTimer = CreateTrigger()
local integer i = 0

Регистрируем событие изучения навыка для всех игроков
loop
exitwhen i > 15
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(tLearn, Player(i), EVENT_PLAYER_HERO_SKILL, null)
set i = i + 1
endloop
call TriggerAddCondition(tLearn, Condition(function HistoryCheck))

Таймер, обновляющий состояние каждую секунду игрового времени
call TriggerRegisterTimerEvent(tTimer, 1.00, true)
call TriggerAddAction(tTimer, function UpdateDayNightBuffs)
endfunction
Преимущества этого метода Полная MUI-совместимость: Код использует глобальные группы юнитов. Сколько бы героев на карте ни выучили эти способности, скрипт корректно обработает каждого индивидуально. Отсутствие утечек памяти (Leaks): Локальные группы внутри периодического таймера корректно уничтожаются (DestroyGroup), что гарантирует стабильную работу карты без падения FPS на патче 1.26.Надежность сохранения: Функция UnitMakeAbilityPermanent гарантирует, что скрытые бонусы не пропадут, если герой, например, залезет в дирижабль или воскреснет у алтаря. Если у вас обычные не копируемые воины (не герои) тоже должны иметь эту способность, дайте знать. Потребуется слегка изменить событие регистрации с EVENT_PLAYER_HERO_SKILL на появление юнита на карте.
Поиграл за ночных эльфов и людей. Не понимаю почему эльфы так слабы и как ими играть. Ночным эльфам ничего не поможет. Ни технологии. Ни лунные колодцы. Ни герои.
Первый бой. 17 мечников против 1 горного великана, 3 дриад, 3 охотниц и 5 лучников. Мечники без улучшений. Ночные эльфы без улучшений. Обе армии…
Вопрос
29 123
2
FDG89K, "Микроконтроля не существует", "Люди не уводят повреждённых"... Как ты в RTS играешь? Да, сравнивать Starcraft с Warcraft не очень, но там всегда все уводят раненных. Тут та же ситуация. То есть ты хочешь сказать, что если твой великан, химера, герой и т.д. на лоу хп - ты оставишь их умирать? - нет. Даже если Т1 юниты - у тебя их обычно мало, ты 100% всех бережёшь, да и в поздней игре, чем больше юнитов, тем лучше. Ты банально во время битвы можешь отвести воинов к бассейну жизни/маны (если близко) или к хиллерам.
Не, ну ты прям рассмешил)
12
FDG89K, Чел, даже я, который не играет почти в Melee, и вообще я полный нуб там, увожу лоу хп юнитов назад на базу или к фонтанам
Во время драки у тебя должно быть 5-10 биндов, на всю твою армию с отрядами, чтобы ты мог быстро в замесе нажать нужную кнопку, и чё-нибудь сделать выбранным отрядом, никто не контролит одного героя в замесе, ну разве что новички какие-нибудь
2
rsfghd, Не могут эльфы раскайтить мечников. У эльфов сумма характеристик в два раза ниже чем у мечников. В твоем видео после падения каменного гиганта эльфы разбежались во все стороны. Мечники преследовали эльфов один или два экрана а потом развернулись. Им надоело бежать или появилась цель по ближе. Отдай приказ первому мечнику атаковать первого эльфа и не отменяй его. Второму мечнику атаковать второго эльфа... Эльфы проиграют.
28
FDG89K, лучше скинь записи игр киберкотлет, где хум зарашил эльфа футманами
27
В реальной игре игроки подстраиваются под тактики друг-друга.
Баланс завязан на принципе камень-ножницы-бумага, а значит игроки будут делать действия, которые помогут контрить армию противников.
А значит будут закупать охотниц, улучшать чакрумы, атаку и кайтить раненых а не стоять в стенке на стенку без кайта. Охотницы быстрее пехоты и им проще догонять раненых и убегать самим.
А игроки, которые не желают действовать против тактики противника - будут проигрывать даже против тир 1 юнитов.
Баланс не только в прямолинейных характеристиках для битвы юнитов, а и в их использовании, действиях. Возможности пехоты ниже из-за их медлительности.
Это как поставить 20 танков против 20 бугаев и спрашивать, почему танки такие слабые. Каждый тип юнитов требует правильного и умного использования.
2
Makeba, Как ты массить собрался Т3 медведей и Т2 дриад? Отбиваться от мечников в Т1 чем? ДемонХантером с лучницами? Интересно что он с 30 мечниками будет делать прибежавшими до первой дриады. Колодцы построить не забудь.
Обсуждаем 1.27. Почитал патчноуты пехотинецев лучниц и охотниц с 1.00 по 2.0.3. В патче 1.10 увеличивают атаку на 1. В 1.20 уменьшают атаку на 1. Короче существа не изменились.
Патчноуты:
liquipedia.net/warcraft/Footman
liquipedia.net/warcraft/Archer
liquipedia.net/warcraft/Huntress
Reforged версия Пути Проклятых, с возможностью выбора: Сильвана , Ануб'арак, Вариматраса, Детеррока, Дальвенгира и Кил'джедена!
Эта кампания является модифицированной версией от автора lioni_97 в которой я вносил свои изменения. Не собираюсь претендовать на полное авторство, а лишь слегка изменив хочу…
Карта
29 11.2K
1
Пишу здесь чтобы заметил, можно пожайлуста продолжение кампаний, это же просто имба! Сжигай разум, Пожирай чуму, Очищай тьму, я их прошёл сто раз и даже в Зеркало 1/2 уже прошёл! Хотелось бы продолжение к кампании орков, интересно, а что будет, когда создашь (если создашь) на все кампании в варике и фрозен трон тоже? Может ремейк на предыдущие кампании?:) Кстати эта тоже имба:) (Кстати, если кто-то читает этот коментарий и не в курсе про Зеркало 1/2, то это частичное продолжение предыдущих других сторон про орду, сылка на скачку тут drive.google.com/file/d/1UplUgjSZHV2PbWDigyvfYIJZwjM9t9Ld/view кампания тоже имбовая, только оригинальные интерлюдии в главах, нажаль не очень:( ) И ещё вопрос, Zozlo это твой старый ник? Я его видел в конце страницы, ресурсы Mentilar и стало интересно.