Часть 1. Фундаментальные константы «Веса»
Прежде чем вводить формулы, определим базовые переменные. В Warcraft III мы привязываем всё к Единице Ценности (EV — Efficiency Value).
1 Mana (M) = 1.25 Damage (D).
1 sec Stun (S) = 150 Effective Damage.
1 point of Armor (A) = 6% Effective HP (EHP).
1 point of Attribute (Attr) = 50 Gold.
Часть 2. Формулы активных боевых способностей
  • 2.1. Одиночное заклинание прямого урона (Point Target Damage)
Для способностей вроде Storm Bolt или Finger of Death.
Формула урона:
Пример (Lvl 5):
Урон = 500, Стан = 2 сек.
Формула маны.
2.2. Урон по области (AoE — Area of Effect)
Магия по области должна быть слабее по одной цели, но сильнее суммарно. Мы вводим Коэффициент Плотности (Density). Обычно считается, что в радиусе 300 единиц находится 3 цели.
Формула урона AoE:
Формула радиуса:
Стоимость маны:
(Множитель "2" берется потому, что задеть двух врагов — стандарт).
Часть 3. Баланс призываемых существ (Summons)
Саммоны — это «растянутый урон». Существо живет долго и наносит удары.
Формула выживаемости (EHP) суммона:
На 10 уровне суммон должен иметь около 130% здоровья героя-мага.
Формула урона суммона (DPS):
Суммон не должен бить сильнее героя, его сила в количестве атак.
Экономический вес суммона:
Если суммон живет 60 секунд, его стоимость маны должна быть:
**Часть 4. Баланс лечения и поддержки (Heal & Buffs)
  • 4.1. Лечение (Healing)**
Лечение в Warcraft III всегда эффективнее урона, иначе битвы заканчивались бы за 2 секунды.
Коэффициент эффективности лечения:
(Если молния бьет на 100, то лечение должно восстанавливать 140).
Формула стоимости маны для лечения:
4.2. Баффы на броню (Armor Buffs)
Так как 1 броня = +6% к выживаемости, бонус +10 брони делает героя на 60% прочнее.
Формула длительности:
Вес маны:
Часть 5. Пассивные способности и «Вес» шанса
Ловкачи зависят от пассивок. Здесь работает формула Математического Ожидания (Math Expectation).
  • 5.1. Критический удар
Средний прирост урона вычисляется так:
Пример: Шанс 20%, Крит 3х.
(стабильный прирост урона +40%).
Баланс: В RPG для Warcraft 3 этот показатель не должен превышать 15% на 1 уровне и 100% на 10 уровне.
5.2. Уклонение (Evasion)
Это самая опасная характеристика. 100% уклонения ломают игру.
Формула «Димминга» (затухания):
Никогда не складывай уклонение просто так (10% + 10% != 20%). Используй формулу:
Если у героя 20% уклонения и он покупает предмет на 20%, у него станет 36%, а не 40%.
Часть 6. Глобальная прогрессия 1–10 уровень
Чтобы карта была интересной, мы используем «Коэффициент инфляции способностей».
Lvl 1-3 (Низкий вес): Способности стоят дешево, урон низкий. Игрок учится нажимать кнопки.
Lvl 4-7 (Средний вес): Появляются первые серьезные кулдауны. Мана начинает заканчиваться.
Lvl 8-10 (Высокий вес): Способности становятся "ядерными". Стоимость маны зашкаливает, заставляя игрока покупать эликсиры.
Итоговая таблица множителей для World Editor:
Уровень Множитель Урона Множитель Маны Ожидаемый EHP врага
1 1.0х 1.0х 500
2 1.7х 1.2х 850
3 2.5х 1.5х 1200
4 3.5х 1.8х 1700
5 4.8х 2.2х 2300
6 (ULT) 8.0х 3.5х 3000
7 6.5х 2.8х 4000
8 8.5х 3.2х 5500
9 11.0х 4.0х 7500
10 (ULT2) 20.0х 6.0х 10000+
Часть 7. Заключение
Используя этот «Вес» и данные формулы, ты создашь RPG, где маг будет чувствовать мощь своего заклинания, а танк — ценность каждой единицы брони. Баланс — это не когда всё одинаковое, а когда цена оправдывает результат.
Эти формулы — твои инструменты контроля.
Остались вопросы? Задайте их сообществу! Задать вопрос
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
14
И где эти крутые формулы были раньше? Помню в своё время балансировали на "интуитивно" авось получится найти золотую середину.
39
Модерация
Приветствую! Ресурс был снят с публикации и требует доработки по следующим причинам:
  • Нет краткого описания статьи
  • Основной язык указан неверно
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.