Добавлен Dimetrius
Создал предмет, при применении которого на указанную цель (на друзей указывать нельзя), она теряет 75 + 0.5*Разум героя, едениц здоровья и прибавляете их себе. После 8-ми секунд украденное вами здоровье и мана у жертвы вернётся назад (по той же формуле).
Исключение если цель погибла - вы ни чего не возвращаете.
P.S: Проверял способность, спецэффект работает, а свап хп - нет.
Пробовал заменить переменную Swaper на "Выбранный юнит" (то есть тот, на которого наводят - не работает всё равно)
Пробовал заменить переменную Swaper на "Выбранный юнит" (то есть тот, на которого наводят - не работает всё равно)
Принятый ответ
Что такое "Дебаг"
на экран выводят отладочные сообщение. Когда триггер срабатывает, ты об этом не знаешь. Ты не видишь этого, тк все действия внутри игры. А сработал ли триггер, мб вообще не работает (пример забыл включить триггер)? Поэтому выводят на экран. Или другая ситуация: почему то условие не работает, проверяем прокатило ли условие: тоже самое в блоке условия вставляют действие вывода сообщения игроку.
if b then //если условие b прокатило
выводим сообщение "прокатило условие b"
else //иначе
выводим сообщение "условие b не прокатило" //будем знать что триггер хоть работает
endif
будем знать что условия прокатывает или нет. Мб у вас условие багованное, один раз на jass такое написал, обрывалось или не работало. Сообщение никакого не выводило.
Или допустим нужно знать какие числа или строки у вас, как считает, считает ли вообще? тоже выводишь на экран результат строки или число
в триггере в действии в разделе "игра" можно сообщение выводитьгде его взять
так можешь еще проверять переменные вариковские. например, если не знаешь что за переменная. скажем какой юнит хранится под этой переменной как trigger unit. выводи имя юнита на экран, выведут название типа например "пехотинец", который вызвал каст (будешь знать что вызвал футман а не бугай. И значит trigger unit - кастер итд). про потоки это мой анализ, но как бы локалки делай как в статье про локи, это с опытом придет
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Dimetrius
Я до этого вообще с переменными не работал, можно сказать первый день вот только что начал, до этого не делал абилки вообще ни разу через тригеры.
Если не сложно, можешь скинуть что надо делать, что-то вроде:
Отредактирован Extremator
смартфон + опера мини + сайт промт
бот переводчик в ICQ
словарь по англ. со школы
и всё...
Тогда да, такой руссификатор и правда помогает наладить понимание редактора.
Отредактирован Extremator
А если сделать через урон, то можно и лечить именно на столько, сколько цель впитает урона (больше/меньше номинала). И/или вкрутить лимиты.
Отредактирован Dimetrius
Вообще эту способность, основу взял из ролика челика, на ютубе смотрел как он делает спел, который лечит раз в секунду определённое количество (например 50 + 0.2*Разум героя).
И тут я подумал, может сделать свап, прикольный предмет, не разу не видел такой ещё в кастомках, может где-то и есть, (именно предмет, который отбирает хп и ману, а после возвращает), чисто так для сражения разнообразия решил добавить.
Отредактирован MpW
Отредактирован Dimetrius
Отредактирован MpW
Во-вторых, здоровье и мана не поднимутся выше максимума, то есть возможна ситуация, когда, например, герой без 50 хп свапает у юнита 100 хп, получает максимум здоровья, а через 8 секунд у него отнимутся 100 хп.
В-третьих, прибавку здоровья и маны надо поставить выше Ждать 8 сек.
В-четвёртых, ты не удалишь оба созданных спецэффекта, поставив два раза Удалить (Последний спецэффект). Так ты два раза удаляешь второй.
Во втором случае можно было бы попробовать похимичить со способностью Похищение жизни/маны, поставив там интервал пополнения 0.01 сек., запуская таймер на 0.75+(половина Разума разделить на сто), но сойдёт и так, как у тебя сейчас.
В третьем понятно, но в триггерах способностей лучше не использовать Ждать, так как тикает и в состоянии паузы игры, меньше 0.10 сек. не задать, Ждать и Ждать (игровое время) различаются по скорости, в итоге при смене скорости игры действие способности будет немного различаться, что в некоторых случаях очень критично.
В четвёртом нужно сохранять спецэффекты в переменные.
Это большая разница.