Захотелось сделать свой инвентарь на фрэймах, только вон никак не могу найти способ отобразить модель героя. Желательно с возможностью вращать и масштабировать.
DGUI не предлагать.
Принятый ответ
вопрос очень актуален
кароче
модель которую мы хотим отобразить, нужно сначала отредактировать
на всякий случай, нужно удалить все камеры внутри модели
сделать все материалы незатененными
сделать глобальную анимацию, в которой используя имеющуюся рут кость (к которой прикрепляются все остальные кости), либо, сделав новую рут кость и прикрепить старую к ней, повернуть модель сначала на 90 градусов вправо относительно лица, затем "назад" на спину на 90, так что бы если вы включили позицию камеры сверху, модель была прямо перед вами
сделать в той же глобальной анимации скейлинг на рут кости на 1 от оригинала в 100
на всякий случай, нужно удалить все камеры внутри модели
сделать все материалы незатененными
сделать глобальную анимацию, в которой используя имеющуюся рут кость (к которой прикрепляются все остальные кости), либо, сделав новую рут кость и прикрепить старую к ней, повернуть модель сначала на 90 градусов вправо относительно лица, затем "назад" на спину на 90, так что бы если вы включили позицию камеры сверху, модель была прямо перед вами
сделать в той же глобальной анимации скейлинг на рут кости на 1 от оригинала в 100
в самой игре, сделать фрейм по типу спрайта использовав и наследовав вар3лого
new_Frame = BlzCreateFrameByType("SPRITE", "justAName", GAME_UI, "WarCraftIIILogo", 0)
настраивать размер можно через
BlzFrameSetScale(new_Frame, 0.15)
учтите что модель может быть все еще огромна для экрана, так что используйте минимальные скейлы, убедитесь что она есть где то на экране
BlzFrameSetSize(new_Frame, 0.35,0.35)
BlzFrameSetAbsPoint(new_Frame, FRAMEPOINT_CENTER, 0.4, 0.3)
задав размер, можно менять положение на какое угодно
BlzFrameSetModel(new_Frame, "war3mapImported\\myModel.mdx", 0)
прописывать нужно модель как обычно, двойными слешами и с путем как обычно в импорте
BlzFrameSetSpriteAnimate(new_Frame, 3, 0)
воспроизводит анимацию модели по индексу, узнать их можно сконвертировав модель в MDL и открыв через блокнот посмотреть какая анимация в списке, начиная с нуля сверху вниз, последняя цифра в функции скорее всего зациклить ли анимацию, не тестил.
сама модель воспроизводит постоянно Stand 1
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
NazarPunk, просто тренируйся =) Тот платформер модель с текстурами сделално.
Отредактирован nazarpunk
Ответ: www.hiveworkshop.com/threads/ui-positionate-frames.315860
Ответ: Ошушение что ты ни разу fdf не создавал под свой настройку моделя...
если не сможеш то завтра я тебе скину пример как починят комп!
Отредактирован nazarpunk
Единственно возможный костыль - создать спец. эффект перед игровой камерой идентичный модели персонажа, со всеми вытекающими недостатками данного способа.
Но в этом меня удивляет такой факт: Когда мы импортируем модель без отдельного портрета, то у юнита можем лицезреть на месте портрета импортированную модель с совершенно непредсказуемых ракурсов (точнее с ракурса камеры портрета юнита выбранного перед этим). Но когда я пытаюсь провернуть такой же "дурацкий" эффект вручную то получаю просто черный экран, даже если размер фрейма я выбрал небольшой.
Отредактирован Hate
на всякий случай, нужно удалить все камеры внутри модели
сделать все материалы незатененными
сделать глобальную анимацию, в которой используя имеющуюся рут кость (к которой прикрепляются все остальные кости), либо, сделав новую рут кость и прикрепить старую к ней, повернуть модель сначала на 90 градусов вправо относительно лица, затем "назад" на спину на 90, так что бы если вы включили позицию камеры сверху, модель была прямо перед вами
сделать в той же глобальной анимации скейлинг на рут кости на 1 от оригинала в 100