Пишу такую способность на JASS:
При атаке атакующий юнит получает дополнительный урон, который стакается, если юнит атаковал снова в течении 5 секунд. Для этого я запускаю таймер, который через 5 секунд удалит дополнительный урон у юнита. Настакиванье урона я делаю при помощи изменения уровня скилла +урон. Но никак не могу понять: каким образом при повторной атаке сбросить таймер на 0.00. Думаю, мой вопрос банален для прожженных кодеров. Я искал некоторые статьи или похожие вопросы, но ответа не нашел. Подскажите как такое решается или дайте ссылки на похожие вопросы или статьи по теме. Заранее, спасибо.
Код скилла (на всякий случай):
function Trig_Aura_Strenght_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('S000', GetAttacker()) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetRandomInt(1, 1) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Aura_Strenght_Lost takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_Hash,id,47)
    local real time = LoadReal(udg_Hash,id,48)
    
    set time = time + 0.05
    call SaveReal(udg_Hash,id,48,time)
    if time == 5.00 then
        call UnitRemoveAbility(caster,'S001')
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(udg_Hash,id)
    endif
    call BJDebugMsg(R2S(time))
endfunction

function Trig_Aura_Strenght_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = GetAttacker()
    call UnitAddAbility(caster,'S001')
    call SetUnitAbilityLevel(caster,'S001',1)
    call SaveUnitHandle(udg_Hash,id,47,caster)
    call SaveReal(udg_Hash,id,48,0.00)
    call TimerStart(t,0.05,true,function Aura_Strenght_Lost)
    //call AddHeroXP(caster,100,true)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Aura_Strenght takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Aura_Strenght = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Aura_Strenght, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Aura_Strenght, Condition( function Trig_Aura_Strenght_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Aura_Strenght, function Trig_Aura_Strenght_Actions )
endfunction

Принятый ответ

8gabriel8, я скинул наработку, которая реализует общее событие «получает урон» в 30 строк, для её использования даже думать как именно она работает не нужно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
6 лет назад
0
ClotPh:
Если бы было событие UNIT_ATTACKING, то можно было бы регистрировать на него ТОЛЬКО обладателей нужных нам пассивок, срабатывающих при ИХ атаке и не париться из-за лагов, в этом вся разница
В условие ставишь, что у Атакующего есть нужная пассивка и она сработала. Не?
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
Ни разу не сталкивался, пример есть? С условием, что атакующий какой-то один герой
Так это событие будет срабатывать на замах любого юнита, отсеять ненужных можно в фильтре или событии. Факт в том, что срабатывать будет.
У меня лагало, но атакующих юнитов было много. Также в этом триггере была сложная функция. Решил проблему отключения выполнения сложной функции на некоторое время для каждого определённого юнита.
В частности, quq_CCCP меня ругал за то, что я в своей карте использую это событие.

В любом случае, оба способа не гарантируют, что юнит-таки получит урон, но первый способ проще.
8gabriel8:
человек жаловался в своё время, что через минут 10-30 интенсивного спавна с этим добавлением события начинало сильнейше лагать.
Помню-помню такое, но в это слабо верится, потому что кто-то более разбирающийся говорил, что как только юнит удаляется, а все ссылки на его хендл обнулены, то и все зарегистрированные события для него удаляются. Лаги может вызывать много чего, если неразумно использовать.

А вообще тут опять ушли от вопроса и начали холивар об оптимизации)
0
21
6 лет назад
0
8gabriel8, так проверяться-то всё равно будет при любом атакующем, в этом-то и проблема!
серьезно или я или ты не понимаем как события-условия-действия устроены
разумеется, проверка отфильтрует кого надо, это понятно
но до неё проверяться всё равно будут все, событие-то юнит АТАКОВАН, любой юнит...
даже хз как сказать...
вот если бы было - "событие: юнит атакован обладателем пассивки Страшный Топор" - тогда бы нагрузки не было
а оно так:
"событие - юнит атакован
условие - у атаковавшего есть пассивка Страшный Топор"
то есть вначале оно всё равно смотрит ВСЕХ, а потом проверяет пассивку
0
21
6 лет назад
Отредактирован scopterectus
0
потому что кто-то более разбирающийся говорил, что как только юнит удаляется, а все ссылки на его хендл обнулены, то и все зарегистрированные события для него удаляются
Здесь тест говорит о том, что зарегистрированные события удаляется только после того, как будет удалён сам триггер. Пока триггер существует, существуют и все зарегистрированные события на уже несуществующих юнитов.
В тестовой карте создаются события на юнитов, которые сразу же удаляются. При нажатии на ESC данный триггер удаляется.
Загруженные файлы
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
Пока триггер существует, существуют и все зарегистрированные события на уже несуществующих юнитов.
У меня при нажатии ESC ничего не происходит.
А почему этот счётчик верен?

Хм, а сейчас заработало.
Крутой счётчик, в -100 ушёл.
2
26
6 лет назад
2
PT153:
И каждый раз, когда юнит будет атакован юнитом со способностью X, будет добавляться событие, из-за чего триггер будет срабатывать кучу раз для атакованного юнита.
Да и как ты проверишь, что для этого юнита уже зарегистрировано событие без создания доп. костылей?
Ооо... далеко пойдёшь...
внезапно - маркировки
8gabriel8:
тебе не кажется, что это что-то должно значить?
А этот парень что-то знает... ))
PT153:
требует сохранения boolean
8gabriel8:
создаёшь группу
))
PT153:
Для верной работы требуется создание доп. объектов.
Вот здесь реально смешно))) т.е. ты думаешь что объект group - это плохо, а большое количество лишних объектов event - это нормально (если не сказать "хорошо")
...так что ли?))
PT153:
Сильнейше лагать будет и от UNIT_ATTACKED
Вообще - пруф в студию.
А так - ... у меня своя карта типа доты, ивент на "юнит атакован", и за 2 часа противоборстава ничего лагать не начинает... (хотя там и вампиризм на той же основе, выжигание маны, всякие огненные/ледяные атаки, абилки с шансом срабатывания типа критов, башей, пульверайз, в том числе ауры - аура вампиризма, аура выжигания маны (атакой офк), аура молниевых ударов (шанс бахнуть доп.маг.урон по цели для каждого под аурой) и т.д. и т.п.
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
А ещё иногда при нажатии на ESC счётчик на некоторое время увеличивается на несколько сотен, а потом вновь возвращается назад. Странно всё это, лучше лича об этом спросить.
0
21
6 лет назад
0
В каждой карте, когда создаётся объект, ей даётся свой ID, который на 1 больше предыдущего ID. Так вот, если коротко, то там создаётся объект и его ID вычитается от наименьшей возможной ID ( 0x100000 ), то есть если ID нового объекта - 0x100512, то разница будет равна 0x512. Значит на карте примерно 0x512 объектов. Вот таким нехитрым образом и работает данный счётчик.
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
А этот парень что-то знает... ))
Это пункт я объяснил. В фильтрах событий, GetFilterUnit() как правило возвращает юнита, что вызвал триггер.
))
Это, в общем-то и есть boolean, но через функцию.
ты думаешь что объект group - это плохо, а большое количество лишних объектов event - это нормально (если не сказать "хорошо")
Нет, не думаю, вопрос только в том, насколько лишними эти объекты будут.
Вообще - пруф в студию.
Выше.

В каждой карте, когда создаётся объект, ей даётся свой ID, который на 1 больше предыдущего ID. Так вот, если коротко, то там создаётся объект и его ID вычитается от наименьшей возможной ID ( 0x100000 ), то есть если ID нового объекта - 0x100512, то разница будет равна 0x512. Значит на карте примерно 0x512 объектов. Вот таким нехитрым образом и работает данный счётчик.
Понятно, но почему он тогда в -100 ушёл?
Вот скрин, тут не -100, но меньше нуля.
А ещё мне кажется, что цикл создания локаций может никогда не закончится, потому что мы зануляем next, если index != previndex + 1.
Ещё по поводу объектов: image и player имеют ID куда меньше 0x100000, но тоже объекты.
Extremator:
Ооо... далеко пойдёшь...
Спасибо)
ClotPh:
событие: юнит атакован обладателем пассивки Страшный Топор"
Такое есть, делаем проверку в фильтре этого условия.
0
21
6 лет назад
Отредактирован scopterectus
0
PT153, чего не знаю, того не знаю..) Видимо не наименьший ID, но это не делает счётчик неправильным, ведь роли играет не значение счётчика, а его изменение со временем. Я скорее неправильно выразился, сказав что это примерное количество объектов, это скорее разница ID.
0
21
6 лет назад
Отредактирован ClotPh
0
PT153, да нет же, нет такого. Событие всё равно будет реагировать на каждого, а уже потом условия проверять.
Или покажи, как иначе у тебя получается.
0
23
6 лет назад
0
как вам идея? Вносить кто выучил способность вешает на таймер 0.03 который будет чекать рядом 1к радиуса от героя если юнит рядом и не входит в группу то его добавляем и регистрируем триггер если случай он покидает очишаем триггер который весит на юните.. раз вы думаете о более оптимизации
0
18
6 лет назад
0
Есть же код урсы
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
ClotPh, есть такое.
native TriggerRegisterFilterUnitEvent takes trigger whichTrigger, unit whichUnit, unitevent whichEvent, boolexpr filter returns event
native TriggerRegisterPlayerUnitEvent takes trigger whichTrigger, player whichPlayer, playerunitevent whichPlayerUnitEvent, boolexpr filter returns event
0
21
6 лет назад
0
PT153, ну и как это в виде полного кода-то выглядит?
ну вот покажи действия, срабатывающие при условии, если у атакующего есть, например, способность 'A000' и чтобы они если кто-то другой атакует эти условия даже проверять не начинали
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
ну и как это в виде полного кода-то выглядит?
Срабатывает событие.
Проверяется фильтр события, если есть.
Проверяются условия триггера, если есть.
Запускаются действия.
Extremator:
Вот здесь реально смешно))) т.е. ты думаешь что объект group - это плохо, а большое количество лишних объектов event - это нормально (если не сказать "хорошо")
Я думаю, что много объектов event лучше, чем постоянное срабатывание триггера и вызов функции на проверку наличия в группе, особенно если одного юнита атакуют 10 других, и одновременно так происходит в 11 точках карты каждую секунду, если не каждую долю.
А так - ... у меня своя карта типа доты, ивент на "юнит атакован", и за 2 часа противоборстава ничего лагать не начинает... (хотя там и вампиризм на той же основе, выжигание маны, всякие огненные/ледяные атаки, абилки с шансом срабатывания типа критов, башей, пульверайз, в том числе ауры - аура вампиризма, аура выжигания маны (атакой офк), аура молниевых ударов (шанс бахнуть доп.маг.урон по цели для каждого под аурой) и т.д. и т.п.
А чего лагать будет, в картах наподобие доты не так много атак случается, потому что героев всего 10, а крипов тоже конечное кол-во.
Всегда можно узнать, сколько раз сработало событие (в нём не должно быть фильтра), с помощью одной нативки.
0
21
6 лет назад
0
PT153, ты мне код JASS покажи, как ты это прямо в фильтр вписываешь, пожалуйста
тогда поверю
ну и ты сам написал что вначале всё-таки срабатывает событие
т. е. нагрузка мб останется, ну 100% уверенности нет, но...
вот представь мне работоспособный код с прямо вписанной в фильтр события проверкой способности, делающий следующее: когда атакует юнит, у которого есть способность A000, он наносит тому, кого атаковал, 5 единиц физического урона (пока вынесем за скобки абуз через стоп и т. п., всё это вынесем, понятно, что это будет неиграбельно, но ща дело не в этом).
2
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
2
function filter takes nothing returns boolean
    return GetUnitAbilityLevel(GetFilterUnit(), 'A000') > 0
endfunction

function Actions takes nothing returns nothing
    // сработает только если filter вернёт true
endfunction

function InitTrig takes nothing returns nothing
    local trigger t = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED), function filter)
    call TriggerAddAction(t, function Actions)
endfunction
0
21
6 лет назад
0
PT153, то есть если эта функция так вписывается, а не в кондишены, то при атаке юнита без этой способности событие даже проверяться не будет?
и, да, мб я чего не понимаю, но она не у АТАКОВАННОГО так на лвл абилы смотрит?
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
АТАКОВАННОГО
У атакующего, сам проверял.
событие даже проверяться не будет
Событие сработает, но если способности нет, то условия и действия триггера не будут вызваны.
0
21
6 лет назад
0
PT153, я не ставлю под сомнение, но разъясни:
  • почему у атакующего, если событие unit attacked? каким образом под фильтр попадает атакующий, а не атакованный? где он вообще упоминается?
  • ок, а раз событие сработает, почему нагрузка тогда меньше делается? в чем тогда разница между тем, чтобы просто условие поставить? важно ведь как раз, чтобы ДАЖЕ СОБЫТИЕ НЕ СРАБАТЫВАЛО!!! а твой вариант таки этого не дает... т. е. если и есть оптимизация, то всё равно не та, какой бы хватило, при 50 таких триггерах все гг порнуха...
4
28
6 лет назад
4
чем тогда разница между тем, чтобы просто условие поставить?
boolexpr быстрее.
почему у атакующего
Потому что так сделали разработчики. Это легко проверить. Просто выводишь имя GetFilterUnit().
ДАЖЕ СОБЫТИЕ НЕ СРАБАТЫВАЛО!!
Такого нет, да.
0
21
6 лет назад
0
Но функция все равно полезная. Нужно сделать один триггер с ней и проверять у фильтрованного наличие некоего значения хэша. При всех способностях, завязанных на то, что у атакующего есть какая-то абила или предмет, немедленно делать ему такой хэш. А дальше уже и проверять все прочие условия. Думаю, так будет оптимально. Сделаю себе заметочку на будущее...
А, ну и офк спасибо, хотя лайки уже поставлены
2
30
6 лет назад
2
Тред не читаю @ отвечаю про отлов урона:
Чтобы отлавливать урон именно от автоатак, достаточно ввести один глобальный булевый флаг, поскольку варкрафт однопоточный.
0
5
6 лет назад
Отредактирован Lillikon
0
Охренеть тут холивар. То есть я правильно понял, если создать дополнительное событие Получает урон, то нагрузки будет меньше, + исключеается возможность абуза такой пассивки? Мой скилл должен был срабатывать от того, что у атакующего юнита была пассивная способность-пустыщка. Тогда получается нужно сделать так, что типа: владелец пустышки входит в область Вся карта - Добавить событие для триггера с действиями для пустышки; Юнит получает урон? И для этого способа триггер с дейсвиями пустышки ВООБЩЕ не должен иметь условий или даже событий, только делать действия?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.