Решил попробовать поанимировать некоторые модели для личных нужд. Кое-как сделал нужную анимацию через mdlvis, но есть проблема:
У меня анимирован поворот кости bone_root. В mdlvis и War3 Model Editor'е все отображается как надо, но в игре модель почему-то не поворачивается до наступления последнего кадра (да и вообще, как-то странно ведет себя все в последнем кадре). Еще голова почему-то глючит в ME, но в игре вроде нормально. Приложил ролик, чтобы было видно и понятнее наглядней.
Видео
И да, очень часто, когда я пытаюсь вставить кадр, предыдущие кадры тоже подвергаются редактированию. Можно ли как-то сделать так, чтобы это на задевало другие анимации?

Принятый ответ

Arak1da, да ты и вправду дурак.
Линейная интерполяция не делает вещи плавнее. Это равномерная интерполяция, линейная, так не движутся "живые" персонажи. За "плавностью" к Безье или Эрмиту. xgm.guru/p/wc3/anims-a-ya-3
А по поводу темы топика - могу обратить внимание автора на:
  1. Менял ли ты структуру исходного скелета, делая новую анимацию (имею ввиду только исходные кости, например, кость головы.)? Если да, то как?
  2. Попробуй посмотреть, что у тебя с интерполяцией для вращения по нужной оси на рутовом объекте.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
8
6 лет назад
4
Так, давай для начала , напиши чего именно ты хочешь от модели. Без этого мы не сможем тебе помочь.
Насчет глючной анимации , ты должен в программе "War3 Model Editor" своей модели, во вкладке РЕДАКТИРОВАТЬ--РАССЧИТАТЬ ГРАНИЦЫ. После этого сохрани и тести.
Насчет кадров, лучше всегда сделать новую анимацию чем редактировать старые, просто иногда модель может начать капризничать-- как вставить между анимациями часть других анимации во время проигрывания первых.
Совет-- лучше попроси помощи у модельшиков , они знают как сделать и отвечают за своб работу. А если хочешь научится- то ты молодец , продолжай пробовать разное.
0
4
6 лет назад
0
Arak1da, вроде черным по белому написано в чем конкретно проблема, поставлен вопрос, заключающийся в том как её решить, и приложена наглядная демонстрация проблемы. Что еще нужно?
Насчет глючной анимации , ты должен в программе "War3 Model Editor" своей модели, во вкладке РЕДАКТИРОВАТЬ--РАССЧИТАТЬ ГРАНИЦЫ. После этого сохрани и тести.
Расчет границ, насколько я знаю, нужен для того, чтобы пофиксить видимость модели и границы выбора, но точно не для анимаций. И да, я все же попробовал это сделать, но никакого эффекта на анимацию это не оказало.
Насчет кадров, лучше всегда сделать новую анимацию чем редактировать старые, просто иногда модель может начать капризничать-- как вставить между анимациями часть других анимации во время проигрывания первых.
Если бы ты открыл модель, то увидел бы, что анимация новая, а не вставлена где-то посреди дорожки КК. 58000-59500 кадры, если быть точнее
Совет-- лучше попроси помощи у модельшиков , они знают как сделать и отвечают за своб работу
Мне бы хотелось лично самому освоить данную область, а не просить других сделать за меня. Я столкнулся с ПРОБЛЕМОЙ и ПРОШУ ПОМОЩИ, а не ВЫПОЛНЯТЬ работу ЗА МЕНЯ
Еще раз изложу суть проблемы вкратце: я сделал НОВУЮ анимацию для модели повелителя ужаса (58000-59500 кадры). Добавил несколько движений костям в mdlvis. Там все работает так, как я задумал, НО в игре и ME все отображается иначе (наглядная демонстрация в видео под катом в первом сообщении). Собственно, вопрос: что мне сделать, чтобы в игре она отображалась также, как и в mdlvis'е?
Что я анимировал:
Я проанимировал несколько костей, включая bone_root. Для bone_root я сделал наклон тела на -90 градусов (падение после отсечения головы), которое НЕ ВОСПРОИЗВОДИТСЯ в игре и лишь на последнем КК (59500) показывается лежащее тело. Надеюсь, теперь понятно?
4
8
6 лет назад
4
Bravotan:
Arak1da, вроде черным по белому написано в чем конкретно проблема, поставлен вопрос, заключающийся в том как её решить, и приложена наглядная демонстрация проблемы. Что еще нужно?
Насчет глючной анимации , ты должен в программе "War3 Model Editor" своей модели, во вкладке РЕДАКТИРОВАТЬ--РАССЧИТАТЬ ГРАНИЦЫ. После этого сохрани и тести.
Расчет границ, насколько я знаю, нужен для того, чтобы пофиксить видимость модели и границы выбора, но точно не для анимаций. И да, я все же попробовал это сделать, но никакого эффекта на анимацию это не оказало.
Насчет кадров, лучше всегда сделать новую анимацию чем редактировать старые, просто иногда модель может начать капризничать-- как вставить между анимациями часть других анимации во время проигрывания первых.
Если бы ты открыл модель, то увидел бы, что анимация новая, а не вставлена где-то посреди дорожки КК. 58000-59500 кадры, если быть точнее
Совет-- лучше попроси помощи у модельшиков , они знают как сделать и отвечают за своб работу
Мне бы хотелось лично самому освоить данную область, а не просить других сделать за меня. Я столкнулся с ПРОБЛЕМОЙ и ПРОШУ ПОМОЩИ, а не ВЫПОЛНЯТЬ работу ЗА МЕНЯ
Еще раз изложу суть проблемы вкратце: я сделал НОВУЮ анимацию для модели повелителя ужаса (58000-59500 кадры). Добавил несколько движений костям в mdlvis. Там все работает так, как я задумал, НО в игре и ME все отображается иначе (наглядная демонстрация в видео под катом в первом сообщении). Собственно, вопрос: что мне сделать, чтобы в игре она отображалась также, как и в mdlvis'е?
Что я анимировал:
Я проанимировал несколько костей, включая bone_root. Для bone_root я сделал наклон тела на -90 градусов (падение после отсечения головы), которое НЕ ВОСПРОИЗВОДИТСЯ в игре и лишь на последнем КК (59500) показывается лежащее тело. Надеюсь, теперь понятно?
... Во первых -- когда тебя спрашивают чего ты хочешь от анимации, то это не для того чтоб заполнить сообщение. Нужно конкретно сказать, чтоб мы конкретно тебе ответили и помогли.
Теперь по поводу анимации, если надо будет помощь( ведь понадобится , сам через это проходил ) можешь писать мне, помогу как мне когда то помогал Кет.
По поводу твоей модели и анимации морф, в мдлвисе в редакторе анимации, во вкладке движения( анимации Morph) у тех костей что ты редактировал был выбран Контроллер "сплайновый" у Bone_root а у Bone_head был "Безье" ( на скрине показал где находятся ). Это именно нужно для определенных анимации типа как резких или похожие на роботов, короче под определенные нужды! ( что опять показывает то , что раз спросили что именно хочешь от анимации ). Чтоб все было плавно и без дерганий выбирается контроллер "Линейный" что я и сделал и показываю на гифке gyazo.com/f98dc31c3d9e0a54d14f0469b8d0f053
СОВЕТ!-- для простых моделей ставь Линейный контроллер.
П.С. -- надеюсь помог, хоть и бесит как ты высказался.
Загруженные файлы
2
17
6 лет назад
2
а вчем собственно вопрос? у вас модель в последних кадрах себя ведет не коректно, а вы точно в последний кадр вставляете нужные ключи потомучто мдлвис их абстрактно вставляет
4
8
6 лет назад
4
ledoed:
а вчем собственно вопрос? у вас модель в последних кадрах себя ведет не коректно, а вы точно в последний кадр вставляете нужные ключи потомучто мдлвис их абстрактно вставляет
В наверное про морф/death/dissipate и decay слышали, так ведь ? Если да, тогда ведь знаете, что в конце морфа ставиться ключевой кадр от последующих анимациях.
0
4
6 лет назад
Отредактирован Bravotan
0
а вчем собственно вопрос? у вас модель в последних кадрах себя ведет не коректно, а вы точно в последний кадр вставляете нужные ключи потомучто мдлвис их абстрактно вставляет
Не понимаю, что в моем вопросе непонятного... В программе показывает одно, в игре другое. Как сделать так, чтобы и в игре все было нормально?
а вы точно в последний кадр вставляете нужные ключи
В последнем кадре как раз поворот bone_root на -90 градусов.
В наверное про морф/death/dissipate и decay слышали, так ведь ? Если да, тогда ведь знаете, что в конце морфа ставиться ключевой кадр от последующих анимациях.
Так проблема в названии анимации? Я просто временно поставил рандомное название, чтобы в игре проверить.

Я просто не до конца еще это понимаю и я в действительности не понимаю, почему вам не понятен вопрос.
Arak1da:
По поводу твоей модели и анимации морф, в мдлвисе в редакторе анимации, во вкладке движения( анимации Morph) у тех костей что ты редактировал был выбран Контроллер "сплайновый" у Bone_root а у Bone_head был "Безье" ( на скрине показал где находятся ). Это именно нужно для определенных анимации типа как резких или похожие на роботов, короче под определенные нужды! ( что опять показывает то , что раз спросили что именно хочешь от анимации ). Чтоб все было плавно и без дерганий выбирается контроллер "Линейный" что я и сделал и показываю на гифке gyazo.com/f98dc31c3d9e0a54d14f0469b8d0f053
СОВЕТ!-- для простых моделей ставь Линейный контроллер.
Но если я поменяю тип контроллера, то тогда и все остальные анимации, в которых использована данная кость, изменятся, так ведь? Конкретно с этой моделью меня этот способ устроит, но вдруг мне понадобится сохранить движения оригинальной модели. Как этого можно избежать и правильно анимировать её?
П.С. -- надеюсь помог, хоть и бесит как ты высказался.
Я просто не понял/не понимаю что именно не так в моем вопросе, из-за чего и возник данный диссонанс. За помощь спасибо, но вопрос выше еще актуален
2
8
6 лет назад
2
Насчет изменения типа контроллера на линейный,это добавит лишь плавности анимациям. Ничего страшного в этом нету.
Насчет сохранить анимации оригинальной модели-- тогда больше ключевых кадров. Но опять же зависит что надо от модели. Другие типы контроллера я не использую , ведь работаю только с анимациями юнитов/зданий. Другие типы нужны больше для эффектов. А почему они выбраны изначально? наверное потому что работали в 3дмаксе или в чём там работали Близзы. Сам не знаю.
0
14
6 лет назад
0
Насчет изменения типа контроллера на линейный,это добавит лишь плавности анимациям
Сначала читайте статьи, а уж затем давайте офигенные советы, господа.
2
8
6 лет назад
Отредактирован Maniac_91
2
Cinos:
Насчет изменения типа контроллера на линейный,это добавит лишь плавности анимациям
Сначала читайте статьи, а уж затем давайте офигенные советы, господа.
Cinos:
Насчет изменения типа контроллера на линейный,это добавит лишь плавности анимациям
Сначала читайте статьи, а уж затем давайте офигенные советы, господа.
Я СОБАКА ОФИГЕВАЮ ОТ ВАС! Я ПОДЕЛИЛСЯ С ЧЕЛОВЕКОМ ОПЫТОМ И ПОМОГ СДЕЛАТЬ КАК ОН ХОЧЕТ. ХОЧЕТСЯ СОБАКА ОТ ВСЕГО СЕРДЦА СПРОСИТЬ ТЕБЯ, ГДЕ ТВОЙ СОВЕТ В ВИДЕ СЫЛКИ НА СТАТЬИ ?! ИЛИ ТОЛЬКО БОЛТАТЬ МОЖЕШЬ ?
2 пункта от Maniac_91: 1.1 (ненормативная лексика)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.