Добавлен Diaboliko,
не публикуется
Хотелось бы знать какие пути решения без использования отдельных массивов/хэштэйбла видит кто-либо для разрешения ситуации следующего характера:
Скилл поражает цели в выбранной зоне и оставляет даммика, находясь возле которого юниты, задетые заклинанием, получают урон. В один момент времени может существовать хоть с десяток таких даммиков, но они должны наносить повреждения лишь целям, задетыми заклинанием их создателя. Проверка на бафф не актуальна, поскольку два таких кастера будут перебивать баффы друг друга.
В данный момент под каждый каст скилла выделяется перерабатываемая группа на время жизни этого скилла, которая содержит юнитов, задетых этим конкретным кастом, а также группа, содержащие все цели, пораженные этими же заклинаниями кастера. Поскольку нельзя добавить в группу юнита, который уже содержится в ней, нерешенным остается вопрос о том, как же удалять юнита из второй группы, только когда он не содержится в первых группах. Сейчас на ум приходит только выделение, скажем, 64 перерабатываемых элементов параллельных массивов юнит+интегер, куда в интегер записывается число групп, в которых содержится юнит. Солюшн весьма хреновый, поскольку придется каждый раз искать этого юнита в 64 элементах массива...
Скилл поражает цели в выбранной зоне и оставляет даммика, находясь возле которого юниты, задетые заклинанием, получают урон. В один момент времени может существовать хоть с десяток таких даммиков, но они должны наносить повреждения лишь целям, задетыми заклинанием их создателя. Проверка на бафф не актуальна, поскольку два таких кастера будут перебивать баффы друг друга.
В данный момент под каждый каст скилла выделяется перерабатываемая группа на время жизни этого скилла, которая содержит юнитов, задетых этим конкретным кастом, а также группа, содержащие все цели, пораженные этими же заклинаниями кастера. Поскольку нельзя добавить в группу юнита, который уже содержится в ней, нерешенным остается вопрос о том, как же удалять юнита из второй группы, только когда он не содержится в первых группах. Сейчас на ум приходит только выделение, скажем, 64 перерабатываемых элементов параллельных массивов юнит+интегер, куда в интегер записывается число групп, в которых содержится юнит. Солюшн весьма хреновый, поскольку придется каждый раз искать этого юнита в 64 элементах массива...
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Сейчас касты работают каждый сами по себе(задел кастом - даммик будет дпсить), но от задевания одним кастом, даммику, появившемуся от другого каста, ни горячо, ни холодно.
Есть такое понятие как скоупинг. В чем проблема использовать одну группу на один каст? Я что-то не так понял?
Отредактирован biridius
Каждую сек. очищаем группу, далее каждый даммик перебирает юнитов вокруг себя добавляя их в группу, затем каждый даммик перебирает группу нанося урон
Отредактирован Diaboliko
Опять же - единственный солюшн, который я вижу - использовать 2 параллельных массива(юнит+интегер), где массив юнитов заменит глобальную группу, а параллельный этому массиву массив интегеров будет работать как счетчик. Недостаток этого метода в необходимости искать задетых каждым следующим кастом юнитов из массива юнитов.
Если этого описания все еще недостаточно, то пора закрывать эту тему -_-
не проще ли создать 2 структуры
1 содержит группу всех задетых юнитов и крепится к кастеру
2 содержит оставшееся время баффа, даммика который наносит урон и структуру 1 и крепится к юнитам попавшим под спелл
Diaboliko:
Отредактирован Diaboliko
nvc123:
Diaboliko:
если время равно 0 то удаляем экземпляр
Diaboliko:
если бафы от 1 кастера то просто обновляется время
а если от разных то они действую порознь
Diaboliko: