Видел несколько постов на эту тему, но так и не понял, что у меня не так. Объясните для тех кто в танке.)
Скрин 1: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image.png - игра не видит вариации, и ищет файл с названием по типу 10 11 12 13, хотя название у них 1 2 3 4.
Скрин 2: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image_copy1.png - собственно сам объект.
Скрин 3: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image_copy2.png - файлы в папке, которые я импортировал.
Что делаю не так?)
Что именно мне нужно сделать, чтобы я мог эти деревья использовать в вариациях?
Скрин 1: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image.png - игра не видит вариации, и ищет файл с названием по типу 10 11 12 13, хотя название у них 1 2 3 4.
Скрин 2: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image_copy1.png - собственно сам объект.
Скрин 3: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image_copy2.png - файлы в папке, которые я импортировал.
Что делаю не так?)
Что именно мне нужно сделать, чтобы я мог эти деревья использовать в вариациях?
Принятый ответ
WorldEdition Сорян, я не думал, что настолько не в танке)). По поводу имен чуть обманул, извини, давно это делал. Короче, смотри. Вот допустим, ты за основу брешь снежное дерево нортренда. Смотришь в файле модельки в редакторе путь в разделе custom(нестандартный). Это в данном случае
doodads\terrain\northrendtree\northrendtree
Идешь по этому пути в архив с игрой с помощью любой программы просмотра mpq-архивов. Я это делаю с помощью ретеры, потому что у меня рефордж, но принцип тот же. Заходишь и видишь имена файлов. Это и есть твои вариации. Файл с окончанием S - это пустышка, типа та моделька, которая возникает полу-прозрачная, когда ты пытаешься разместить декорацию.
Файл без префикса, только с номером, этот тот основной файл, который проигрывается, когда модель размещена и жива. Файл с префиксом d - это файл, который проигрывается, когда модель мертва (пенек).
Вариации считаются от 0 до последней. Всего у деревьев в варе 10 вариаций, то есть от 0 до 9. Они прописаны в slk текстовых файлах, но я не думаю, что тебе надо это трогать, потому что обычно до 10 вариаций деревьев достаточно людям.
Вот, все твои модели, которые ты импортируешь для замены деревьев должны иметь путь ТАКОЙ же, как оригинальные деревья игры, чтобы их заменить, то есть не war3imported/че-то_там.mdx, а doodads\terrain\northrendtree\northrendtree0.mdx, doodads\terrain\northrendtree\northrendtree1.mdx и так далее до 9 для всех вариаций. Число вариаций в редакторе указываешь столько шт, сколько ты заменил моделек. Типа если из 10 вариаций ты загрузил только 7, то указывай 7. Нумерация файлов в этом случае от 0 до 6. Оригинальный путь в поле модель в редакторе объектов НЕ мешяешь! Оставляешь таким же. Ты заменил модели, теперь по этому пути у тебя будут подгружаться твои модельки, а не варовские.
P/s по своему опыту скажу, что лучше именно заменять оригинальные пути игры, при работе с вариациями. Можно попробовать полностью кастомный путь типа war3imported/etoderevo и файлы моделей к путями war3imported/etoderevo0.mdx, war3imported/etoderevo1.mdx и так далее, но как показывает опыт, в этом случае без изменения slk файлов может быть так, что в редакторе все ок, а в ссамой игре модель не хочет подгружаться.
doodads\terrain\northrendtree\northrendtree
Идешь по этому пути в архив с игрой с помощью любой программы просмотра mpq-архивов. Я это делаю с помощью ретеры, потому что у меня рефордж, но принцип тот же. Заходишь и видишь имена файлов. Это и есть твои вариации. Файл с окончанием S - это пустышка, типа та моделька, которая возникает полу-прозрачная, когда ты пытаешься разместить декорацию.
Файл без префикса, только с номером, этот тот основной файл, который проигрывается, когда модель размещена и жива. Файл с префиксом d - это файл, который проигрывается, когда модель мертва (пенек).
Вариации считаются от 0 до последней. Всего у деревьев в варе 10 вариаций, то есть от 0 до 9. Они прописаны в slk текстовых файлах, но я не думаю, что тебе надо это трогать, потому что обычно до 10 вариаций деревьев достаточно людям.
Вот, все твои модели, которые ты импортируешь для замены деревьев должны иметь путь ТАКОЙ же, как оригинальные деревья игры, чтобы их заменить, то есть не war3imported/че-то_там.mdx, а doodads\terrain\northrendtree\northrendtree0.mdx, doodads\terrain\northrendtree\northrendtree1.mdx и так далее до 9 для всех вариаций. Число вариаций в редакторе указываешь столько шт, сколько ты заменил моделек. Типа если из 10 вариаций ты загрузил только 7, то указывай 7. Нумерация файлов в этом случае от 0 до 6. Оригинальный путь в поле модель в редакторе объектов НЕ мешяешь! Оставляешь таким же. Ты заменил модели, теперь по этому пути у тебя будут подгружаться твои модельки, а не варовские.
P/s по своему опыту скажу, что лучше именно заменять оригинальные пути игры, при работе с вариациями. Можно попробовать полностью кастомный путь типа war3imported/etoderevo и файлы моделей к путями war3imported/etoderevo0.mdx, war3imported/etoderevo1.mdx и так далее, но как показывает опыт, в этом случае без изменения slk файлов может быть так, что в редакторе все ок, а в ссамой игре модель не хочет подгружаться.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Для более точного ответа и понимания ситуации залей как-то скрины иначе, либо может быть кто-то еще ответит, у кого откроются ссылки.
Отредактирован WorldEdition
Где эти базы .slk данных можно изменить, и как?
Можно по пунктам, что делать, прям для тех кто "очень сильно в танке"? Просто пока не очень понимаю.)
Отредактирован gellin
doodads\terrain\northrendtree\northrendtree
Идешь по этому пути в архив с игрой с помощью любой программы просмотра mpq-архивов. Я это делаю с помощью ретеры, потому что у меня рефордж, но принцип тот же. Заходишь и видишь имена файлов. Это и есть твои вариации. Файл с окончанием S - это пустышка, типа та моделька, которая возникает полу-прозрачная, когда ты пытаешься разместить декорацию.
Файл без префикса, только с номером, этот тот основной файл, который проигрывается, когда модель размещена и жива. Файл с префиксом d - это файл, который проигрывается, когда модель мертва (пенек).
Вариации считаются от 0 до последней. Всего у деревьев в варе 10 вариаций, то есть от 0 до 9. Они прописаны в slk текстовых файлах, но я не думаю, что тебе надо это трогать, потому что обычно до 10 вариаций деревьев достаточно людям.
Вот, все твои модели, которые ты импортируешь для замены деревьев должны иметь путь ТАКОЙ же, как оригинальные деревья игры, чтобы их заменить, то есть не war3imported/че-то_там.mdx, а doodads\terrain\northrendtree\northrendtree0.mdx, doodads\terrain\northrendtree\northrendtree1.mdx и так далее до 9 для всех вариаций. Число вариаций в редакторе указываешь столько шт, сколько ты заменил моделек. Типа если из 10 вариаций ты загрузил только 7, то указывай 7. Нумерация файлов в этом случае от 0 до 6. Оригинальный путь в поле модель в редакторе объектов НЕ мешяешь! Оставляешь таким же. Ты заменил модели, теперь по этому пути у тебя будут подгружаться твои модельки, а не варовские.
P/s по своему опыту скажу, что лучше именно заменять оригинальные пути игры, при работе с вариациями. Можно попробовать полностью кастомный путь типа war3imported/etoderevo и файлы моделей к путями war3imported/etoderevo0.mdx, war3imported/etoderevo1.mdx и так далее, но как показывает опыт, в этом случае без изменения slk файлов может быть так, что в редакторе все ок, а в ссамой игре модель не хочет подгружаться.
Правильно:
Создать объект дерево, задать ему кол-во вариаций
Путь к модели должен быть типа TreeName.mdl
У моделей вариаций должны быть названия TreeName0 и до TreeName9 например
В случае с деревьями должны быть ещё и варианты моделей D и S, это уже gellin описал. Вариант S в теории используется для прорисовки в тумане войны.
Отредактирован WorldEdition
Теперь вроде всё понял, буду пробовать.) Громадное спасибо!)))
Архив в папке с игрой war3.mpq - же? Вроде всё что ты описал, я там нашёл.)
На S и D модельки можно забить, когда указываешь кастомный путь, а не заменяя оригинальный варовский. Как написал выше, чтобы отключить S модельку, достаточно тыкнуть animated in fog. Не помню, как это в русском переводе, вроде "видно в тумане войны"... что-то типа такого. Это строка почти в самом верху в редакторе объектов.
Нужна ли D моделька при кастомном пути зависит от самой основной модельки и от того, нужно ли тебе будет использовать отдельно как украшение пенек. Если нет, то смотри оригинальную модель, анимацию смерти, если после смерти она оставляет пенек, то этот пенек останется и без D модельки на карте.
Отредактирован gellin
Агась, по сути S-моделька, эта та же самая моделька, что и основная, только у нее вырезаны все анимации, кроме stand. Она нужна, чтобы не нагружать движок, чтобы анимированы были те деревья, которые находятся в поле видимости игрока. Ты ее сам можешь сделать в mdlvis, например.
Дополню. Еще S-моделька и выключенный animated in fog нужны для того, чтобы скрыть от других игроков информацию о том, что деревья в неразведанной местности срублены. Игрок узнает, что деревьев уже нет только в том, случае, если разведает местность.
Это порой важно при различного рода диверсиях. Если видимость в тумане войны включена для дерева, то вражеский игрок увидит, что на его базу кто-то топает через лес.
В общем, тебе все разжевали, пользуйся.
Спасибо!)
Отредактирован EugeAl
gellin, так если эти модели для оптимизации карты, это даже лучше. Особенно если на карте куча деревьев. Лучше пусть с ними делает.
Кроме того, у меня был баг, с грибами деревьями из подземелья, там не было доп моделей, что когда на деревья камеру наводишь, то у них начинается проигрываться анимация падения, если они были срублены.