Видел несколько постов на эту тему, но так и не понял, что у меня не так. Объясните для тех кто в танке.)
Скрин 1: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image.png - игра не видит вариации, и ищет файл с названием по типу 10 11 12 13, хотя название у них 1 2 3 4.
Скрин 2: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image_copy1.png - собственно сам объект.
Скрин 3: xgm.guru/files/100/302610/comments/506253/image_copy2.png - файлы в папке, которые я импортировал.
Что делаю не так?)
Что именно мне нужно сделать, чтобы я мог эти деревья использовать в вариациях?

Принятый ответ

WorldEdition Сорян, я не думал, что настолько не в танке)). По поводу имен чуть обманул, извини, давно это делал. Короче, смотри. Вот допустим, ты за основу брешь снежное дерево нортренда. Смотришь в файле модельки в редакторе путь в разделе custom(нестандартный). Это в данном случае
doodads\terrain\northrendtree\northrendtree
Идешь по этому пути в архив с игрой с помощью любой программы просмотра mpq-архивов. Я это делаю с помощью ретеры, потому что у меня рефордж, но принцип тот же. Заходишь и видишь имена файлов. Это и есть твои вариации. Файл с окончанием S - это пустышка, типа та моделька, которая возникает полу-прозрачная, когда ты пытаешься разместить декорацию.
Файл без префикса, только с номером, этот тот основной файл, который проигрывается, когда модель размещена и жива. Файл с префиксом d - это файл, который проигрывается, когда модель мертва (пенек).
Вариации считаются от 0 до последней. Всего у деревьев в варе 10 вариаций, то есть от 0 до 9. Они прописаны в slk текстовых файлах, но я не думаю, что тебе надо это трогать, потому что обычно до 10 вариаций деревьев достаточно людям.
Вот, все твои модели, которые ты импортируешь для замены деревьев должны иметь путь ТАКОЙ же, как оригинальные деревья игры, чтобы их заменить, то есть не war3imported/че-то_там.mdx, а doodads\terrain\northrendtree\northrendtree0.mdx, doodads\terrain\northrendtree\northrendtree1.mdx и так далее до 9 для всех вариаций. Число вариаций в редакторе указываешь столько шт, сколько ты заменил моделек. Типа если из 10 вариаций ты загрузил только 7, то указывай 7. Нумерация файлов в этом случае от 0 до 6. Оригинальный путь в поле модель в редакторе объектов НЕ мешяешь! Оставляешь таким же. Ты заменил модели, теперь по этому пути у тебя будут подгружаться твои модельки, а не варовские.
P/s по своему опыту скажу, что лучше именно заменять оригинальные пути игры, при работе с вариациями. Можно попробовать полностью кастомный путь типа war3imported/etoderevo и файлы моделей к путями war3imported/etoderevo0.mdx, war3imported/etoderevo1.mdx и так далее, но как показывает опыт, в этом случае без изменения slk файлов может быть так, что в редакторе все ок, а в ссамой игре модель не хочет подгружаться.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
3
1 год назад
1
Скрины у меня твои не открываются. В общих чертах, надо импортировать с заменой названия деревьев в специальном контексте. Файлы носят название .....00, .....01, ....., .....nn. Имя зависит от группы деревьев (exp. "LordaronTree"). Путь смотреть в архивах, раздел Doodas/Terrain/...имя папки с заменяемыми данными.. Без изменений баз данных .slk файлов доступно только то количество вариаций, количество которых есть у оригинальных декораций. Меньше можно, больше нельзя. Также стоит обратить внимание, что файл пенька для "мертвой" декорации дерева идет отдельным файлом, если тебе это надо. Отсюда, попробуй проверить, правильно ли ты указал имена декораций при импорте. Очень похоже, исходя из написания, что ты неправильно их пронумеровал.
Для более точного ответа и понимания ситуации залей как-то скрины иначе, либо может быть кто-то еще ответит, у кого откроются ссылки.
0
4
1 год назад
Отредактирован WorldEdition
0
"путь смотреть в архивах" - каких архивов? Раздел чего? Где это искать?
Где эти базы .slk данных можно изменить, и как?
Можно по пунктам, что делать, прям для тех кто "очень сильно в танке"? Просто пока не очень понимаю.)
P/s: Пробовал нумеровать Tree_Snow01 , 02, 03, и так далее. Мне оно писало не удалось открыть файл 011 012 013 и так далее.
Скрины:
Загруженные файлы
1
3
1 год назад
Отредактирован gellin
1
WorldEdition Сорян, я не думал, что настолько не в танке)). По поводу имен чуть обманул, извини, давно это делал. Короче, смотри. Вот допустим, ты за основу брешь снежное дерево нортренда. Смотришь в файле модельки в редакторе путь в разделе custom(нестандартный). Это в данном случае
doodads\terrain\northrendtree\northrendtree
Идешь по этому пути в архив с игрой с помощью любой программы просмотра mpq-архивов. Я это делаю с помощью ретеры, потому что у меня рефордж, но принцип тот же. Заходишь и видишь имена файлов. Это и есть твои вариации. Файл с окончанием S - это пустышка, типа та моделька, которая возникает полу-прозрачная, когда ты пытаешься разместить декорацию.
Файл без префикса, только с номером, этот тот основной файл, который проигрывается, когда модель размещена и жива. Файл с префиксом d - это файл, который проигрывается, когда модель мертва (пенек).
Вариации считаются от 0 до последней. Всего у деревьев в варе 10 вариаций, то есть от 0 до 9. Они прописаны в slk текстовых файлах, но я не думаю, что тебе надо это трогать, потому что обычно до 10 вариаций деревьев достаточно людям.
Вот, все твои модели, которые ты импортируешь для замены деревьев должны иметь путь ТАКОЙ же, как оригинальные деревья игры, чтобы их заменить, то есть не war3imported/че-то_там.mdx, а doodads\terrain\northrendtree\northrendtree0.mdx, doodads\terrain\northrendtree\northrendtree1.mdx и так далее до 9 для всех вариаций. Число вариаций в редакторе указываешь столько шт, сколько ты заменил моделек. Типа если из 10 вариаций ты загрузил только 7, то указывай 7. Нумерация файлов в этом случае от 0 до 6. Оригинальный путь в поле модель в редакторе объектов НЕ мешяешь! Оставляешь таким же. Ты заменил модели, теперь по этому пути у тебя будут подгружаться твои модельки, а не варовские.
P/s по своему опыту скажу, что лучше именно заменять оригинальные пути игры, при работе с вариациями. Можно попробовать полностью кастомный путь типа war3imported/etoderevo и файлы моделей к путями war3imported/etoderevo0.mdx, war3imported/etoderevo1.mdx и так далее, но как показывает опыт, в этом случае без изменения slk файлов может быть так, что в редакторе все ок, а в ссамой игре модель не хочет подгружаться.
Загруженные файлы
Принятый ответ
1
18
1 год назад
1
Судя по твоим скринам, ты неправильно сделал.
Правильно:
Создать объект дерево, задать ему кол-во вариаций
Путь к модели должен быть типа TreeName.mdl
У моделей вариаций должны быть названия TreeName0 и до TreeName9 например
В случае с деревьями должны быть ещё и варианты моделей D и S, это уже gellin описал. Вариант S в теории используется для прорисовки в тумане войны.
0
4
1 год назад
Отредактирован WorldEdition
0
WorldEdition Сорян, я не думал, что настолько не в танке)). По поводу имен чуть обманул, извини, давно это делал. Короче, смотри. Вот допустим, ты за основу брешь снежное дерево нортренда. Смотришь в файле модельки в редакторе путь в разделе custom(нестандартный). Это в данном случае
doodads\terrain\northrendtree\northrendtree
Идешь по этому пути в архив с игрой с помощью любой программы просмотра mpq-архивов. Я это делаю с помощью ретеры, потому что у меня рефордж, но принцип тот же. Заходишь и видишь имена файлов. Это и есть твои вариации. Файл с окончанием S - это пустышка, типа та моделька, которая возникает полу-прозрачная, когда ты пытаешься разместить декорацию.
Файл без префикса, только с номером, этот тот основной файл, который проигрывается, когда модель размещена и жива. Файл с префиксом d - это файл, который проигрывается, когда модель мертва (пенек).
Вариации считаются от 0 до последней. Всего у деревьев в варе 10 вариаций, то есть от 0 до 9. Они прописаны в slk текстовых файлах, но я не думаю, что тебе надо это трогать, потому что обычно до 10 вариаций деревьев достаточно людям.
Вот, все твои модели, которые ты импортируешь для замены деревьев должны иметь путь ТАКОЙ же, как оригинальные деревья игры, чтобы их заменить, то есть не war3imported/че-то_там.mdx, а doodads\terrain\northrendtree\northrendtree0.mdx, doodads\terrain\northrendtree\northrendtree1.mdx и так далее до 9 для всех вариаций. Число вариаций в редакторе указываешь столько шт, сколько ты заменил моделек. Типа если из 10 вариаций ты загрузил только 7, то указывай 7. Нумерация файлов в этом случае от 0 до 6. Оригинальный путь в поле модель в редакторе объектов НЕ мешяешь! Оставляешь таким же. Ты заменил модели, теперь по этому пути у тебя будут подгружаться твои модельки, а не варовские.
P/s по своему опыту скажу, что лучше именно заменять оригинальные пути игры, при работе с вариациями. Можно попробовать полностью кастомный путь типа war3imported/etoderevo и файлы моделей к путями war3imported/etoderevo0.mdx, war3imported/etoderevo1.mdx и так далее, но как показывает опыт, в этом случае без изменения slk файлов может быть так, что в редакторе все ок, а в ссамой игре модель не хочет подгружаться.
Сперва не понял про Doodads\Terrain\NorthrendTree\NorthrendTree - но потом догнал нажать контрл+Д, и увидеть что то, что у меня на русском(в путях), там на английском.
Теперь вроде всё понял, буду пробовать.) Громадное спасибо!)))
Архив в папке с игрой war3.mpq - же? Вроде всё что ты описал, я там нашёл.)

Судя по твоим скринам, ты неправильно сделал.
Правильно:
Создать объект дерево, задать ему кол-во вариаций
Путь к модели должен быть типа TreeName.mdl
У моделей вариаций должны быть названия TreeName0 и до TreeName9 например
В случае с деревьями должны быть ещё и варианты моделей D и S, это уже gellin описал. Вариант S в теории используется для прорисовки в тумане войны.
Кстати да, а варианты D и S где брать? Д - пень, предположим моделька пенька есть. А вот S где? Спасибо!
1
3
1 год назад
1
Вариант S в теории используется для прорисовки в тумане войны.
Да, забыл сказать. Если поставить в редакторе галочку animated in fog, то будет играть моделька обычная, а если стоит НЕТ, то будет модель S
0
4
1 год назад
0
Вариант S в теории используется для прорисовки в тумане войны.
Да, забыл сказать. Если поставить в редакторе галочку animated in fog, то будет играть моделька обычная, а если стоит НЕТ, то будет модель S
Кстати да, а варианты D и S где брать? Д - пень, предположим моделька пенька есть. А вот S где? Мне ведь получается, придется сделать его как-то?
0
3
1 год назад
0
WorldEdition:
На S и D модельки можно забить, когда указываешь кастомный путь, а не заменяя оригинальный варовский. Как написал выше, чтобы отключить S модельку, достаточно тыкнуть animated in fog. Не помню, как это в русском переводе, вроде "видно в тумане войны"... что-то типа такого. Это строка почти в самом верху в редакторе объектов.
Нужна ли D моделька при кастомном пути зависит от самой основной модельки и от того, нужно ли тебе будет использовать отдельно как украшение пенек. Если нет, то смотри оригинальную модель, анимацию смерти, если после смерти она оставляет пенек, то этот пенек останется и без D модельки на карте.
0
4
1 год назад
0
WorldEdition:
На S и D модельки можно забить, когда указываешь кастомный путь, а не заменяя оригинальный варовский. Как написал выше, чтобы отключить S модельку, достаточно тыкнуть animated in fog. Не помню, как это в русском переводе, вроде "видно в тумане войны"... что-то типа такого. Это строка почти в самом верху в редакторе объектов.
Нужна ли D моделька при кастомном пути зависит от самой основной модельки и от того, нужно ли тебе будет использовать отдельно как украшение пенек. Если нет, то смотри оригинальную модель, анимацию смерти, если после смерти она оставляет пенек, то этот пенек останется и без D модельки на карте.
Понял, спасибо!))
0
3
1 год назад
Отредактирован gellin
0
WorldEdition:
Агась, по сути S-моделька, эта та же самая моделька, что и основная, только у нее вырезаны все анимации, кроме stand. Она нужна, чтобы не нагружать движок, чтобы анимированы были те деревья, которые находятся в поле видимости игрока. Ты ее сам можешь сделать в mdlvis, например.
Дополню. Еще S-моделька и выключенный animated in fog нужны для того, чтобы скрыть от других игроков информацию о том, что деревья в неразведанной местности срублены. Игрок узнает, что деревьев уже нет только в том, случае, если разведает местность.
Это порой важно при различного рода диверсиях. Если видимость в тумане войны включена для дерева, то вражеский игрок увидит, что на его базу кто-то топает через лес.
В общем, тебе все разжевали, пользуйся.
0
4
1 год назад
0
WorldEdition:
Агась, по сути S-моделька, эта та же самая моделька, что и основная, только у нее вырезаны все анимации, кроме stand. Она нужна, чтобы не нагружать движок, чтобы анимированы были те деревья, которые находятся в поле видимости игрока. Ты ее сам можешь сделать в mdlvis, например.
О как.) Понял.) Буду теперь знать и использовать.)))
Спасибо!)
1
18
1 год назад
Отредактирован EugeAl
1
WorldEdition, S и D варианты можно из обычных сделать, просто нужно убрать из них лишние анимации/меши итд. Либо если модель скачана откуда то, то автор должен был об этом сам позаботиться.
gellin, так если эти модели для оптимизации карты, это даже лучше. Особенно если на карте куча деревьев. Лучше пусть с ними делает.
Кроме того, у меня был баг, с грибами деревьями из подземелья, там не было доп моделей, что когда на деревья камеру наводишь, то у них начинается проигрываться анимация падения, если они были срублены.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.