Я делаю Custom Hero Survival ( он оригинальный поверьте он будет самым крутым хитом варкрафта 3 фрозенн трон 1.26а ) и нужно чтобы так работало:
Когда все 8 игроков в своих аренах проходят волну, тепнуть их на спавн, дав время на передышку, снова тепнуть их на свои арены и начать новую волну.
Я конечно не гений гуи и не делаю всё очень "красиво", но хотя бы что то сделал:
В этом триггере я проверяю, прошёл ли игрок волну:
Тут я проверяю, прошли ли все игроки волны:
Чтобы волны не спавнились у игрока, которого уже нет, я проверяю игроков:
Мне кажется, что есть более легкий и быстрый способ, есть идеи?

Принятый ответ

Да! есть, учимся пользоваться Поиском по сайту! есть куча наработок и примеров как создать юнита как избавится от GUI и начинать писать нормальные системы для спавнов с многоступенчатой системой всяких проверок и при этом чтобы это все дело работало как надо.
по содержимому нашел Кучу багов и бесполезных строк кода которые ничего не решают
Wait 0.10 секунд лучше убрать
Turn Off (этот триггер) тоже
Вейт 15 секунд в проверке идентификатора тоже
Do Nothing тоже
во 2 выбрать всех юнитов без уничтожения утечек
Условие игрока Что должно проверять? кого? Воздух?
а 3 более или менее нормальный?
пользуемся поиском и изучаем что вызывает утечки что нужно уничтожать а что нужно избежать

да и по логики тоже под вопросом

откуда знать когда один игрок закончит волну?

может ему потребуется больше времени а не то что указанно в таймере?

юнит который контролируется 12 игроком умирает
Кто должен умирать? Герой, Вызванная боевая единица Здание?

посоветовал бы сначала убрать все это и создать несколько триггеров в котором будет происходить события связанные Только с 1 игроком
и так для всех но только для других игроков
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
2
6 месяцев назад
0
Да! есть, учимся пользоваться Поиском по сайту! есть куча наработок и примеров как создать юнита как избавится от GUI и начинать писать нормальные системы для спавнов с многоступенчатой системой всяких проверок и при этом чтобы это все дело работало как надо.
по содержимому нашел Кучу багов и бесполезных строк кода которые ничего не решают
Wait 0.10 секунд лучше убрать
Turn Off (этот триггер) тоже
Вейт 15 секунд в проверке идентификатора тоже
Do Nothing тоже
во 2 выбрать всех юнитов без уничтожения утечек
Условие игрока Что должно проверять? кого? Воздух?
а 3 более или менее нормальный?
пользуемся поиском и изучаем что вызывает утечки что нужно уничтожать а что нужно избежать

да и по логики тоже под вопросом

откуда знать когда один игрок закончит волну?

может ему потребуется больше времени а не то что указанно в таймере?

юнит который контролируется 12 игроком умирает
Кто должен умирать? Герой, Вызванная боевая единица Здание?

посоветовал бы сначала убрать все это и создать несколько триггеров в котором будет происходить события связанные Только с 1 игроком
и так для всех но только для других игроков
Принятый ответ
0
7
6 месяцев назад
0
Пока что ты можешь упростить себе жизнь и не делать одни и те же действия.
Добавь всех играющих игроков в Группу Игроков. Ливнул/проиграл кик из группы, не придется делать 12 триггеров "Player1"
Используй "For Each (Integer A) from 1 to 10 do (Actions)"
Вместо 8 можно использовать кол-во игроков в Группе игроков
Не придется использовать куча действий на перемещение юнитов.
Открой карты близов посмотри примеры там, а далее все что сказали выше.
Загруженные файлы
0
2
6 месяцев назад
0
Не придется использовать куча действий на перемещение юнитов.
Да вариант тоже не-очень но пока научится создавать Функции которые будут задавать определенные параметры пройдет много времени
0
4
6 месяцев назад
Отредактирован kg_toly
0
Wait 0.10 секунд лучше убрать.
Если я уберу это, то триггер будет срабатывать в момент player1 = true и не сработает
Turn Off (этот триггер) тоже
У меня будет FINISHED1,2,3...70, и у каждого в событии "Unit owned by player12 dies" и чтобы все не срабатывали, они все выключены в начале. Потом я д елаю так:
Finished 1: Finished 2:
Turn this trigger Turn off this trigger
Turn on Finished 2 Tunr on Finished 3
Вейт 15 секунд в проверке идентификатора тоже
Я запускаю таймер на 15 секунд и жду 15 секунд, после этого уничтожаю таймер и запускаю новую волну.~Emafusail:
Do Nothing тоже
Я где то слышал что do nothing лучше ставить, чтобы игра отдыхала или типо того
может ему потребуется больше времени а не то что указанно в таймере?
в Finished 1 таймер запускается после того, как все прошли волну, так что он не запустится пока кто то не прошёл.
Кто должен умирать? Герой, Вызванная боевая единица Здание?
Player12 это враг, я спавню юнитов за player12, а кто умирает это уже не важно.
посоветовал бы сначала убрать все это и создать несколько триггеров в котором будет происходить события связанные Только с 1 игроком
и так для всех но только для других игроков
Я это не совсем понял это
А в остальном да, так и сделаю

Добавь всех играющих игроков в Группу Игроков. Ливнул/проиграл кик из группы, не придется делать 12 триггеров "Player1"
Используй "For Each (Integer A) from 1 to 10 do (Actions)"
Я это тоже не совсем понял, как For Each A from 1 to 10 будет срабатывать на игроков?
Загруженные файлы
0
2
6 месяцев назад
0
For Each A from 1 to 10 //Это Цикл внутри цикла создаешь
If all Condition Are True then
//если все условия верны ТО
вот как выглядит Группа Игроков
в условие и будет проверка игроков

по простому если объяснить а дальше проверять все остальное в этом же примере, зачем создавать 3 триггера с Одинаковым Событием?
Загруженные файлы
0
7
5 месяцев назад
0
Если на 1.26 откроется то посмотри этот пример.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.