Как уменьшить рост модельки (не в РО) (Не вес модельки)

Принятый ответ

Если речь о модели юнита, то чтобы не сломать анимации нужно масштабировать главную родительскую кость. Обычно она называется Bone_root, но не обязательно. Ее можно найти в редакторе узлов в war3me вверху иерархии, или в мдлвисе в редакторе скелета прокликать. Её может и не быть, например могут быть несколько родительских костей, вроде bone_turret и bone_pelvis, несвязанные друг с другом, тогда для них всех нужно создать одного такого родителя.
Собственно, после того, как такая кость найдена/создана, нужно создать глобальную анимацию, где этой кости можно задать необходимый масштаб. Вся модель во всех анимациях за ней подтянется. Геометрию масштабировать не нужно, это делается чисто на уровне анимаций.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
2 года назад
0
Хмм... я как бы вроде и знаю, но... не помню поэтапно, т.е. точно сказать не смогу...
Я делал это в W3ME. Там где-то есть окно, в котором можно рассмотреть все точки модели, из которых она и состроена. Это окно показывает модель в трёх плоскостях. Можно/нужно выделить мышью все точки и найти кнопку редактирования масштаба. Там надо будет указать значение, на которое надо помнить текущий размер (для уменьшения до 70% от оригинала надо будет указать 0.7). Я так выделял отдельные части тела модели (например голову) и увеличивал её отдельно от вей модели. Это работает.
У меня нет под рукой ПК с W3ME.
0
15
2 года назад
0
Extremator, текстурам анимации пришел полный кердык=(
1
27
2 года назад
1
Desgul, кости вроде как не перемещаются при смене масштабирования, так что конечно кердык будет
4
23
2 года назад
4
Если речь о модели юнита, то чтобы не сломать анимации нужно масштабировать главную родительскую кость. Обычно она называется Bone_root, но не обязательно. Ее можно найти в редакторе узлов в war3me вверху иерархии, или в мдлвисе в редакторе скелета прокликать. Её может и не быть, например могут быть несколько родительских костей, вроде bone_turret и bone_pelvis, несвязанные друг с другом, тогда для них всех нужно создать одного такого родителя.
Собственно, после того, как такая кость найдена/создана, нужно создать глобальную анимацию, где этой кости можно задать необходимый масштаб. Вся модель во всех анимациях за ней подтянется. Геометрию масштабировать не нужно, это делается чисто на уровне анимаций.
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.