Здравствуйте! Пытался дать зданию способность переключать режимы между казармой и оборонительным сооружением. Для этой цели сделал две версии данного здания - одно нанимало солдат, другое могло атаковать.
Чтобы у здания была возможность переключаться, за основу взял способность "превращение в медведя". Однако каждый раз при задействовании способности трансформированное здание начинает проигрывать анимацию строительства, что выглядит неуместно, т.к. здание уже возведено.
Своими силами не получилось исправить это, в интернете прямого ответа тоже не смог отыскать, поэтому прошу вашей помощи. Можно ли вообще избавиться от этой анимации при смене режима здания? Возможно, стоит взять другой спелл за основу?

Принятый ответ

Смотри как тут сделан сброс анимации

После конца морфа (юнит закончил применение способности) заносишь кастера в группу FixAnimGroup и стартуешь таймер FixAnimTimer одноразово с длительностью 0.
Нужные переменные:
Триггер по починке анимации:
Вот так это используется в прикреплённой карте:

Первое здание можно улучшить до второго, второе до первого.
А так вроде нельзя.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
3 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Блин - видел очень давно похожую реализацию, но походу 100500 людей так и не научились это делать, написать чтоли самому...
Суть - для продажи предметов, войск, всяких древ талантов - используйте спеллбук + способности на основе - поставка ресурсов.
Помещаем в спеллбук до 11 способностей на основе "Поставка ресусов" - это аналог канала, настраивается приказ и прочее, но самое главное есть поля - стоймость золотом, стоймость деревом, т.е эта абилка может требовать не только ману но и золото с деревом. Так же там стоит вкладка, заряд игрока владельца - очень важная настройка:
  1. Заряд игрока владельца включен - тогда за каст ресурсы будут списыватся только у игрока владельца юнита, при этом неважно что вашим юнитом управляет другой игрок.
  2. Заряд игрока владельца выключен - тогда при касте этой абилки ресурсы будут списыватся со счета игрока, который и отдал приказ, это даже можно отследить, но немного геморойно:
Суть: делаем триггер который срабатывает на приказ каста поставки ресурсов, или события юнит начинает каст способности, условия по вкусу и действия - создать еще 1 триггер, в события которого добавить - ресурсы игрока N изменились (для каждого игрока способного купить), условием - ресурсов стало меньше на стоймость каста абилки, и действие - выключить триггер, записать GetTriggerPlayer() в глобальную переменную или в еще куда, это и будет наш игрок который кликнул на поставку ресурсов, ну и далее утилизируем триггер, удаляя действия. Можно написать все действия в условии, тогда не придется удалять действия.
Так можно отследить кто кастанул абилку поставки ресурсов если юнитом управляют несколько игроков.

1
8
3 года назад
1
Триггерно тоже анимации не сбиваются?
Думаю, можно через улучшение здания сделать. Первое здание можно улучшить до второго, второе до первого. Убрать ресурсы, время на минимум. Вполне себе неплохая альтернатива.
1
26
3 года назад
Отредактирован Extremator
1
Время превращения на 0
И если всё равно будет анимация стройки, то сбрасывать её после каста абилки (через 0.01 сек)
Делал морф ферм в башни и обратно, не помню что бы была проблема с анимацией постройки.
2
28
3 года назад
Отредактирован PT153
2
Смотри как тут сделан сброс анимации

После конца морфа (юнит закончил применение способности) заносишь кастера в группу FixAnimGroup и стартуешь таймер FixAnimTimer одноразово с длительностью 0.
Нужные переменные:
Триггер по починке анимации:
Вот так это используется в прикреплённой карте:

Первое здание можно улучшить до второго, второе до первого.
А так вроде нельзя.
Принятый ответ
1
8
3 года назад
Отредактирован build
1
PT153, все прекрасно работает. Я сделал две копии казарм, это для того, чтобы убрать им стоимость постройки и выкрутить ее время на 1,не повлияв на обычное строительство базовой казармы рабочим. Итого у нас есть базовая казарма, казарма с атакой, казарма без атаки. Базовой казарме поставил улучшение до казармы с атакой. Казарме с атакой поставил улучшения до казармы без атаки и наоборот.
1
27
3 года назад
1
build
Загруженные файлы
1
8
3 года назад
1
PT153, кстати, я сейчас проверил с трансформацией гоблина - все можно еще проще сделать.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.