Есть умение пассивное "Демоническая сила" - воин сражается с такой силой, что 25% наносимого им урона передается воинам, которые находятся рядом с целью атаки.
Можно ли поменять анимацию отряда во время такого удара? И если да, то как?

Принятый ответ

Переименовать анимации если модель кастомная
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
4 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Ну это сплеш, на тип урона не проверял, область настраивается и кол-во урона, оно же урон по аое.
Не все, а орбы предметов, орб может включить вторую атаку героя, только если она изначально выключена и есть. По этой причине владельцы орбов порой считаются юнитами дальнего боя, что разумеется не так (вторая атака всегда атака дальнего боя у всех дефолтных героев в варкравте, особо вторую атаку никто не настраивает.)
В орбах вроде сферы огня нету ничего интересного или полезного, лучше делать руками те эффекты которые они дают.

0
26
4 года назад
0
Ты имеешь ввиду зелёный всплеск на каждом юните?
Или анимацию самого атакующего юнита?
Моделька изменяется в скилле, а вот анимация - никак. Зашито.
0
32
4 года назад
0
Только модели с такой анамацией атаки могут изображать сплешь или Крит, вроде блейдмастера, зависит от модели, пособность зардкодно включает анимационный тег. Демоническая сила работает лишь у юнитов ближнего боя.
0
26
4 года назад
0
В том то и дело, что у меня герой как раз блейдмастер (с топором который) и я не хочу, чтобы он бил каждый удар с прыжка. У него есть хорошая анимация атаки (размашистый удар) и вот такую анимацию я и хотел бы видеть. Но я так понял, что это невозможно, верно?
2
32
4 года назад
2
Переименовать анимации если модель кастомная
Принятый ответ
0
27
4 года назад
Отредактирован Феникс
0
Сделать качтомный сплеш
0
26
4 года назад
0
Bergi_Bear:
Переименовать анимации если модель кастомная
Модель стандартная.
Феникс:
Сделать качтомный сплеш
Ну, походу, придется, правда, там сложности есть.

Bergi_Bear:
Переименовать анимации если модель кастомная
А где можно переименовать анимации?
0
32
4 года назад
0
Ну как бы надо решение принять чем жертвовать, 200 КБ или же, превозмочь сложности. Я вот хз как на каждом замахе по событию юнит атакован, будет выглядеть триггерная смена анимации, надо пробовать

Переименовать через мдлвис, просто свернуть анимации и готово. Крит проигрывает вроде Attack slam, и она же при сплеше и надо поменять местами с атак 4, ну с какой нужно
0
27
4 года назад
0
Bergi_Bear, да там по индексу надо будет проигрывать анимацию, но в целом, действительно на каждом замахе менять анимацию не самый лучший способ)
0
26
4 года назад
0
Bergi_Bear:
Переименовать через мдлвис, просто свернуть анимации и готово. Крит проигрывает вроде Attack slam, и она же при сплеше и надо поменять местами с атак 4, ну с какой нужно
Я понял, спасибо. Но если я поменяю, тогда и крит будет другим, верно? А мне крит нужен именно с прыжка)
0
32
4 года назад
0
Lord_Teo, Тогда да и крит пострадает =(
1
26
4 года назад
Отредактирован Lord_Teo
1
Как вариант, можно сделать 2 модельки, в одной из которых будет одна анимация, а во второй другая. "Демоническая сила" у меня является временным усилением. Т.е. если он будет все удары (включая критические) делать размашистыми во время действия этого бафа, то это норм. А баф спадает - заменяем на модельку, у которой крит с прыжка. Извращение еще то, но вроде норм идея?)
0
27
4 года назад
0
Lord_Teo, Крит отследить нельзя
0
26
4 года назад
0
Феникс:
Lord_Teo, Крит отследить нельзя
ты не понял. Мне и не нужно его отслеживать. Просто во время крита будет прыжок. А когда действует "демоническая сила", то все удары, включая критические, будут размашистыми.
0
27
4 года назад
0
А в чем проблема сделать кастом сплеш?) Это же всего одна формула
0
26
4 года назад
0
Феникс:
А в чем проблема сделать кастом сплеш?) Это же всего одна формула
Так вопрос в анимации)
0
27
4 года назад
0
Lord_Teo, так кастом сплеш можно как раз отслеживать и любые манипуляции производить)
0
26
4 года назад
Отредактирован Lord_Teo
0
Феникс:
Lord_Teo, так кастом сплеш можно как раз отслеживать и любые манипуляции производить)
Ну, вообще да. только сложности есть. У меня может критовать сплеш. Это будет учтено? Я еще не искал ничего по этой теме. Насчет сплеша. Что там за чудо-формула?)
0
27
4 года назад
0
Lord_Teo, ну просто отлов урона + выбор в конусе группы, хотя если тебя нужна особенная анимация, то особой разницы с заменой модели не будет
0
32
4 года назад
0
Для этого случая, метод замены модели самое то
1
26
4 года назад
Отредактирован Lord_Teo
1
Короче, сделал так.
Изменил в РО тип оружия героя на Снаряд (взрыв). Не забываем выставить настройку целей, чтобы герой при сплеше не бил себя.
Добавил герою Сферу небытия. Отключил эффекты и получился сплеш с обычной атаки.
Моменты:
  • Сплеш не работает, если проходит крит, но это даже к лучшему. Типа, с прыжка он может ударить только одного;
  • Вроде как со сферы небытия сплеш идет от нанесенного урона, а не от атаки. Это не очень хорошо, но визуально это будет практически незаметно, если только рядом не будет двух юнитов: один сильно бронированный, а другой без брони. (добавлено): Почитал, вроде все норм. Броня учитывается.
Осталось проверить на другие косяки, но, на первый взгляд, все хорошо.
1
26
4 года назад
1
Lord_Teo, снаряд-взрыв лишает юнита некоторых орбов, это может быть критично, а может и нет...
Вообще можно было на замах поставить добавление тэга spin и отлавливать урон с руки, после чего наносить урон вокруг героя (вот тебе и сплеш триггерный). И точно так же сделать рядом крит, который будет чекать шанс и наносить доп.урон отключая при этом работу сплеша (ну что бы видно было что герой при атаке подпрыгивает, а не крутится). Вот и всё.
1
26
4 года назад
1
Короче, все как-то сложно, но, в принципе, на вопрос в заголовке был ответ. А подходит он мне или нет - это уже другой вопрос. Всем спасибо!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.