Патч 1.31. Стандартная раскладка хоткеев - QWERDFT.
Герой может иметь набор из 7 абилок из широкого пула, которые могут быть в любом порядке. Разные герои могут иметь одни и те же абилки в разных слотах.
Задача: каждый из хоткеев (QWERDFT) должен кастовать абилку своего слота, вне зависимости какая там абилка.
Решение 1: 7 копий одной абилки для каждого хоткея.
Проблема: Большое количество абилок в РО, к примеру: 10 класов x 20 абилок x 7 = 1400 (как повлияет такая нагрузка на РО?)
Решение 2: Отлов нажатий хоткеев. No-target касты через приказ. Направляемые касты (хоткеи переназначить на неиспользуемые ZXCV...) через ForceUIKey.
Проблема: Ощутимая задержка для направляемых кастов. Всего 14 уникальных хоткеев. Теневые хоткеи.
Ничего лучше не придумал, идеи?

Принятый ответ

Делать все способности триггерными на основе канала. Редактировать поля канала (иконку, описание, дальность каста, манкост и т.д.) в процессе игры (Действие -> Ability -> Set Real/Integer Field). Тогда в карте будет только 7 абилок на всех героев.
PT153:
Там же вроде можно менять хоткей у способности.
Не, ничего такого не вводили.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
28
4 года назад
0
Там же вроде можно менять хоткей у способности.
1
17
4 года назад
1
Делать все способности триггерными на основе канала. Редактировать поля канала (иконку, описание, дальность каста, манкост и т.д.) в процессе игры (Действие -> Ability -> Set Real/Integer Field). Тогда в карте будет только 7 абилок на всех героев.
PT153:
Там же вроде можно менять хоткей у способности.
Не, ничего такого не вводили.
Принятый ответ
0
6
4 года назад
0
GetLocalPlayer:
Делать все способности триггерными на основе канала. Редактировать поля канала (иконку, описание, дальность каста, манкост и т.д.) в процессе игры (Действие -> Ability -> Set Real/Integer Field). Тогда в карте будет только 7 абилок на всех героев.
Это отлично подходит, но оказалось близы не довезли возможность менять такие поля как Анимация ('aani'), допустимые цели('atar'). Возможно потому, что они являются массивными значениями, которые должны меняться через BlzSetAbilityStringLevelArrayField , но ни одного константного abilitystringlevelarrayfield в common.j нет в наличии.

Придется анимки триггером проигрывать, а абилки с целями продублировать.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.