Ищу программиста для расшифровки формата .mdl Ancient Wars: Sparta
Кто-то мог бы написать скрипт для 3ds Max по импорту/экспорту 3Д моделей?
Мне на форуме XeNTaX сказали, что формат 3Д моделей не сложный.
Файлы 3Д моделей и файлы анимации из игры Золотая орда (в архиве все модели юнитов, оружия и зданий тевтонцев. 3Д модели можно открыть и посмотреть в 3D Object Converter. Файлы .mif, .shd, открываются текстовым редактором.).
На мой взгляд, стратегия Ancient Wars: Sparta лучшая среди подобных "Warcraft" стратегий.
Если бы на движке этой стратегии сделать мод Warcraft, со всеми теми возможностями что в Войнах древности - это была бы идеальная стратегия о варкрафте. Тот, кто играл в эти стратегии, меня поймёт. Куда там браться Warcraft III: Reforged и StarCraft 2.
В серию Войны древности входят 4 стратегии: "Войны древности: Спарта", "Войны древности: Спарта. Судьба Эллады", "Золотая Орда", "Александр Македонский: История завоевания мира"
Главные достоинство этой стратегии:
Возможность конструировать/экипировать юнитов на своё усмотрение.
Собирать вражеское оружие с поля боя и вооружать им свою армию.
Возможность сажать на лошадей, колесницы и других боевых животных разно вооруженных воинов.
Возможность строительства кораблей и экипировки их воинами.
Взятие стен и башен штурмом.
Возможность захватывать боевых животных, осадные орудия, транспортные средства и корабли противника.
В "Золотой Орде" присутствует влияние погоды на игровой процесс (дождь, ветер, хрупкий лед).
Стратегическая карта и нелинейность прохождения в "Александр Македонский: История завоевания мира".

Принятый ответ

Зверобойщик, во-первых, триггеры варика по сути представляют собой упрощённое программирование, ими делают свой движок игры, если нужно, например, симулятор гонок, шутера, РПГ с видом от третьего лица, даже авиасимулятор и прочее. Если ты в них не разбираешься, либо разбираешься очень плохо, то более половины своих идей не сможешь реализовать. Говорю по жизненному опыту, в детстве научился в редакторе карт к Героям 3 делать полноценные карты и кампании без триггеров, думал, что и к остальным играм так легко смогу что-то делать, но не тут-то было!
Во-вторых, возможность носить несколько видов оружия у юнита ты преподносишь как нечто обязательное, но если для людей и орков это ещё будет нормально, то вурдалаки нежити сражаются только своими когтями, а хрупкие лучницы ночных эльфов не будут в руки тяжеленные молоты брать, чтобы померяться силой с мужиками в ближнем бою. Помимо отсутствия в войнах древности летающих юнитов, есть ли там водоплавающие? Это всё проблемы, которые ты хочешь на потом отложить, но это те проблемы, которые нужно сразу как-то решить, чтобы понять урезанность своей идеи, либо даже полную невозможность осуществления.
В-третьих, почему-то только четыре картинки отображается, судя по которым, способности в войнах древности в целом имеют свои аналоги в варике, но опять же не те, которые выше упомянул. А упомянул не случайные способности, а такие, которые затруднительно было бы реализовать, если в игре нет аналогов. Как реализуешь поднятие скелетов из трупа, например? Оно обязательно нужно - это ключевая особенность нежити.
В-четвёртых, под устройством файлов подразумевал, что ты умеешь открывать архивы игры, форматы изображений и прочих файлов, а также знаешь, почему там что-то сделано так, а не иначе. Например, в варике текстуры почвы представляют собой изображение 256х512 или 256х256 в зависимости от того, будет ли текстура накладываться сверху на другие при соприкосновении, либо всегда будет снизу. Если будет накладываться, то левая часть изображения поделена на зоны 4х4, в каждой из которых указан вариант для разных вариантов соприкосновения текстур, в правой части тоже зоны 4х4, где каждый кусочек полноценной текстуры земли имеет небольшие изменения, чтобы в редакторе почва получалась разнообразной (где-то камень, где-то кочка, где-то полевые цветы), а не наскучивала неестественностью игроку. То есть нельзя просто любое изображение туда поставить, в игре будет смотреться шахматной доской, а не единым пространством.
В-пятых, если почитаешь про этот проект, то изначально Armies of Azeroth не делались под Starcraft 2, а были обновлением моделек для варика под названием Reborn или Resurrection, запамятовал точное название. Мотивы их перехода на другой движок мне неизвестны, но вроде как это было одним из условий объединения двух или более проектов (вроде бы трёх), которые по отдельности вряд ли бы были доведены до конца. Это к тому, что идеей создания новых моделек всерьёз горело множество талантливых людей, и они смогли довести дело до конца, лишь скооперировавшись на международном уровне. А у тебя единомышленников, насколько понимаю, нет?
В-шестых, почти не играю, не хочется касаться нового, сейчас акцент в играх на графику и мультиплеер смещён, либо казуальщину, а мне нравится наслаждаться глубоким сюжетом в одиночку)
P. S. Даже не трать время и энергию на уговоры.
В-седьмых, переносные или подвозные лестницы, тут не столь принципиально. В зависимости от модели лестницы будет своя реализация. В твоём случае потребуется модель переносчика лестницы с анимацией, как он её ставит. Потом лестница у него исчезает и сразу появляется на её месте декорация лестницы из категории Мосты и подъёмы. Тут долго всё это описывать, скажу только, что поднимается по ней юнит гладко, проверял много раз)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
7
4 года назад
0
Зверобойщик, 90% этого прогера здесь нет. HIVE это сайт зарубежный, там большей частью Европа и Америка. Если ты хочешь о чем-то попросить его, то иди на HIVE или на его блог.
0
4
4 года назад
0
Уже вижу, что его блог англоязычный. Просто я ошибочно принял его за нашего.
0
26
4 года назад
0
Зверобойщик, попробуй его уговорить, конечно. Ты же в точку попал!)
0
4
4 года назад
0
Я не знаю, можно ли с ним связаться у него в блоге, а на форуме он последний раз был 2 декабря 2019.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.