Дело в том,что я создал предмет со способностью,за основой которой было взято "Превращение в медведя".Я создал двух юнитов,один с моделью оружия,другой без.Идея в том,что когда юнит подбирает предмет и использует его,он превращается во второго юнита с оружием,но после этого он не может вернуть назад свой облик,если использовать предмет... Только выбросив предмет вернётся исходный юнит...
Искал на сайте,не нашёл ничего похожего.
UPD Первостепенная задача: Сделать у предмета переключатель (вкл./выкл.)
(Ответ от 8gabriel8)
Второстепенная задача: Сделать у предмета возможность морфиться(перевоплощаться)
(Ответ от 8gabriel8)

Принятый ответ

Интересно про звук смерти, ранее на это внимания не обращал. Но вообще сами модели не менял, просто сделал копии модели портрета для всех игровых вооружённых моделей.

Проверил звук предсмертного крика, похоже на проблемы с самими вооружёнными моделями, а именно звук смерти не привязан к кости и выставлен не на то время анимации. Потому что не только звук проигрывается позже, но и при смерти одного бойца, проигрывания крика в период разложения тела, а потом смерти другого бойца, вскоре опять кричит первое тело. Но посмотрю модели опять позже.
Как ты мог заметить, работаю над картой лишь по чуть-чуть вечерами. Потому что много дел, банально до тебя очередь доходит лишь перед сном. Поэтому проверяй и тестируй работу триггеров уж самостоятельно, ну то есть всё, как у нас обычно происходит)
В этот раз с триггерами вроде всё закончил.
Приказы на выкидывание/передачу предмета из инвентаря не получилось отследить, по крайней мере проверка не показала, что это приказ Щелчок правой кнопкой мыши, потому сделал костыльные методы. Теперь система состоит из 5 триггеров:
  • Первый триггер отлавливает использование оружия, чтобы в нём не срабатывали события костыльных триггеров на потерю предмета, устанавливаю в начале логической переменной значение Да. Костыльные триггеры срабатывают, лишь когда значение переменной Нет. Потом циклом по А просматриваем слоты инвентаря юнита, когда в слоте будет лежать используемое оружие, присваеваем его номер переменной, запоминаем в переменную тип предмета и уничтожаем его, обнулив те значения, которые мы заблаговременно запомнили. Далее соотносится каждое оружие с типом предмета, если совпало, то создаём в запомненном слоте аналог Разоружиться для этого оружия и накидываем соответствующий Тёмный. И потом опять цикл проверки слотов, кроме того, где использованное оружие, но уже цикл по В, так как два цикла по одному значению в одном триггере обычно сбоят. Этот цикл проверяет остальные предметы на разные Разоружиться, если вдруг юнит просто меняет, например, пистолет на автомат, и заменяет Разоружиться соответствующим оружием. В самом конце логическую переменную устанавливаем на Нет;
  • Второй триггер реагирует на использование Разоружиться, в нём тоже запоминаем слот и тип предмета перед удалением, потом даём юниту соответствующее оружие, а установка безоружного Тёмного для уменьшения объёма выполняется в костыльном триггере;
  • Третий триггер заменяет Разоружиться у бойца на соответствующее оружие, если оно было передано ему другим бойцом;
  • Четвёртый триггер устанавливает безоружного Тёмного, когда юнит теряет этот предмет, а заодно назначает переменную для предмета и запускает минимальный таймер, что необходимые для пятого триггера;
  • Пятый триггер проверяет через минимальное время, есть ли предмет на карте, так как при передаче кому-то Разоружиться было бы удалено. Если бы был удалён, то тип предмета не определялся бы, триггер не выполнился бы по условию. Далее запоминается тип предмета и его локация, он удаляется, а на его месте создаётся соответствующее оружие.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
2
5 лет назад
2
8gabriel8:
Блин,ну ты радуешь своими наработками,да и ещё большими).Система с двумя айтемами проделана до мелочей (возможно).Но в двух системах есть одна особенность (ну это уже мои капризы),когда берёшь базуку,стреляешь её автоатакой,берёшь другое оружие (я брал пистолет),то юнит ждёт пока пройдут секунды каждой атаки (скорость атаки) базуки.
UPD
При убийстве всех юнитов с оружием (кроме автоматчика) с них не дропаются соответствующее оружие.
0
26
5 лет назад
0
В вопросе ты отметил, что нужен предмет-переключатель и предмет-морф. А чем не подходит предмету-переключателю в карте вариант с одним предметом? Хочется другую реализацию?
2
2
5 лет назад
Отредактирован GIAGTA
2
В вопросе ты отметил, что нужен предмет-переключатель и предмет-морф. А чем не подходит предмету-переключателю в карте вариант с одним предметом? Хочется другую реализацию?
Нет,с реализацией всё нормально,просто отметил некоторые особенности,которые стоит доработать.
0
26
5 лет назад
0
Сегодня не делал, мы отмечаем с одногруппниками окончание ВУЗа.
Сегодня тоже не делаю, так как отхожу в постели от выпускного) Завтра попробую.
0
26
5 лет назад
0
Вчера решил ещё раз отоспаться.
GIAGTA:
При убийстве всех юнитов с оружием (кроме автоматчика) с них не дропаются соответствующее оружие.
Да, почему-то в РО предметов только автомату поставил Падает на землю.
они сначала падают,потом кричат
В самих моделях так было установлено, чтобы кричали потом, при этом воспроизводится аж по два или три крика смерти. Поставил время воспроизведения звуков смерти нормально внутри модели. Не стал удалять крики смерти, может автор специально добивался так какого-то красивого эффекта, хотя правильнее было бы оставить лишь звук смерти Крестьянина.
анимации смерти стали вести себя неестественно
Там не только со звуками смерти проблема, но и по какой-то причине юнит умирает, очень быстро погружается под землю, потом мгновенно поднимается и начинает погружаться очень медленно. Не знаю почему, надо искать, но уже не мне. Подозреваю только, что стандартный набор анимаций смерти простого юнита состоит из Death, Decay Flesh и Decay Bone, так как Decay Bone нет, то игра быстренько воспроизводит Decay Flesh, а потом опять Decay Flesh вместо Decay Bone.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.