Создаешь переменную первой точки - позиция цели заклинания. Создаешь вторую точку - позиция 1 точки с оффсетом -100 от угла поворота цели. Мгновенно перемещаешь юнита в точку 2 с углом поворота к цели и отдаешь ему приказ "атаковать".
Ну как, руками, как же еще?
Так чисто для справки, это триггерное заклинание низкой сложности, для основы потребуется способность "Канал", настроенная соответствующим образом, триггер с событием - юнит приводит способность в действие.
Если в карте планируется аналог линкен сферы из доты, то в условии триггера следует сделать помимо проверки на Id заклинания которое кастанул юнит еще и проверку что у цели есть бафф "Линкен сферы", в дейтсвии триггера нужно найти координаты цели и её угол взгляда, потом по нехитрой формуле найти точку за спиной цели, желательно со смещением 128 от центра и + - 30 градусов, потому что точка должна быть проходима, иначе отменить прыжок (в доте этого нету и рики появляется где попало, или вовсе сваливается за препятствие). Ну собственно само перемещение по координатам и приказ атаковать цель.
Если хочется механики стандартных блинков, то потребуется хайд и таймер на 1 фрейм.
Для системы зарядов потребуется куча импортных иконок или мемхак.
Сон для основы не очень, лучше канал.
Могу сделать по мотивам доты 2, с зарядами, с механикой дефолтных блинков (можно увернутся от атак и снарядов), блинк только в ближайшее к цели проходимого места, если такого нет - блинк не кастанется.
Сон для основы не очень, лучше канал.
Могу сделать по мотивам доты 2, с зарядами, с механикой дефолтных блинков (можно увернутся от атак и снарядов), блинк только в ближайшее к цели проходимого места, если такого нет - блинк не кастанется.
Если не лень помоги нужно что бы этот скил был в предемете
Сон для основы не очень, лучше канал.
Могу сделать по мотивам доты 2, с зарядами, с механикой дефолтных блинков (можно увернутся от атак и снарядов), блинк только в ближайшее к цели проходимого места, если такого нет - блинк не кастанется.
Если способность должна всегда срабатывать и не может быть промахов, то надо либо триггерно наносить урон, а юнитом делать лишь анимацию атаки, либо давать юниту и потом убирать 1000% шанс попадания. Способность, которая этот шанс содержит, запамятовал)
ScopteRectuS, если честно хотел на мемхаке сделать, но потом чето решил не делать, автор бы не понял...
Перемещение с хайдом и неуязом на 1 фрейм, + модификация атаки + псевдоконтроль, чтобы юнит гарантированно ударил, не влияя на отданые приказы.
quq_CCCP, кстати да, начал разбирать код и первым делом нашел этот баг
блинкаешься, сразу отменяешь атаку и потом можно бить хоть в пузо, но пассивка сработает
а прыгает он за спину
local real x = GetUnitX(target)-75*Cos(GetUnitFacing(target)*bj_DEGTORAD)
local real y = GetUnitY(target)-75*Sin(GetUnitFacing(target)*bj_DEGTORAD)
но походу из за жирности некоторых юнитов - его тупо толкает куда попало
да и с Backstab хватает багов, ивент на атаку прилетает раньше чем рики повернется (грубо говоря он начинает бить спиной)
код готов, ща на xgm залью
KaneThaumaturge, ну там ненад размеры юнитов, над смещять на 128 ед. из расчета что юнита больше 64 нету. герои обычно 32, только тайд тини великаны.
Но нужно проверять место куда ты блинкаешся, то заспиной может быть обрыв или дерево, ты или там застряенешь, но чаще как морф в рошане ты застранешь во враге, так застревает иллюзия спектры порой во вражеских героях, я не считаю это чем то хорошим, но вариант такого исхода делает рики сильнее, ибо он собьет в таком случаи все приказы врагу.
Так чисто для справки, это триггерное заклинание низкой сложности, для основы потребуется способность "Канал", настроенная соответствующим образом, триггер с событием - юнит приводит способность в действие.
Если в карте планируется аналог линкен сферы из доты, то в условии триггера следует сделать помимо проверки на Id заклинания которое кастанул юнит еще и проверку что у цели есть бафф "Линкен сферы", в дейтсвии триггера нужно найти координаты цели и её угол взгляда, потом по нехитрой формуле найти точку за спиной цели, желательно со смещением 128 от центра и + - 30 градусов, потому что точка должна быть проходима, иначе отменить прыжок (в доте этого нету и рики появляется где попало, или вовсе сваливается за препятствие). Ну собственно само перемещение по координатам и приказ атаковать цель.
Если хочется механики стандартных блинков, то потребуется хайд и таймер на 1 фрейм.
Для системы зарядов потребуется куча импортных иконок или мемхак.
Отредактирован Ельнур
для основы взял способность Сон и поставил длительность сна 0
Отредактирован Ельнур
Могу сделать по мотивам доты 2, с зарядами, с механикой дефолтных блинков (можно увернутся от атак и снарядов), блинк только в ближайшее к цели проходимого места, если такого нет - блинк не кастанется.
Отредактирован Николай11
Отредактирован MpW
https://xgm.guru/forum/showthread.php?t=57266
https://xgm.guru/forum/showthread.php?t=48690
и еще не забывайте попробовал лицо (facing unit) перевернуть к противнику
Отредактирован Ельнур
Отредактирован MATRITSA
эта какое то извращение пытаться сделать простое сложным
у меня как раз время появилось, штудировать книжки уже наскучило
сегодня вечером или завтра выложу восстановленный код рики из 6.83d
Перемещение с хайдом и неуязом на 1 фрейм, + модификация атаки + псевдоконтроль, чтобы юнит гарантированно ударил, не влияя на отданые приказы.
блинкаешься, сразу отменяешь атаку и потом можно бить хоть в пузо, но пассивка сработает
а прыгает он за спину
да и с Backstab хватает багов, ивент на атаку прилетает раньше чем рики повернется (грубо говоря он начинает бить спиной)
код готов, ща на xgm залью
Но нужно проверять место куда ты блинкаешся, то заспиной может быть обрыв или дерево, ты или там застряенешь, но чаще как морф в рошане ты застранешь во враге, так застревает иллюзия спектры порой во вражеских героях, я не считаю это чем то хорошим, но вариант такого исхода делает рики сильнее, ибо он собьет в таком случаи все приказы врагу.