Как то заметил, что глобальное освещение
SetDayNightModels("_.mdx", "_.mdx")
влияет на кинематик фильтр
SetCineFilterTexture("texturepath")
SetCineFilterBlendMode(BLEND_MODE_BLEND)
SetCineFilterStartUV(0, 0, 1, 1)
SetCineFilterEndUV(0, 0, 1, 1)
SetCineFilterTexMapFlags(TEXMAP_FLAG_NONE)
SetCineFilterStartColor(r, g, b, a)
SetCineFilterEndColor(r, g, b, a)
SetCineFilterDuration(duration)
DisplayCineFilter(true)
если освещения нет, или оно черное, то таким же становится и фильтр - просто напросто исчезает практически полностью и наследует цвет освещения
какие есть компромиссные варианты, или способы от этого избавиться?

Принятый ответ

PT153:
Попробуй вообще убрать SetDayNightModels в main.
так не пойдет
8gabriel8:
Потому что несуществующая модель и невидимая вроде по-разному обрабатываются.
одинаково

короче, нашел решение проблемы
проблема в том, что в варкрафте кое какие криворукие программисты забабахали офигенную логику освещения , из-за которых фильтры оверлея берут за основу освещение в точке x=0. y=0. z=0. карты, если там нет освещения значит фильтр думает что и он тоже должен без освещения, решение данной проблемы является расположение модели с источником освещения по координатам в точном центре карты (включая z) и виженом для игрока в данной точке
оригинал темы с решением проблемы, а так же тест карта с моделью освещения по ссылке
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
5 лет назад
0
А если поставить вместо несуществующей модели _.mdx модель блокиратора пути?
0
26
5 лет назад
0
8gabriel8:
А если поставить вместо несуществующей модели _.mdx модель блокиратора пути?
зачем
0
26
5 лет назад
0
Потому что несуществующая модель и невидимая вроде по-разному обрабатываются.
0
28
5 лет назад
0
Попробуй вообще убрать SetDayNightModels в main.
2
26
5 лет назад
Отредактирован Hate
2
PT153:
Попробуй вообще убрать SetDayNightModels в main.
так не пойдет
8gabriel8:
Потому что несуществующая модель и невидимая вроде по-разному обрабатываются.
одинаково

короче, нашел решение проблемы
проблема в том, что в варкрафте кое какие криворукие программисты забабахали офигенную логику освещения , из-за которых фильтры оверлея берут за основу освещение в точке x=0. y=0. z=0. карты, если там нет освещения значит фильтр думает что и он тоже должен без освещения, решение данной проблемы является расположение модели с источником освещения по координатам в точном центре карты (включая z) и виженом для игрока в данной точке
оригинал темы с решением проблемы, а так же тест карта с моделью освещения по ссылке
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.