В общем пытаюсь модельку на разрушаемый объект нацепить, а в итоге не получается, хотя та же модель на декорации работает, в чем дело?

Принятый ответ

В 2 местах у разрушаемого объекта надо ставить модель импортированную.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
19
5 лет назад
2
Похожие вопросы:

ответ
Тень, опиши порядок своих действий.
Ещё есть такой момент: деревья в WC3 имеют также дополнительные облегчённые модели, без анимаций. Они импортируются по таком у же пути, что и исходная модель, но имеют вид <ИмяМодели>S.mdx и <ИмяМодели>D.mdx. Первая модель изображает живое дерево без анимаций, вторая — срубленное дерево (пень) без анимаций. Не знаю, можно ли без них обойтись, но имей в виду.
Но я не уверен, насколько это влияет на успех. Лучше сначала убедиться, что ошибка не кроется где-то ещё.

0
24
5 лет назад
0
А нет ли у модели вариаций? Если есть, то реальное имя модели может отличаться от отображаемого.
0
14
5 лет назад
0
prog:
А нет ли у модели вариаций? Если есть, то реальное имя модели может отличаться от отображаемого.
нет, нету
0
24
5 лет назад
0
Тогда модель в студию. Или пути к ней, если стандартная.
2
26
5 лет назад
2
prog:
А нет ли у модели вариаций?
Только правильнее будет не у модели, а у разрушаемого объекта.
0
14
5 лет назад
0
8gabriel8:
prog:
А нет ли у модели вариаций?
Только правильнее будет не у модели, а у разрушаемого объекта.
есть
0
26
5 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
0
Опишу на примере дерева. Чтобы были у дерева Ашенваля вариации, надо импортировать их модели по путям:
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree1.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree2.mdx
и так далее.
Путь к модели надо указать Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree.mdx, номер в конце не надо ставить. А в количестве вариаций декорации указать последний номер импортированной модели.
Но для отображения в игре нужно загрузить эти же модели по путям:
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0S.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree1S.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree2S.mdx
Ну то есть на конце имени поставить S.
0
14
5 лет назад
0
8gabriel8:
Опишу на примере дерева. Чтобы были у дерева Ашенваля вариации, надо импортировать их модели по путям:
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree1.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree2.mdx
и так далее.
Путь к модели надо указать Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree.mdx, номер в конце не надо ставить. А в количестве вариаций декорации указать последний номер импортированной модели.
Но для отображения в игре нужно загрузить эти же модели по путям:
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0S.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree1S.mdx
  • Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree2S.mdx
Ну то есть на конце имени поставить S.
А если я создал свой нестандартный разрушаемый объект?
0
20
5 лет назад
0
В 2 местах у разрушаемого объекта надо ставить модель импортированную.
Принятый ответ
0
26
5 лет назад
0
А если я создал свой нестандартный разрушаемый объект?
Также указываешь модели вариации с одним общим именем и окончаниями [число] и [число]S, в пути к модели ставишь только общее имя, указываешь количество вариаций. Суть в том, что импортированные модели декорации обычным именем отображаются в редакторе, а модели с тем же именем и окончанием S в игре.
0
14
5 лет назад
0
8gabriel8:
А если я создал свой нестандартный разрушаемый объект?
Также указываешь модели вариации с одним общим именем и окончаниями [число] и [число]S, в пути к модели ставишь только общее имя, указываешь количество вариаций. Суть в том, что импортированные модели декорации обычным именем отображаются в редакторе, а модели с тем же именем и окончанием S в игре.
Ничерта не понял.
0
26
5 лет назад
0
Перечитай ещё раз, если не поймёшь, то ещё, если всё равно не поймёшь, то ещё, если опять не поймёшь, то посмотри какую-нибудь стандартную декорацию с вариациями, найди в архиве игры её модели вариаций, сделай аналогично свою.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.