Невозможно привязать вершины к некоторым костям.
MdlVis любой версии, что 39, что 40, стабильно зависает намертво при присоединении или перепривязке хотя бы одной вершины к bone chest и bone pelvis.
При этом кости к ним привязывать по-прежнему можно.
Как это чинится и чинится ли вообще?
Нет желания засорять скелет модели "костылями" присоединенными к проблемным костям

Принятый ответ

8gabriel8:
Выбрал вершину на груди во втором слое, отсоединил объект, потом привязал к Bone_Chest, нормально привязалось. А если не отсоединять объект, то зависает.
Лезу в первый слой - получаю зависание, попробую полностью отсоединить Bone Chest от всего, привязать вершины и уже потом заново привязать, мб, сработает
UPD.
Сработало
Метод костыльный, конечно, но хоть что-то
Вопрос пока так и оставлю, а костыль бы, наверное, в туториал по MdlVis добавить, на всякий пожарный
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
6 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
потому что ты не должен закрывать мдлвис, а скопировать, и прямо из него открыть новую модель
ответ
Свершылось... Заработало...
Вот оно.

Описание проверки:
  • проверил в редакторе, он просто вылетает при попытке настройки в РО;
  • переконвертировал в .mdl и осмотрел, все норм;
  • открыл в War3ModelEditore, удалил лишние текстуры, материалы, настроил анимации геосетов;
  • профит.
Если кто не верит, вот скрин.
ответ
XGM Bot:
Похожие вопросы:

ответ
советую переименовать модель\заребутить комп
текстуры стандартные юзал, я так понимаю

ответ
Каро, чтобы закрыть вопрос - выбери лучший ответ.
ответ
Arak1da, да ты и вправду дурак.
Линейная интерполяция не делает вещи плавнее. Это равномерная интерполяция, линейная, так не движутся "живые" персонажи. За "плавностью" к Безье или Эрмиту. xgm.guru/p/wc3/anims-a-ya-3
А по поводу темы топика - могу обратить внимание автора на:
  1. Менял ли ты структуру исходного скелета, делая новую анимацию (имею ввиду только исходные кости, например, кость головы.)? Если да, то как?
  2. Попробуй посмотреть, что у тебя с интерполяцией для вращения по нужной оси на рутовом объекте.

0
26
6 лет назад
0
Приложи модель.
0
9
6 лет назад
Отредактирован Zess1664
0
Причем на других скелетах та же беда, так бы я мясо пересадил и не мучился
8gabriel8:
Приложи модель.
Выше скинул
Проверил еще и на ванильных моделях: взял бандита и попытался сделать перепривязку с Chest на Bone pelvis - в итоге точно так же словил вылет
0
26
6 лет назад
0
Выбрал вершину на груди во втором слое, отсоединил объект, потом привязал к Bone_Chest, нормально привязалось. А если не отсоединять объект, то зависает.
0
9
6 лет назад
Отредактирован Zess1664
0
8gabriel8:
Выбрал вершину на груди во втором слое, отсоединил объект, потом привязал к Bone_Chest, нормально привязалось. А если не отсоединять объект, то зависает.
Лезу в первый слой - получаю зависание, попробую полностью отсоединить Bone Chest от всего, привязать вершины и уже потом заново привязать, мб, сработает
UPD.
Сработало
Метод костыльный, конечно, но хоть что-то
Вопрос пока так и оставлю, а костыль бы, наверное, в туториал по MdlVis добавить, на всякий пожарный
Принятый ответ
0
28
6 лет назад
0
Zess1664, mdlvis баганутый, об этом сам разработчик писал неоднократно, юзаем только через костыли.
0
23
6 лет назад
0
PrincePhoenix, тем более Александр давно уже не занимается Mdlvis и ждать исправления багов не приходится. Сейчас проще исправить модель в специализированной проге и перегнать в warcraft.
0
26
6 лет назад
0
пересвязывать надо, а не что вы там делаете, выходит что у вас точки сразу на несколько костей прикрепляются, офк выходит краш
никогда не вылетало при пересвязывании
0
28
6 лет назад
0
Hate, Точки на несколько костей - это нормально, как бы.
0
9
6 лет назад
Отредактирован Zess1664
0
Hate:
пересвязывать надо, а не что вы там делаете, выходит что у вас точки сразу на несколько костей прикрепляются, офк выходит краш
никогда не вылетало при пересвязывании
Вылет при пересвязке, привязке и отвязке.
Причем именно от отдельных костей (одна-три штуки на весь скелет), которые в разных моделях разные и только в тех случаях, когда эти кости имеют привязки к другим костям (без разницы, является ли кость дочерней или родительской). После того, как от них все отвязано, никаких проблем нет.
В остальных случаях все идеально работает, независимо от числа костей, к которым привязана точка.
2
17
6 лет назад
2
этот баг я постоянно встречал на мдлвис ,нужно отсоеденить кость от родительской и потом вертексы накладывать,а потом кость обратно привязывать,лутше 3д максом пользоваться если уж много что привязывать над
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.