Как сделать так что бы не вылетало 2 цифры красным,
А был единым числом если срабатывает критический урон
как объеденить урон который идёт с руки и урон который идёт от триггера в 1

Принятый ответ

Andrey33:
KingMaximax, я так понял что для меня это очень сложно, и вообще это сложно делать да?
Если это делать на JASS не так уж сложно, просто немного придётся включить своё абстрактное мышление и подумать. А на GUI конечно же будет сложно, ибо тут хорошо управится JASS. И всё зависит от того, как вы обставите. По идее, мы же пока не показываем урон, ведь мы ждём, сработает ли триггер. А вот если сработает, то мы можем применить флаг. Всё зависит от положения блока условий, и место блока, который отображает полученной урон цели от наносящего урона.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
6 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
ответ
Атака оглушением вызывает подобную ерунду. Да и не только.
Например в доте бы вылетало сообщение 0 при атаке имея МКБ - сообщался бы урон, урон от микробаша, если бы выпал и 0.00 от нулевого критического удара.
Решение простое - поставь условие, что полученный урон больше 0.00, тогда только выводить.
ответ
Нужно менять 'AHtb' - это код способности (соответственно - молот бурь). Сюда нужно вставить код своей способности.
Ctrl+D в РО отображает коды.
А может и не Ctrl+D, но будет прикольно, если я вспомнил.
ответ
Ну это сплеш, на тип урона не проверял, область настраивается и кол-во урона, оно же урон по аое.
Не все, а орбы предметов, орб может включить вторую атаку героя, только если она изначально выключена и есть. По этой причине владельцы орбов порой считаются юнитами дальнего боя, что разумеется не так (вторая атака всегда атака дальнего боя у всех дефолтных героев в варкравте, особо вторую атаку никто не настраивает.)
В орбах вроде сферы огня нету ничего интересного или полезного, лучше делать руками те эффекты которые они дают.

0
29
6 лет назад
0
Можно просто обойтись одной или несколькими логическими переменными, и ещё переменную для сохранения предыдущего урона. Так же сделать мини-таймер, который был ждал в некоторые доли сек к примеру 0.01-0.03 сек, и ещё при этот надо учитывать интервал атаки героя. Если за эти доли сек, триггер не сработал, то таймер выжмет покажет тот урона, иначе скроет. И всё покажется в едином уроне, уроне после урона триггером. Ну ещё понадобиться манипуляции с хеш-таблицей или массивом таймера\структурой с таймером. Как-то так.
0
15
6 лет назад
0
KingMaximax, я так понял что для меня это очень сложно, и вообще это сложно делать да?
1
29
6 лет назад
1
Andrey33:
KingMaximax, я так понял что для меня это очень сложно, и вообще это сложно делать да?
Если это делать на JASS не так уж сложно, просто немного придётся включить своё абстрактное мышление и подумать. А на GUI конечно же будет сложно, ибо тут хорошо управится JASS. И всё зависит от того, как вы обставите. По идее, мы же пока не показываем урон, ведь мы ждём, сработает ли триггер. А вот если сработает, то мы можем применить флаг. Всё зависит от положения блока условий, и место блока, который отображает полученной урон цели от наносящего урона.
Принятый ответ
1
26
6 лет назад
1
Выводить не число принятого урона, а значение переменной.
А переменную приравниввть к принятому урону... Если выпадает крит и ты наносишь доп.урон, то добавляешь его к переменной (при этом заставляешь игнорировать вывод текста для этого урона отдельно).
. . .
Еще можно в момент получения юнитом урона записывать его текущее хп и запускать таймер на 0.00 сек. По истечению которого выводить разницу от запичанного ранее и оставшегося в итоге... Такой метод должен писать каждого юнита в один момент времени единоразово, и выводить итоговую разницу по ХП юнита:
Например если входит 100 урона, критом наносишь еще 50, а при этом есть скилл который возвращает 20% хп при получении урона (это 20 от 100 и 10 от 50, итого 30 хп в возврат), то у юнита через 0.00 сек будет на 120 хп меньше чем в момент записи. Собственно эту разницу и выведешь как текст.
1
21
6 лет назад
Отредактирован Raised
1
DisableTrigger(DamageDetection)
EnableTrigger(DamageDetection)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.