Не совсем понимаю систему. Например заметил у файлов которых есть вариации, есть файл. По моим догадкам это не файл вовсе а папка в которой лежат вариации. Таким образом у папки есть суффикс 0, а у файла приписка <база>. Получается мне что бы создать файл с суффиксом база, достаточно указать нестандартный путь в импорте и папке в который будут лежать файлы вариации приписать 0 ? При то самим файлам необходимо указать суффикс 01, 02, 03 и так далее ? Кроме того не совсем ясна работа программ с файлами mpq, то как mdx файл ссылается на bpl файл. Например я импортирую mdx файл и bpl им используемые, при этом как я раньше думал необходимо сохранять путь к bpl файлу. В общем я бы и дальше так делал, пока мне не понадобилось использовать текстуру не имеющую связь с mdx, но при этом он стандартная варкрафтовская. Конечно при этом я сохранил путь к bpl, потом скинул все в одну папку, далее настроил работу этих двух файлов через war3me. Начинаю редактировать модельку в mdlvis, и тут сообщение об ошибке - нету bpl файла -_-
Получается что для mdlvis необходимо что бы bpl лежал непосредственно той же папке где лежит файл mdx. Кроме того заметил, что когда через war3me добавляешь текстуру в мендежер, то он указывает путь без папок посредников. Мне не совсем тогда ясно, как будет реагировать сам WE на такуй путь будет ли он видеть текстуру. И как вообще это все работает ?
Получается что для mdlvis необходимо что бы bpl лежал непосредственно той же папке где лежит файл mdx. Кроме того заметил, что когда через war3me добавляешь текстуру в мендежер, то он указывает путь без папок посредников. Мне не совсем тогда ясно, как будет реагировать сам WE на такуй путь будет ли он видеть текстуру. И как вообще это все работает ?
Принятый ответ
- В war3me некоторые текстуры указаны как ReplaceableID X, где значения X перечислены в окне добавления новой текстуры. Это изменяемые текстуры, которые могут принимать разные значения цвета игрока, свечения игрока, текстуры деревьев и прочее. Так как у тебя дерево, то там заменяется текстура, когда дерево оказывается порченным. Ещё можешь в редакторе объектов указать дереву другой заменяемый файл текстур, не все текстуры деревьев будут нормально отображаться, но попробовать стоит, если желаешь сделать необычное дерево без импорта.
- Чтобы добавить модель с вариациями, нужно импортировать по одному пути модели вариаций, которые будут иметь одинаковое имя, но в конце индекс 0, 1, 2, 3,.. А в РО указать путь к модели без индексов и с количеством вариаций. ЧТОБЫ ДЕРЕВЬЯ ОТОБРАЖАЛИСЬ НЕ ТОЛЬКО В РЕДАКТОРЕ, НО И В ИГРЕ, НЕОБХОДИМО ЕЩЁ ИМПОРТИРОВАТЬ ЭТИ ЖЕ МОДЕЛИ С ИНДЕКСАМИ 0S, 1S, 2S, 3S,..
- Можешь не указывать ReplaceableID текстуры, а сразу прописать необходимый путь к ней в mdlvis. Сначала добавляю любую новую текстуру в war3me, потом в mdlvis переименовываю её в нужный путь, потом в war3me указываю эту новую текстуру в Material Manager.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
ты смотрел как реализованы стандартные модели с вариациями?
Отредактирован Doopsoldeir
И как работаю в связке blp и dxm. Спасибо Габриэлю, тут я все понял (вродебы :> ) Оказывается это несовершенство редакторов.
Что это означает? Вопросы следует конкретно ставить, чтобы тебя поняли, а не чтобы экстрасенсорные способности открыть в людях. И перед тем, как задать вопрос, надо поискать на него ответ в статьях или среди уже заданных вопросов.
Отредактирован Doopsoldeir