Добавлен
Всегда хотел узнать - как отлавливают в карте ты идиот наступание на тайслет лавы и выход с неё?
Сейчас пойду искать наработку скольжения по льду и смотреть как это сделано там.

Принятый ответ

можно проверить через
native GetTerrainType takes real x, real y returns integer
или в моей карте делал через регион, в нее добавлял области. При чем области в разных местах могут быть. В моей карте идет обработка почвы (типа копание грядки в веселой ферме, квадратики), и потом циклом проверяешь. И GetTerrainType не всегда помогает понять, что этот участок уже обработан. Поэтому на помощь идут регионы, точнее мне достаточно одного региона, и одной вспомогательной области.
native IsPointInRegion takes region whichRegion, real x, real y returns boolean
native IsUnitInRegion takes region whichRegion, unit whichUnit returns boolean
например, выбираю участок областью Rect, задаю размеры, координаты и все такое. И потом этот участок добавляю в регион. могу несколько областей в регион добавить.
native RegionAddRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
или чистить. точнее удалять этот участок из региона
native RegionClearRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
раскрыть
В моей карте создание тайлов, терраина terrain сопровождается неприятным смещением. Как выяснил, он смещается центр таила на пересечении линии больших квадратиков, а в самих триггерах
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
19
6 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
можно ли это сделать без импорта, просто с помощью настроек?
Нет.
ответ
Артес Менетил, посмотри это, должно подойти:
Или, если тебе нужно, чтобы войска могли ходить по модели трона, то сделай следующее:
Как сделать, чтобы юнит смог взобраться на любую декорацию?
Для этого нужно:
  1. Декорацию переместить в "Типы декораций - Мосты".
  2. Дать декорации галочку "можно ставить на склонах".
  3. Дать декорации параметр максимальный угол крена = 90 градусов.
  4. Убрать pathlin
И загородить блокираторами пути места, за которые нельзя заходить.
ответ
В одной из миссий за нежить в TFT есть рычаг, при уничтожении которого определённая область заливается водой. Посмотри, как там сделано.
Там Артасу и Ануб'араку надо было пройти сквозь тучу башен, герои их залили водой, башни уничтожились.
ответ
Главный кошмар тут, конечно - 14 групп. Пришлось так делать, т. к. принципиально не хочу применять глобалки, а локалки, похоже, после дестройгруп заново не юзабельны.
Это вроде должно быть легко поправить, вместо
call DestroyGroup (firewayunits1)
везде ставь
call GroupClear(firewayunits1)
и в самом конце уже, где идет обнуление переменных, там оставляешь DestroyGroup.
И с чего такая нелюбовь к глобалкам? Хештаблица используется, а это ж тоже глобалка, причем даже не просто глобалка, а супер-глобалка. У меня с ней постоянно головная боль была, из-за возникающих после интенсивной работы странных глюков...

2
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
2
можно проверить через
native GetTerrainType takes real x, real y returns integer
или в моей карте делал через регион, в нее добавлял области. При чем области в разных местах могут быть. В моей карте идет обработка почвы (типа копание грядки в веселой ферме, квадратики), и потом циклом проверяешь. И GetTerrainType не всегда помогает понять, что этот участок уже обработан. Поэтому на помощь идут регионы, точнее мне достаточно одного региона, и одной вспомогательной области.
native IsPointInRegion takes region whichRegion, real x, real y returns boolean
native IsUnitInRegion takes region whichRegion, unit whichUnit returns boolean
например, выбираю участок областью Rect, задаю размеры, координаты и все такое. И потом этот участок добавляю в регион. могу несколько областей в регион добавить.
native RegionAddRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
или чистить. точнее удалять этот участок из региона
native RegionClearRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
раскрыть
В моей карте создание тайлов, терраина terrain сопровождается неприятным смещением. Как выяснил, он смещается центр таила на пересечении линии больших квадратиков, а в самих триггерах
Загруженные файлы
Принятый ответ
0
25
6 лет назад
0
А вот моя реализация на стандарте:
Загруженные файлы
0
18
6 лет назад
0
sleep:
А вот моя реализация на стандарте:
фигня) Утечка по 2 точки и ещё каждые 0.30 секунд. Жди лагов через 5-10 мин игры)
0
4
6 лет назад
0
фигня) Утечка по 2 точки и ещё каждые 0.30 секунд. Жди лагов через 5-10 мин игры)
и это фигня, в ххф в секунду во много раз больше утечек и лаги начинаются спустя полчаса где-то, ну это в старой непоправленной так было
0
25
6 лет назад
0
Пока лагов не наблюдаю, но при выходе из игры варик зависает, наверное в мультике вообще все взорвется NotLikeThis
0
18
6 лет назад
Отредактирован Hodor
0
SomnusUltima:
и это фигня, в ххф в секунду во много раз больше утечек и лаги начинаются спустя полчаса где-то, ну это в старой непоправленной так было
я имел в виду его триггер фигня
sleep такие вещи делаются только на jass
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.