Кажется, nvc123 говорил, что для квестов не нужно писать отдельные триггеры.
Создается по одному триггеру для каждого типа заданий (убийство, поиск предмета итд) и от этого пляшет вся система.
Создается по одному триггеру для каждого типа заданий (убийство, поиск предмета итд) и от этого пляшет вся система.
Я, наконец таки, добрался до создания систем под квесты и застопорился на этих универсальных триггерах.
Объясните мне пожалуйста на примерах, как это должно работать.
Объясните мне пожалуйста на примерах, как это должно работать.
Давайте в качестве примера возьмем задание, где нужно убить 5 волков.
В качестве события, видимо, должен выступать EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH.
А что происходит дальше?
В качестве события, видимо, должен выступать EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH.
А что происходит дальше?
Принятый ответ
Если квест активен и не выполнен, а убитый - волк, то прибавляем 1 к переменной-счётчику для квеста. Если переменная равна 5, то засчитать выполнение квеста.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Но у меня, кажется, уже есть идеи, как это организовать.
Я использовал маркер на квестовых юнитах (в моем случае это раса).
БД по равкоду хранит текущее и необходимое кол-во юнитов. Ну и ссылки на кв и кв-итем, само собой.