Как известно,существуют триггеры,позволяющие при вхождении юнита в область делать объект прозрачным,и тогда юнит может как бы "входить" в него.Он часто используется для вхождения в дома.Но у меня есть проблема.Если я проверну такое с пещерой,то когда я в неё войду,вся пещера станет прозрачной.А мне нужно,чтобы это происходило в радиусе обзора героя,то есть,чтобы это было плавно.Есть,конечно,один способ:разделить пещеру на много частей,сделать их отдельными юнитами - а дальше понятно:вхождение в область - прозрачность 85%.Но это занимает много памяти,если речь идёт о длинных лабиринтах.Как быть?
Принятый ответ
Карта без тумана войны и чёрной маски? Если с ними, то зачем прозрачность в пределах видимости юнита? Просто всей пещере непрозрачность 15%, и каждую секунду делать проверку, если никаких юнитов игрока нет в пещере, то непрозрачность 100%, если есть, то 15%.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
А если карта в мультиплеере?Тогда игрок может увидеть,как другой игрок лазает по пещере, - она же будет прозрачной.
Точнее,этот игрок может для себя открыть пещеру,пользуясь тем,что другой проходит по ней.
FrigatPlay, уже говорил,что при больших лабиринтах это занимет много места.
Но вообще мне кажется логичным использовать для пещеры постоянную чёрную маску вместо тумана войны.
FrigatPlay, он про это указал уже:
Я же хочу сделать,чтобы карта была разведываемая.