подскажите, по каким условиям проверять переменную?
у меня есть переменная типа integer, которая каждые N количество секунд увеличивается. В зависимости от её величины я создаю более сильных юнитов. То бишь если переменная равна 1 - создаем кодоя, если 2 - кодоя и шамана, если 3 - кодоя, шамана и катапульту. Я сейчас переписываю триггер создания, и нещадно затупил - если проверять отдельно на каждую величину - будет куча строчек, а я попой чую, что можно сократить.

Принятый ответ

спасибо всем, подали пару идей. буду работать
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
23
9 лет назад
0
На гуи же нет свича. В джасс он есть?
0
24
9 лет назад
0
SomeFire, вроде нет
0
20
9 лет назад
0
в моей голове крутится мысль о создании unit массива, присвоении каждому номеру типа юнита и loop тригге от 1 до велечины переменной, но реализации пока не придумал
2
28
9 лет назад
Отредактирован nvc123
2
ssbbssc, чего тут думать
int types[] // наш массив типов юнитов
int myfield // наша переменная

void MyFunction(float x,float y,player p){
	int i=0;
	loop{
		exitwhen i==myfield
		CreateUnit(p,types[i],x,y,0);
		i++;
	}
}
SomeFire, в сиджасс можно замутить с помощью дефайнов
2
24
9 лет назад
Отредактирован Melissa
2
На инфо SirNicolas что-то говорил про имитацию двумерного массива через формулу. Можно задать двумерный массив по количеству типов и типов существ и плясать оттуда. Но имхо имеет смысл если у тебя правда огромное количество "если = 1,2,100500".
0
28
9 лет назад
Отредактирован nvc123
0
На инфо SirNicolas что-то говорил про имитацию двумерного массива через формулу
i1+i2*r1+...+ik*r(k-1)
это для k мерного массива
и она известна ещё с начала прошлого века
кстати джнгп позволяет работать с двухмерными массивами без формул
но они тут нафиг не нужны
0
20
9 лет назад
0
спасибо всем, подали пару идей. буду работать
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.