Здравствуйте.
Вопрос у меня таков: почему функция SaveStr() для hashtable может работать выборочно, то есть при одинаковой по принципу записи функций для сохранения строки одна из них работает, а другая - нет. ParentKey отличается на 5, а ChildKey одинаков.
Связано ли это с тем, что нужны разные ChildKey? Не работает та функция, которая должна сохранять строку первой.
Вопрос у меня таков: почему функция SaveStr() для hashtable может работать выборочно, то есть при одинаковой по принципу записи функций для сохранения строки одна из них работает, а другая - нет. ParentKey отличается на 5, а ChildKey одинаков.
Связано ли это с тем, что нужны разные ChildKey? Не работает та функция, которая должна сохранять строку первой.
Принятый ответ
PhysCraft, ясно ты пытаешься использовать хэш для рецептов
но лучше для этих целей использовать массивы(на каждый рецепт отводи по 6-7 ячеек)
но лучше для этих целей использовать массивы(на каждый рецепт отводи по 6-7 ячеек)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
кидай пример своих попыток чтобы знать где ты ошибся
Отредактирован PhysCraft
и что это за строка такая?
если там только равкод то лучше инт сохранять
просто я использовал сохранение строк только для каста скилов
и там всё работало нормально
но лучше для этих целей использовать массивы(на каждый рецепт отводи по 6-7 ячеек)
Но предметов куча, лучше тогда 2 массива хотя-бы, что бы индекс потом не вышел за границу при добавлении новых предметов в базу.
стандартного 13 размера хватит
PhysCraft:
количество компонентов равно 7
просто те компоненты у которых равкод равен 0 не учитываем
например для предмета из 2 ингредиентов рецепт следующий
Отредактирован PhysCraft
Итого, те элементы, которые равны 0 я даже не рассматриваю, их нет изначально
Вместо 7 значений integer я сохраняю только 4, если компонентов 2.
Минусом есть то, что при изменении рецептов придется вручную редактировать весь массив.
Но можно сделать функцию для заполнения массива, тогда он сам по себе будет правильно заполняться регистрацией рецептов.
И извините за разведение оффтопа.
по сути регистрация предметов у меня нужна для того чтобы облегчить поиск возможных рецептов
тоесть если юнит получает предмет с равкодом 'I000' то мы проверяем только те рецепты которые используют предмет 'I000' (их у меня максимум 6) вместо проверки 100500 различных рецептов что приведёт к лагам
структура == массив
PhysCraft:
Я ведь все это заварил как раз из-за проверки многих рецептов по GUI-триггерах. Идея с регистрацией предметов пока пусть полежит рядом, ее польза не отрицается.
Суть в том, что я не хочу регистрировать все предметы, это нужно разве что для перебора до 18.