Принятый ответ

BlackCascade:
Обьясните связь, почему построенный обьект не удаляется в след триггере
Потому, что в следующем триггере ты пытаешься обратиться к построенному объекту с помощью функции "Реакция на событие - Constructed Structure". Но эта функция не вернёт юнит, т.к. она возвращает юнит только когда событием была постройка здания. У тебя же событие "Боевая единица - Unit Enters Region" и в нём не происходит постройка здания. В нём происходит вход в регион и оно возвращает уже юнит, вошедший в регион, а никак не построенное здание.
разобраться бы во всем этом еще.
Когда юнит завершает строительство, игра сохраняет построенно здание в переменную UnitOfDeath[RectOfDeathLength], назначает новому триггеру новое событие, что в область вокруг построенного здания вошёл юнит. Эту область игра сохраняет в переменной RectOfDeath[RectOfDeathLength]. Когда событие срабатывает, цикл проверяет, в какой из этих областей находится вошедший юнит и удаляет здание, которое было связано с этой областью переменной UnitOfDeath[RectOfDeathLength].
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
17
9 лет назад
0
После того, как здание построилось создаётся новое событие для 1 и того же триггера. Но есть действие, которое позволяет создать новый триггер. И к нему уже можно прикрепить новое событие. Могу сделать карту-пример.
0
2
9 лет назад
0
naxim, сделай пожалуйста
0
17
9 лет назад
0
naxim, сделай пожалуйста
Нашёл способ реализовать нужный тебе функционал. При входе в область будет уничтожаться связанное с ней здание. Сейчас сделаю карту.
0
2
9 лет назад
0
naxim, ты говоришь о заранее созданной области ?
0
17
9 лет назад
0
naxim, ты говоришь о заранее созданной области ?
Нет. Область будет высчитана в месте построенного здания. Почти сделал.
0
24
9 лет назад
0
Если тебе в след триггер нужно через время обратиться к этому юниту, то заноси в массив переменных.
0
17
9 лет назад
0
Так?
А почему нельзя удалять все здания в области, когда нужный юнит в неё войдёт?
0
2
9 лет назад
0
naxim, работает, разобраться бы во всем этом еще. спасибо
0
17
9 лет назад
0
BlackCascade:
Обьясните связь, почему построенный обьект не удаляется в след триггере
Потому, что в следующем триггере ты пытаешься обратиться к построенному объекту с помощью функции "Реакция на событие - Constructed Structure". Но эта функция не вернёт юнит, т.к. она возвращает юнит только когда событием была постройка здания. У тебя же событие "Боевая единица - Unit Enters Region" и в нём не происходит постройка здания. В нём происходит вход в регион и оно возвращает уже юнит, вошедший в регион, а никак не построенное здание.
разобраться бы во всем этом еще.
Когда юнит завершает строительство, игра сохраняет построенно здание в переменную UnitOfDeath[RectOfDeathLength], назначает новому триггеру новое событие, что в область вокруг построенного здания вошёл юнит. Эту область игра сохраняет в переменной RectOfDeath[RectOfDeathLength]. Когда событие срабатывает, цикл проверяет, в какой из этих областей находится вошедший юнит и удаляет здание, которое было связано с этой областью переменной UnitOfDeath[RectOfDeathLength].
Принятый ответ
0
2
9 лет назад
0
naxim, ладно допустим, но неужели нет других способов отследить построенный обьект ? Я нашел кучу способов сделать это в три действия, но когда построенной конструкции дается способность москиты они не работают. просто не верю, что из-за одной абилки требуются такие проверки
0
17
9 лет назад
0
Я нашел кучу способов сделать это в три действия
Что за способы?
0
2
9 лет назад
0
naxim, выбор через радиус.
Я вроде разобрался. Вопрос, области центрированные на юнитах и тд. они не удаляются при удалении юнита как это влияет на игру в плане нагрузки если таких областей создастся много ?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.