Я уже спрашивал, как это сделать. Мне ответеили-через триггеры, путем замены способности криты на пустышку. Я сделал часть действия(замена способности способности), но не могу разобраться с условием и событием. Событие должн быть "Юнит атаковал", но не получается выбрать нужный мне тип юнита. как должны быть прописаны эти пункты(событие и условеие) подскажите пожалуйста.

Принятый ответ

Ancient:
dave_wwid, на событии Юнит Атакован возможны баги и утечки. Не лучше ли на событии получает урон?
Я думаю, что вы правы...
Yuru13, вам следует выбрать событие Specific Unit Event, а в нём Получает урон (Damage taken), и создать глобальную переменную для критующего. Далее следует конвертировать триггер в текст и заменить место под Юнита в событии на некую глобальную переменную(Таковую создать через другой триггер типа Событие: Юнит атакован Условие: Атакующий = глобальной переменной атакующий Действие: присвоить свободной глобальной переменной значение атакованный юнит). Также вам пригодится Dmage Source (пишется кое-где вместо triggering unit). Damage source - это тот, кто нанёс урон. В условии пишем, чтобы Damage source соответствовал переменной.(Ну а в переменную его можно засунуть при инициализации карты, или вовсе не сувать, если он будет на карте изначально). Действия же добавляете ваши.
P.S. Конвертированием триггера лучше заняться после добавленных действий. И помните, что Нужно как минимум 2 глобальные переменные типа юнит и 2 триггера.
Недостатки способа
Данный способ будет работать только если у вас на карте одни юнит, имеющий криты с кулдауном, и если этот юнит атакует за раз одну цель... В противном случае придётся создавть локальные переменные вместо глобальных, и в одном триггере. Или же созданные переменные отметить как массивы и создать счётчик для этих переменных (Но и в таком случае не без багов и т.п.)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
18
9 лет назад
Отредактирован dave_wwid
0
Обьяснение не очень понятно но Attcking Unit укажет на того, кто атаковал Attacked Unit на атакованного
Поэтому вероятно тебе требуется следующее
Юнит атакован
Attacking unit=Твой герой(переменная например )
или смотри Unit-type comparison если нужен тип атакующего(атакованного) юнита
например
Unit-type of attacking unit=пехотинец
1
20
9 лет назад
1
dave_wwid, а можешь на русских триггерах описать, я английский не понимаю
0
25
9 лет назад
0
dave_wwid, на событии Юнит Атакован возможны баги и утечки. Не лучше ли на событии получает урон?
3
15
9 лет назад
3
>я английский не понимаю
>2015
>не знать английский на базовом уровне
0
1
9 лет назад
0
Ancient:
dave_wwid, на событии Юнит Атакован возможны баги и утечки. Не лучше ли на событии получает урон?
Я думаю, что вы правы...
Yuru13, вам следует выбрать событие Specific Unit Event, а в нём Получает урон (Damage taken), и создать глобальную переменную для критующего. Далее следует конвертировать триггер в текст и заменить место под Юнита в событии на некую глобальную переменную(Таковую создать через другой триггер типа Событие: Юнит атакован Условие: Атакующий = глобальной переменной атакующий Действие: присвоить свободной глобальной переменной значение атакованный юнит). Также вам пригодится Dmage Source (пишется кое-где вместо triggering unit). Damage source - это тот, кто нанёс урон. В условии пишем, чтобы Damage source соответствовал переменной.(Ну а в переменную его можно засунуть при инициализации карты, или вовсе не сувать, если он будет на карте изначально). Действия же добавляете ваши.
P.S. Конвертированием триггера лучше заняться после добавленных действий. И помните, что Нужно как минимум 2 глобальные переменные типа юнит и 2 триггера.
Недостатки способа
Данный способ будет работать только если у вас на карте одни юнит, имеющий криты с кулдауном, и если этот юнит атакует за раз одну цель... В противном случае придётся создавть локальные переменные вместо глобальных, и в одном триггере. Или же созданные переменные отметить как массивы и создать счётчик для этих переменных (Но и в таком случае не без багов и т.п.)
Принятый ответ
0
24
9 лет назад
Отредактирован Melissa
0
Если хочешь помучаться, то вот есть небольшой костыль, определяющий, атаковал ли юнит до конца или же начал анимацию атаки, но саму атаку не сделал. Тогда можно при атаке способность запрещать или ставить требование какого нить юнита и менять владельца этого юнита, тем самым делая способность недоступной. А через время снова менять владельца привязанного к герою требуемого юнита.
Если ты готов к боли и страданиям, то могу рассказать подробнее.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.