WarCraft 3: Не забывайте. Делаем карты на уровне Blizzard Entertainment

» Раздел: Основы
» Автор оригинала: naxim

Звуки воды

Если во время игры в кампании Blizzard Entertainment вы наведёте камеру на воду, то услышите звуки воды. Тем не менее, если вы создадите карту в редакторе World Editor, в которой будет вода, то во время игры вы не услышите звуков воды. Для того, чтобы звуки появились, вам необходимо с помощью панели областей создать на карте новые области там, где есть вода. В редакторе звука нужно найти (Ctrl+F) звуки "WaterLakeLoop1.wav" и "WaterStreamLoop1.wav" и щёлкнув по ним правой кнопкой мыши выбрать "Использовать как звук". Теперь, в редакторе триггеров вы можете привязать звуки к областям при помощи действия "Звук - Add/Remove 3D Sound Across Region". Привязать звук к области можно и без помощи триггеров. Для этого в редакторе рельефа зайдите в свойства области и укажите фоновые звуки. Минус второго способа в том, что отвязать звук от области во время игры уже не получится.

Игроки на экране статистики

На вашей карте присутствуют вспомогательные игроки-компьютеры без собственных лагерей? После победы вы увидите на экране статистике в том числе и их. Чтобы этого избежать, скройте ненужных игроков действием "Игрок - Show/Hide In Score Screen".

Spacebar-Point

Во многий картах мне встречались отметки на мини-карте, созданные действием "Спецэффекты - Ping Minimap". Но ни в одной карте, нажав после этого пробел, я не попадал в точку, в которую указывала эта отметка. Карты от Blizzard Entertainment - исключение. Не забывайте, там где вы используете "Спецэффекты - Ping Minimap", использовать и "Камера - Set Spacebar-Point".

Чит-коды победы и поражения

Существуют 2 чит-кода, которые не делают ничего, кроме вызова соответствующий событий. "SomebodySetUpUsTheBomb" считается чит-кодом на поражение и вызывает событие "Игрок - Defeat". "AllYourBaseAreBelongToUs" считается чит-кодом на победу и вызывает событие "Игрок - Victory". Не забывайте присвоить игроку-читеру поражение или победу, когда приисходят эти события.

Trigger Queue

В вашей карте может быть более, чем 1 место, где не во время синематика запускается действие "Спецэффекты - Transmission From Unit" или "Спецэффекты - Transmission From Unit-Type". Что произойдёт, если одно такое действие запустится в то время, как другое такое действие проигрывается в настоящий момент? Вы услышите проигрывание двух звуков одновременно. В вашей карте игрок может получить сообщение во время игры из-за одного события, а из-за другого начнётся синематик и игрок не успеет прочитать сообщение. Чтобы очередной триггер запускался только после того, как разрешит ранее запущенный, существуют действия "Триггер - Add To Trigger Queue" и "Триггер - Remove From Trigger Queue".

Цветной текст

|cffffcc00ОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ ПОЛУЧЕНО/ПРОВАЛЕНО/ИЗМЕНИЛОСЬ/ВЫПОЛНЕНО|r
Описание задания
|cff32CD32ПОДСКАЗКА:|r Описание подсказки.
|cff87CEEBНОВЫЙ ВИД ВОЙСК|r
Описание нового вида войск.

Синематики

» Cмотреть сюда
Артес до синематика:
Артес во время синематика:
Артес после синематика:
Создавая синематик, не забывайте:
  • Дать возможность игроку отменить просмотр по нажатию клавиши Escape.
  • Скрыть круги выделения с юнитов на время просмотра. После просмотра, юниты, которые были выделены до синематика, должны снова стать выделенными.
  • Приостановить игровое время. После синематика, время, если оно шло до начала синематика, должно снова начать идти.
  • На время синематика приостановить все юниты, которые не участвуют в синематике.
  • На время синематика спрятать все юниты, которые не участвуют в синематике.
  • Переместить камеру игрока к такому виду, в котором она была до начала синематика.
  • Место на карте, текущие приказы и баффы у юнитов после синематика должны остаться такими же, какими были до синематика.
  • Если на карте есть таймеры, приостановить их на время синематика.

Конец

Я прикрепил к статье карту, в которой вы можете посмотреть и скопировать реализации вышеописанного. Не забывайте про эту статью.

Просмотров: 4 487

» Лучшие комментарии


Rare #1 - 2 года назад 13
Хоть я всё это знаю, всё же считаю статью полезной. Вроде описаны мелочи, а игрокам приятнее будет проходить миссии. СОгласен, что забывать об этом не стоит
naxim #2 - 2 года назад 6
Скоро обновлю статью.
Не переключайтесь.
SomeFire #3 - 2 года назад 8
Иииииии помните - ничего из описанного нафиг не надо в мультиплеерной карте.
Ну почти. С водой, конечно, прикольно, но часть игроков при игре в вар слушает свою музыку и журчащая вода нам не в тему.
Тема цветовой палитры не раскрыта. Я имею в виду если уж кто-то про раскраску не знает, то он и не знает почему надо писать 8 символов. Прозрачность или, наоборот, непрозрачность? Первые или последние 2 символа?
Saelendious #4 - 2 года назад 2
Очень пригодится, спсб
Хозяин Миров #5 - 2 года назад (отредактировано ) -1
Стоило бы добавить в о"Цветной текст"
|cffffccПОЛУЧЕНО ОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ|r
Название
- условие 1
- условие 2
- и т.д.
|cffffccОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ ВЫПОЛНЕНО|r
Название
|cffffccОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ ПРОВАЛЕНО|r
Название
Причина
LVenger #6 - 2 года назад 3
naxim, неплохо, полезно, а то оставишь Вар надолго, мб что-то и забудешь)
WoLLFeR #7 - 2 года назад (отредактировано ) -2
Ребят, кого волнуют цветные тексты, вы можете его сами генерировать в программе. Я использую вот эту xgm.guru/p/wc3/4084
Тимур #8 - 2 года назад 0
Что-то из этого я знал и использую, но тонкостей со звуком воды и миникартой - не замечал. Пригодится, спасибо. Правда, я так и не понял, что делать с читами, и как именно работают "Trigger Queue" действия.
Dmitry50 #9 - 2 года назад -7
Создавая синематик, не забывайте:
Дать возможность игроку отменить просмотр по нажатию клавиши Escape.
Скрыть круги выделения с юнитов на время просмотра. После просмотра, юниты, которые были выделены до синематика, должны снова стать выделенными.
Приостановить игровое время. После синематика, время, если оно шло до начала синематика, должно снова начать идти.
На время синематика приостановить все юниты, которые не участвуют в синематике.
На время синематика спрятать все юниты, которые не участвуют в синематике.
Переместить камеру игрока к такому виду, в котором она была до начала синематика.
Место на карте, текущие приказы и баффы у юнитов после синематика должны остаться такими же, какими были до синематика.
Если на карте есть таймеры, приостановить их на время синематика.
Толку ноль от этих советов без примеров практического применения. Вот как, например, позволить отменять синематик ескейпом?
GF RaiseD #10 - 2 года назад 5
Dmitry50, уважаемый, вопросам такого рода место даже не в Q/A. Ответы на них можно подглядеть в редакторе. Ну а от прочтения статьи и без практики толку ноль - как вы и пишете и, судя по всему, и делаете.

прикреплены файлы
4 комментария удалено
naxim #15 - 2 года назад 4
Толку ноль от этих советов без примеров практического применения. Вот как, например, позволить отменять синематик ескейпом?
Чем не угодила реализация отмены синематика по Escape из прикреплённой к статье карты-примера?
avuremybe #16 - 3 месяца назад 0
Хорошо бы в раздел с заданиями добавить и звуки получения/завершения задания.
А вообще - гж!
8gabriel8 #17 - 3 месяца назад 2
avuremybe, там просто указывается, что задание получено/изменено/выполнено и так далее, и воспроизводится соответствующий звук.